

-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 08 Octobre 2004 16:27


[Personnage] Link

-----------------------------------

Certains ont pu suivre le topic-fleuve sur la création de ce perso exceptionnel, sur Street Mugen. Je n'ai pas l'intention de reprendre ce topic à mon compte. Je présenterai ici l'avancement de ce perso, pour les parties que je code personnellement.

De toute façon, il ne reste plus grand-chose !  :mrgreen: 

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 06 Janvier 2005 18:55



-----------------------------------

Petit résumé des nouveautés dont disposera Link lors de la release finale, et qui sont déjà codées (pour ce que j'ai codé et ce que j'ai d'Eikichi ! pour d'autres shots, faudra lui demander !  :P ) :
- Baril de poudre
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_baril1.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_baril2.png

- Rupees
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_rupees.png

- 2ème chope (codée par Eikichi)
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_throw2-1.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_throw2-2.png

- Coup d'épée sauté (codé par Eikichi)
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_es.png

- Roulé Divin
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_rd.png

- Flèches empoisonnées
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_fp1.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_fp2.png

- Flèches à tête chercheuse
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_ftc1.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_ftc2.png

- Projection spéciale (Impaling)
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_impal1.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_impal2.png

- Les bouteilles
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_bottles.png

Eikichi a codé également :
- le métamorph (transforme l'adversaire en grenouille)
- le miroir (renvoie les projectiles)
- l'invincibilité
- le geyser (un peu similaire à l'hyper de Cobra)
- le magasin (en cours de codage, c'est une des grosses parties de Link).

Bugs corrigés :
- Chanson du temps : la musique de fond des stages est coupée pendant que Link joue la time song.
- Chanson du temps : correction de l'anim de l'adversaire projeté avec la première projection (KFM throw).
- Teleport : Link restait bloqué de temps en temps.
- Dizzy : quand Link était sonné, dans certains cas, on ne pouvait plus le frapper.
- Biggoron Scombo : si on frappait l'adversaire de dos, l'enchaînement ne se terminait pas correctement (P2 pouvait sortir du combo).
- Biggoron Scombo : si on frappait l'adversaire alors qu'il n'était pas au sol, l'enchaînement était bizarre visuellement (maintenant, P2 est automatiquement ramené au sol).

Ce qu'il reste à faire :
- Corriger d'autres bugs  :P 
- La super des masks
- Le Four Swords combo
- A l'étude : une projection aérienne
- A l'étude : générer des items (bombes & flèches) en plus des rupees.
- Réduire le temps de la chanson du temps pour moins casser le rythme.

Pour ceux qui se demande quand va sortir la version finale de Link : soyez patient, parce que ce qui reste à coder, c'est franchement des gros morceaux, surtout les deux hypers. Personnellement, j'espère qu'on pourra terminer avant la fin du premier semestre 2005, mais rien n'est sûr...

Mike Werewolf.


-----------------------------------

VioFitz

Samedi 12 Février 2005 3:29



-----------------------------------

Bon Courage :mrgreen: !!!(hehe am I correct) :arrow:  :eng:  If you done this chars can I make his palletes too like your KFM-Master? Sorry for not taking French... :cry:


-----------------------------------

sneak02

Samedi 12 Février 2005 13:57



-----------------------------------

IL a l'aire excelent je te souhaite bon courage pour ton "link" dommage que tu soit pas un fans de dbz  :P


-----------------------------------

Mike Werewolf

Samedi 12 Février 2005 20:24



-----------------------------------

If you done this chars can I make his palletes too like your KFM-Master? Sorry for not taking French... 

 :eng: Yes, you can. Feel free to realize some palettes ! Some other guys have already done some ACT files (the one used in the shots in my previous post hasn't been done by the Link's creators).

 :fra: Oui, tu peux. Si tu veux réaliser quelques palettes, pas de problème ! D'autres personnes ont déjà réalisé quelques fichiers ACT (celui utilisé dans les captures de mon message précédént n'a pas été créé par les créateurs de Link).

IL a l'aire excelent je te souhaite bon courage pour ton "link" dommage que tu soit pas un fans de dbz 
Arf, ce n'est pas MON Link ! Cf. dans la partie Releases Chars ; il a d'abord été créé par RMX (graphismes) et Silencer (code). Leur version est d'ailleurs dispo ici, sur Street Mugen et sur Fanatic Mugen.

