Le 29 juin dernier, Elecbyte a sorti une nouvelle Release Candidate de Mugen, la version 8. Plus de 3 mois après la sortie de la RC 7, et après environ 2 mois de silence radio sur le blog et le forum, le studio de développement prouve qu’il est toujours actif, et poursuit sa route vers la version finale de Mugen 1.00.

Les nouveautés sont assez réduites en nombre, mais très intéressantes sur la qualité. Tout d’abord, on trouve un grand nombre de corrections de bugs :

  • le parallaxe dans les stages,
  • le trigger InGuardDist qui retournait 0 dans certains cas,
  • le sctrl PlayerPush qui contenait un bug dans la gestion de la hauteur des résolutions,
  • une erreur de précision lors de l’application des lois physiques,
  • amélioration du placement des sprites retaillés,
  • mauvais placement des animations retaillées et appelées par SelfState dans un state temporaire,
  • suppression de la détection de Pos Y < 0 dans le state de stance du common1.cns pour des raisons de compatibilité,
  • Fontv2 : utilisation des banques de palettes dans leur ordre d’entrée dans le SFF au lieu de leur numéro,
  • problème de démarrage sur de vieilles installations Windows réglé,
  • problème de curseur n’apparaissant plus après être passé en plein écran via Alt+Entrée,
  • problème de champs bleus et verts du AllPalFX qui étaient ignorés : réglé,
  • problème d’explods système n’étant pas effacés avant la sélection du mode et l’écran de sélection des personnages,
  • problème de chemin des musiques non ajustés si le nom est vide : réglé,
  • réglage du problème de volume sonore et de mouvements,
  • réglage du problème d’échelle sonore,
  • réglage du problème d’affichage de l’écran de victoire après un combat rapide,
  • réglage du problème de répétition du son durant le fondu en apparition.
  • sprmake2 : réglage du problème de plantage quand pal.discardduplicates = 0

Mais la RC8 ne se cantonne pas à ces simples correction. Il y a des modifications majeures qu’il convient de souligner :

  • Tout d’abord, la branche « EX + alpha », offrant une gestion différente des sons, est désormais fusionnée avec la version principale de la RC. Il n’y aura donc plus de version « EX + alpha ».
  • Dans les stages, le tilespacing devient un paramètre obligatoire pour les éléments animés utilisant le tiling. Mettre n’importe quel paramètre du tilespacing à 0 désactivera le tiling sur l’axe concerné (ceci afin d’éviter des problèmes avec des décors prévus pour la version 2002 ayant un paramètre de tilespacing incorrect).
  • Enfin, et surtout, l’apparition d’un trigger StageVar().

Attardons-nous un moment sur cette dernière nouveauté : ce trigger fonctionne un peu sur le modèle de Const() : on entre entre parenthèses le paramètre à vérifier, et on entre de l’autre côté d’un signe « = » (ou « != ») la valeur à comparer. Pour l’instant, seuls les paramètres du groupe [Info] des stages peuvent être vérifier, qui sont tous des chaînes de caractères.

Exemple d’utilisation :

trigger1 = StageVar(info.name) = « Spain »
trigger1 = StageVar(info.author) = « Toto »

Ce qui permet de vérifier qu’on se bat dans un décor nommé « Spain », réalisé par Toto. Les paramètres acceptés (au moins pour l’instant) se limitent à info.name, info.displayname et info.author.

Cet ajout est d’une grande importance, car il va permettre d’identifier beaucoup plus simplement le stage dans lequel le personnage évolue, et il sera ainsi plus simple de générer des interactions entre le décor et les personnages (même si ces interactions devront être codées dans le personnage).

C’est un premier pas vers un meilleur contrôle des stages, réclamé depuis longtemps par les créateurs…

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