Jusqu’ici, nous avons vu des éléments assez simples à installer dans Mugen. Néanmoins, pour la suite, il est préférable de comprendre globalement l’architecture des fichiers dans Mugen.

Une image étant parfois plus parlante que de longs discours, voici globalement, et de façon très simplifiée, comment cela se présente :

(Cliquez pour agrandir)

Les flèches représentent « l’appel » des fichiers. Ainsi quand vous lancez mugen.exe, celui fait appel au mugen.cfg pour connaître les paramètres généraux à appliquer. Le fichier mugen.cfg fait lui-même appel au fichier system.def pour charger le screenpack, qui lui même appelle le fight.def pour charger les lifebars, et au select.def pour charger les personnages et les stages.

Comme vous le remarquez peut-être, le point de départ d’un élément (personnage, stage, screenpack, etc.) est à chaque fois un fichier DEF. Ce fichier contient le plus souvent du code (sauf pour les personnages), mais aussi un certain nombre de paramètres, et notamment les « sous-fichiers » utilisés par l’élément associé (ex : les sous-fichiers inclus dans le DEF d’un stage sont le SFF (fichier contenant les images du stage) et l’éventuel MP3 (le fichier musique ; j’ai mis MP3 car c’est le format le plus commun, mais Mugen supporte d’autres formats…).

Vous n’avez pas spécialement besoin de connaître ce schéma par coeur, heureusement. Mais ce qu’il faut en retenir, c’est que chaque élément est caractérisé par un fichier DEF, qui est le fichier central de cet élément (pour le screenpack, il s’agit du « system.def », pour les lifebars, du « fight.def », etc.).

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