Aujourd'hui, moi et Eikichi, on a repris la prog car Silencer n'a malheureusement plus le temps de s'en occuper (RMX poursuit toujours les graphismes). Pas de bêta release pour le moment (on attend qu'il soit vraiment bien avancé).

Pour l'instant hélas, pas de nouvelles d'Eikichi depuis fin décembre, donc on s'inquiète un peu, mais le projet se poursuit.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Invité

Dimanche 13 Février 2005 17:38



-----------------------------------

Pour l'instant hélas, pas de nouvelles d'Eikichi depuis fin décembre
J'avoue qu'on le vois plus sur street non plus... :?
Il a l'air cool ce perso bonne continuation :o


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mercredi 23 Février 2005 16:17



-----------------------------------

Comme on n'a toujours pas de nouvelles d'Eikichi depuis près de 2 mois, avec RMX, on s'est mis d'accord pour que je reprenne la partie qu'il devait coder.

Car malheureusement, il ne nous avait rien transmis de ce qu'il avait fait (ou presque ; il nous a donné la seconde projection et le coup d'épée sautée), donc pour cette partie, si Eikichi ne réapparaît pas, on revient au point zéro.

J'ai attaqué par le Mirror Shield, et voici quelques shots :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/mirror_NP_1.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/mirror_NP_2.png
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/mirror_NP_3.png

http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/mirror_HP_1.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/mirror_HP_2.png
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/mirror_HP_3.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/mirror_HP_4.png
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/mirror_HP_5.png

Il reste quelques détails à fignoler mais la base est là.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Masterstyle

Mercredi 23 Février 2005 23:19



-----------------------------------

super impressionnant link va devenir un veritable tueur!!
en ce ki concerne le mirror shield c 'est un coup special ou un hyper? et lorsque le shield "absorbe" l'attaque tu as fais en sorte ke l'absorption se termine lorsque l'ennemi a terminé son action ou bien ce movement special dure un certain temps ?


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 24 Février 2005 0:04



-----------------------------------

en ce ki concerne le mirror shield c 'est un coup special ou un hyper?
Bah en fait, c'est les deux à la fois.  :mrgreen: 

J'explique : il y a 3 cas de figure :
1. Le projectile adverse est défini comme projectile "normal" ou projectile "special" (de façon technique, le paramètre attr du Projectile ou du HitDef si c'est un helper = S/C/A, NP ou SP).
2. Le projectile adverse est défini comme projectile "hyper" (attr = S/C/A, HP) et Link au moins 1500 de power (soit au moins la barre de power remplie).
3. Idem que 2 sauf que Link a moins de 1500 de power.

Résultat :
1. Le coup est un Special car il renvoie un Kokiri Shot (cf. les 3 premiers shots).
2. Le coup est un Hyper car il renvoie le Kokiri Wave (cf. les shots suivants) et bouffe 1500 de power.
3. Le coup est un Special car comme le joueur n'a pas assez de power, ce sera un Kokiri Shot qui sera renvoyé.

et lorsque le shield "absorbe" l'attaque tu as fais en sorte ke l'absorption se termine lorsque l'ennemi a terminé son action ou bien ce movement special dure un certain temps ?
Euh là, pas trop compris. En fait, le Mirror Shield ne fonctionne qu'avec des Projectiles ; Link encaissera tout autre type d'attaque.

Le projectile adverse produit ses effets normaux (sur le second shot, on voit que la fireball d'Evil Ryu disparaît comme si elle avait touché). Simplement, j'ai défini une annulation de coup qui fait que Link n'est pas mis dans un state de Hit, et qu'il ne perd pas de vie. A la place, il va dans un state qui génère le projectile de contre.

P2, lui, pendant ce temps, réagit normalement ; s'il retrouve le contrôle suffisamment tôt, il peut éviter le projectile de contre (en sautant ou en renvoyant un nouveau projectile). Sur les hypers, la plupart du temps, P2 est "bloqué" dans son state d'attaque, surtout si c'est une attaque du style "proto canon" (cf. attaque de Sean sur les shots 4, 5 & 6). Le fait qu'il se fasse toucher par la KW doit, si P2 est correctement programmé, supprimer le projectile Hyper.

Je ne sais pas si j'ai répondu à ta question, mais voilà le principe dans les grandes lignes. ;)

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Invité

Jeudi 24 Février 2005 10:25



-----------------------------------

C'est une bombe ce perso! :shock:


-----------------------------------

Masterstyle

Jeudi 24 Février 2005 12:54



-----------------------------------

ce ke je voulais dire en parlant"d absorber"c'est que ton attaque se compose de 2 partie d'abord link encaisse-absorbe (img5) puis il contre attaque-renvoie(img 7-8)
 etant donné que chaque hyper ou special  a sa propre durée(le shinku hadoken et beaucoup plus court ke le proton canon d'iron man par exemple) keski declenche la contre attaque ?


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 24 Février 2005 17:12



-----------------------------------

Ah, OK.

En fait, j'ai un peu galéré au départ sur le mirroir en Kokiri Shot (shots avec Evil Ryu), parce que si je déclenche le projectile de contre immédiatement, ça marche pour les attaques qui ne touchent qu'une fois, mais pour les autres (style les hadoken de EK/ER qui font jusqu'à 3 hits combo), le projectile de contre est immédiatement annulé par les coups suivants du projectile adverse, et du coup, l'adversaire n'a rien à craindre, puisque l'attaque "mirroir" est annulée dès son apparition.

Je suis donc obligé d'attendre que le projectile adverse ait disparu pour générer celui de Link. Voici ce que j'ai mis :
trigger1 = Enemy, NumProj = 0 ; le projectile adverse a disparu
trigger1 = NumProjID(15000) = 0 ; qu'il n'y ait pas déjà un projectile de contre
trigger1 = Time < 10 ; enfin, j'ai mis ça pour éviter qu'un second projectile soit généré si le premier est contré (si l'adversaire sort un nouveau projectile par exemple). Ce n'est pas l'idéal, mais je n'ai rien trouvé de mieux pour l'instant.

Pour le mirroir avec la Kokiri Wave (shots avec Sean), là, le problème ne se pose pas. La KW sort dès qu'il y a contact, je n'attends pas que l'hyper soit absorbé. En effet, la KW n'est pas un projectile, mais un helper avec juste des Clsn1. Le nombre de fois qu'elle doit toucher (23 pour la KW) n'est pas diminué si elle touche un projectile ou un helper adverse. Si ça arrive, le nombre de hits augmente (1 pour le projectile/helper adverse + 1 pour l'adversaire lui-même).

Donc si le projectile hyper adverse est une mega fire ball (par exemple, comme celle d'EK avec 2xQCB + punch), le nombre de fois que la KW touche ce projectile s'ajoute aux 23 hits qui touchent P2.

Et pour les hyper de type Proto-canon (cf. attaque de Sean dans les shots), c'est comme je l'ai dit avant :
Le fait qu'il se fasse toucher par la KW doit, si P2 est correctement programmé, supprimer le projectile Hyper.
Dans ce cas, le projectile hyper adverse disparaît, et il ne reste plus que la KW de Link qui agit normalement.

C'est une bombe ce perso!
Thanks !  :wink: 

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Masterstyle

Vendredi 25 Février 2005 0:56



-----------------------------------

Ah, OK.

 La KW sort dès qu'il y a contact, je n'attends pas que l'hyper soit absorbé. 
Le fait qu'il se fasse toucher par la KW doit, si P2 est correctement programmé, supprimer le projectile Hyper.Dans ce cas, le projectile hyper adverse disparaît, et il ne reste plus que la KW de Link qui agit normalement.

Mike Werewolf.
ds ce cas la c'est plus du "mirror" et  ca ne laisse aucune chance a l'adversaire de s'en sortir puisque le fait d'attaquer a distance avec un hyper le rend vulnerable et sans defense. c un peu cheap sur les bords a moins de pouvoir le faire une fois par match ou un truc ds le genre.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 25 Février 2005 2:51



-----------------------------------

Ca laisse peu de chance à l'adversaire, oui, mais :
* Il faut au moins 1500 de power pour sortir ce miroir, et avoir "envie" de les sacrifier plutôt que de les garder pour sortir un des deux gros hypers (Kokiri Wave qui bouffe en gros la moitié de la vie et le Biggoron Scombo qui peut éventuellement tuer l'adversaire)
* Les dommages de la KW en mirror sont réduits de moitiés.
* On n'a pas à contrer un projectile hyper 40 fois dans un round, sauf si on affronte un perso cheap lui aussi.
* Le temps de réaction de l'adversaire sur la préparation d'un projectile ne lui laisse bien souvent le temps que de se mettre en guard, hors là, il faut faire une manip avec le bouton Start, ce qui n'est pas forcément intuitif ; faut donc avoir l'idée de le faire et avoir des réflexes assez bons pour le le sortir, au risque de se manger l'hyper.
* Selon les hypers, P2 peut parfois avoir le temps de se protéger (si c'est un hyper ressemblant à une fire ball, P2 peut récupérer le contrôle avant qu'il n'est touché Link). Et pour certains persos, c'est pire, P2 est programmé comme étant intouchable lorsqu'il réalise l'hyper.
* Si on a pas les 1500 de power requis, on sort un simple Kokiri Shot, qui sera vraisemblablement assez vite annulé par les hypers de style proto canons (vu que ces hypers durent souvent plus de 10 ticks). Link devient alors complètement vulnérable.

Bref, même si ça laisse assez peu de chance à P2, on n'a pas souvent l'occasion de le placer, il fait relativement peu de dégâts (vu le power enlevé), et faut prendre un certain risque pour l'utiliser, ce qui compense l'aspect "cheap", je pense.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Lundi 14 Mars 2005 20:59



-----------------------------------

Version 0.85 en ligne !!! Enfin !

Mike Werewolf.


-----------------------------------

RMX

Mercredi 16 Mars 2005 19:43



-----------------------------------

je passais dans l'coin et je vois ce topic, alors g pas pu m'empêcher de venir "fêter" la beta :D
A la tienne Mike !!! Et aussi à la tienne Silencer !!! Et Eikichi où ke tu soit !!! KAMPAI !!!

Sinon MasterStyle tu fais là une très fort intéressante remarque. Car à trop vouloir gaver Link de coups en tout genre on le rend de + en + cheap... le problème, c ptêt kon arrive pas à le finir LOL, tout simplement.
Mais ma foi oui Mike t'as raison aussi, en pratique le mirror shield ne sera pas si cheap que cela, c klr, à part pour les gars qui jouent avec des manettes à combos programmables, et là laissez moi vous dire, ça c vraiment "cheap"...
En fait, c le méga gros piège dans lekel tombe la plupart des persos mugen : la surenchère, et en gros fans de zelda, on a du tomber en plein dedans, il faut nous en excuser  :oops:


-----------------------------------

Masterstyle

Mercredi 16 Mars 2005 22:58



-----------------------------------

l'autre probleme(si on peut dire) c'est que lorsqu'un persos a tro de coups a sa  disposition on sait plus trop comment se battre du coup on reflechit a quel attaque on va utiliser et le combat ne se fait plus au feeling. faut dire que c'est difficile de retranscrir toute la magie de link ds un jeu 2d car il offre enormement de possibilité.


-----------------------------------

cerisier

Jeudi 17 Mars 2005 10:30



-----------------------------------

sur le guild, certains pensent aussi qu´il est un peu "cheap". :( 
ce serait pas mal une fois d´établir un "cahier des charges" pour avoir des perso équilibrés. 

pour mastersyle: tous les combats ne se font pas au feeling. par exemple contre les persos de sanders meme réglés sur une i.a. medium tu ne risque pas de gagner très souvent en utilisant cette méthode. il vaut mieux faire fonctionner tes synapses.
mais je n´aime pas trop l´idée d´avoir trop de coups non plus.  :? les jeux de plateau les plus subtils sont ceux disposant de peu d´éléments différents mais permettant une infinité de combinaisons (échec, go, djambi, othello et j´en passe.)

qu´on ne s´y trompe pas: j´aime beaucoup ce perso (et l´image du pseudo de RMX aussi  :) !)


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 17 Mars 2005 20:01



-----------------------------------

je passais dans l'coin et je vois ce topic, alors g pas pu m'empêcher de venir "fêter" la beta 
Eh oui, enfin en ligne !! ^^ Mieux vaut tard que jamais !

lorsqu'un persos a tro de coups a sa disposition on sait plus trop comment se battre du coup on reflechit a quel attaque on va utiliser et le combat ne se fait plus au feeling.
Pour moi, oui, Link a trop de coups, d'une certaine façon (j'ai d'ailleurs découvert récemment qu'on ne peut attribuer que 128 commandes uniques à un perso !  :mrgreen: ).

Simplement, pour moi, y a pas mal de coups que Link possède qui ne sont que pour le fun. Par exemple, je ne me sers pratiquement jamais des bombes, du mushu, de la tournante, de l'épée sauté, du boomerang, du baril de poudre, ou encore des flèches ; le Biggoron Scombo n'est pas non plus toujours évident à placer.

Bref, Link a pas mal de coups, mais tous ne sont pas réellement utiles en combat (on aura plus l'occasion de s'en servir pour "varier" les combinaisons face à des adversaires faibles, comme KFM).

sur le guild, certains pensent aussi qu´il est un peu "cheap". 
Sur le guild, et malgré tous les créateurs talentueux qui y sont, je trouve qu'ils sont de plus en plus "coincés" ; dès qu'il y a quelque chose qui sort de l'ordinaire (c'est le cas de Link qui est vraiment un perso à part, tant dans son gameplay que dans ces coups), on dirait que ça les dérange...

Enfin bref, d'après ce que j'ai lu, le côté cheap serait lié au bâton de feu qui a une portée énorme. Certes, mais il faut voir ça en match ; Link met pas mal de temps à sortir ce coup, et si on arrive à l'éviter (un roll cancel ou simplement un saut de l'autre côté de Link), on a tout le temps qu'on veut pour lui coller un enchaînement bien méchant. Sans compter le "dizzy" qui met Link KO s'il se prend assez de coups (encaissés ou bloqués) ; certains persos arrivent même à faire des re-KO (enchaîner Link quand il est KO pour le remettre KO à la fin du combo), si bien qu'on ne peut pas faire grand-chose (faites le test face à Evil Ken ou Evil Ryu).

Quand les updates d'EK et ER sont sortis, j'ai pas vraiment vu qu'on parlait de persos cheaps ; pourtant, vous pouvez vous accrocher pour espérer les battre avec Link, qui lui est jugé cheap...  :roll:  Bref, tout est relatif.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

dadou

Dimanche 20 Mars 2005 9:53



-----------------------------------

le pb c ke si tu dois ecouter tt ce ke dis la guild on devrait tous arreter mugen mdrr  :lol:


-----------------------------------

Mike Werewolf

Dimanche 20 Mars 2005 16:39



-----------------------------------

C'est pour ça que je n'y met que rarement les pieds. Cependant, je suis quand même un peu d'accord sur le fait que la flamme est trop grande. On essaiera de voir ça avec RMX...

Mike Werewolf.


-----------------------------------

RMX

Samedi 26 Mars 2005 17:15



-----------------------------------

ouèche ils zont pas tord ceux ki disent que Link est un tantinet mal équilibré on va dire, ça c clair, vu ke c en gros un mix de patcwork de plusieurs coups existants adaptés à tous les délires et clins d'oeil possible kon a pu caser de l'univers de zelda... bref c avant tout du boulot d'amateur héhé la guilde peut-être se prend t-elle vraiment pour des professionnels du jv qui pondent des persos parfaits nivo gameplay ?... mais perso là n'est pas mon but... moi je veux jouer avec des créations originales et parfois cheap mais amusantes et rafraîchissantes sur MUGEN.
pour joueur à des persos équilibrés, ya qu'à jouer à SFII ou KOF les zamis :) c là ke ce moteur k'est mugen prend tout son sens... dans la variété et l'amateurisme... rhaaa ça me rapelle l'époque amiga/atari st, les jeux amateurs qui tenaient par centaine sur une disk8 ;) yavait des jeux drôlement cons et c pour ça kon y jouait non?

et perso, rétrécir la portée de la baguette de feu, qui est une attaque géniale dans le timing trouvée par capcom pour bonnie hood, je trouve ça dommage. comme tu le décrit si bien Mike, ok la portée est abusée, mais on peut contrer le coup si on connais la faille ( sauter dans le dos de link pendant l'execution du coup ). équilibrer le gameplay, c'est peut-être la chose la plus velue dans un jeu... la vache, je préfère finir Link déjà, ça sera une grande et pourtant si humble victoire :)


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mercredi 13 Avril 2005 11:07



-----------------------------------

Bon, je pense qu'il est grand temps de faire revivre ce topic !

Déjà, pour ceux qui s'inquiétaient, rassurez-vous, Link n'est pas mort. Simplement, peu de temps après la release, j'ai eu besoin de faire un break.

Une grande partie de ce qui concerne la reprise de Link avait été posté sur le forum de --
* Rupees : l'affichage du nombre de rupees amassés disparaît pendant les pauses. Le problème venait bien d'où je pensais. Explication technique pour ceux que ça intéresse : le nombre de rupees était affiché à chaque tick, pour une durée de 1 tick. Problème, quand on met en pause, le nombre s'affiche pendant un tick, puis disparaît, mais comme on est en pause, l'Explod censé afficher le nombre ne se déclenche pas et il n'y a donc plus rien d'affiché. Problème résolu en confiant l'affichage du nombre à un helper qui peut bouger pendant les pauses.

* La Chope Empalement (Ishidoru) : P2 réagit mal si cette chope est réalisée pendant la Time Song. En fait, P2 réagissait à la même vitesse que pour une chope normale, alors que Link bouge plus vite en Time Song. En ajoutant des changements d'éléments d'anims en fonction de ceux de Link, le problème est résolu.

* Baril de poudre : Quand on pose le baril et qu'on bouge, le baril bouge aussi. Désormais, tant que Link reste derrière le baril après l'avoir posé, le baril ne bouge pas. Dès que Link n'est plus derrière, il peut le pousser (en venant contre lui, comme avant).

* Flèches Poison : les fumées ne sont pas teintes en vertes si P2 encaisse deux poisons de suite. Résolu en faisant passer l'helper poison dans un state supplémentaire où il est inactif, et où la fumée à le temps de disparaître (ce qui provoque la fin du PalFX, et donc, lorsqu'on retire des flèches empoisonnées, le PalFX précédent étant correctement terminé, le nouveau PalFX généré par les nouvelles flèches fonctionne normalement).

* Bottle System : lorsqu'elle sort d'un certain côté de l'écran, la fée est mal placée. C'était du à une formule incomplète dans le positionnement de la fée (j'avais prévu le cas quand Link est d'un côté de l'écran, mais pas de l'autre...). Corrigé.

* Bottle System : certains sons ne sortent pas (notamment sur la fée). En fait, les sons sortaient, mais étaient immédiatement coupés, si bien qu'on n'avait pas le temps de les entendre. Corrigé.

* Divers : optimisations de certaines anims (il en reste à faire, cependant...).

--
La nouveauté, c'est le geyser. Les sprites sont rippés de Terry dans SVC : Chaos.

Il y a 6 geysers différents au total (un par bouton), répartis en 2 catégories et 3 sous-catégories :
Catégories :
- Lointains (Kicks)
- Proches (Punchs)
Sous-catégories :
- Faibles (coups Low)
- Moyen (coups Medium)
- Fort (coups Hard).

La manip est D, D, Bouton. Ce qui donne :
- avec X : Low Geyser près
- avec A : Low Geyser loin
- avec Y : Medium Geyser près
- avec B : Medium Geyser loin
- avec Z : Hard Geyser près
- avec C : Hard Geyser loin

Quelques shots :
Low Geyser (près - loin) :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/geysAC.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/geysAF.png
Medium Geyser loin - Hard Geyser loin :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/geysB.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/geysC.png

Prochain projet : la charge de l'épée sur la spin attack (tournante).

Concernant la flame : Je serais quand même d'avis qu'on la réduise un tantinet pour qu'elle ne prenne plus que les 3/4 ou les 2/3 de l'écran (actuellement, elle prend tout l'écran). Ce serait quand même plus adapté à cette attaque qui n'est qu'une spéciale. ;)

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mercredi 13 Avril 2005 18:02



-----------------------------------

Bien, finalement, la prog de l'Energy Sword m'aura demandé moins de temps que prévu. Eh oui, elle est terminée ! ^^

Un ch'tit shot :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_ESword.png

Comment ça marche ?

La manip reste la même (QCB + punch), sauf qu'en restant appuyé sur le bouton, vous retardez le début du coup (même principe que les flèches), et vous "chargez" la puissance de l'épée (charge "symbolisée" par une anim).

Lorsque la charge est à fond, un son se fait entendre, et l'anim de l'épée change.

Vous pouvez retarder le coup indéfiniment. Cependant, une fois que la charge est au maximum, la puissance du coup ne variera plus.

Il faut 100 ticks pour charger l'épée au maximum (soit un peu plus d'une seconde et demi de jeu).

Si vous relâchez le bouton avant le début de la charge, le coup sortira normalement, avec des dégâts normaux.

Si vous relâchez le bouton alors que la charge est maximale, la spin attaque fera le double de dégâts (ex : la spin attack X fait 90 points de dommage, la spin attack X avec charge au max en fera 180).

Enfin, si vous relâchez le bouton alors que la charge est incomplète, l'attaque fera des dommages entre le normal et le double, à proportion du temps passé en charge (ex : si vous restez en charge pendant 50 ticks, l'attaque fera 1.5 fois les dégâts normaux ; si vous restez en charge pendant 75 ticks, l'attaque fera 1.75 fois les dégâts normaux, etc.).

Je pense que c'est à peu près tout ! ^^

Bien sûr, Link est complètement vulnérable lorsqu'il est en charge.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 21 Avril 2005 20:09



-----------------------------------

Une petite nouveauté pour Link : L'invincibilité (Nayru's Love). Pour moi, elle est terminée à 95%.

Commande : HCB + Start
Power requis : 2 niveaux, mais vu que c'est un mouvement "extrême", je me demande si on ne va pas demander le power max.
Ce qui se passe :
* Link lève l'épée au ciel
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/nayru158.png

* Il y a un gros éclair (oui, comme sa winpose, j'ai repris les mêmes anims)
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/nayru159.png

* Lorsque l'éclair disparaît, un prisme apparaît devant Link. Tant que le prisme n'est pas là, Link est vulnérable. Sachant qu'entre la réalisation de la commande et le moment où Link devient invincible, il s'écoule une seconde de jeu, P2 a le temps de venir le contrer s'il réagit rapidement. Dès que le prisme est présent, Link est intouchable :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/nayru176.png

* Le prisme se met ensuite à tourner horizontalement autour de Link (je peux vous dire que j'ai passé du temps dessus pour que ça marche comme je voulais !!!), et bien évidemment, il le suit dans tous ses mouvements :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/nayru177.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/nayru178.png

* Tant que Link n'est pas sorti de sa pose (en gros, tant qu'on ne peut pas faire bouger Link), le power ne descend pas. Ensuite, dès qu'on peut faire bouger Link, le power descend inexorablement vers 0.
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/Nayru.gif

* Le prisme est d'abord jaune et tourne assez vite sur lui-même (power entre 2 et 3).
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/nayru171.png

* Ensuite, il devient rose orangé et l'anim ralentit légèrement (power entre 1 et 2).
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/nayru172.png

* Enfin, il devient rose rouge et l'anim ralentit encore (power entre 0 et 1).
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/nayru174.png

* Lorsqu'il reste moins de la moitié d'un niveau de power (en gros, quand le power est sous 0.5), le prisme clignote pour indiquer visuellement qu'il ne va pas tarder à disparaître.

* Lorsqu'il n'y a plus de power, le prisme disparaît et Link n'est plus invincible.

Cette invincibilité fonctionne un peu comme la canne de Byrna dans Zelda III - A Link To The Past (cette canne crée une boule d'énergie qui, d'ailleurs, tourne elle aussi autour de Link). C'est à dire que vos adversaires peuvent vous porter des coups, mais ils ne vous touchent pas. En revanche, ils peuvent vous pousser (et vous de même). Le prisme lui-même est inoffensif pour l'ennemi.

Pour éviter de gros abus, il est impossible de réaliser d'autres hypers (Biggoron Scombo et Kokiri Wave, c'est évident puisque vous n'avez plus assez de power, mais c'est aussi valable pour l'invisibilité, la danse des illusions ou encore la chanson du temps).

Dans le mode Training, le power ne descend pas, ce qui fait qu'une fois lancé, Link est invincible indéfiniment. Pour éviter cela, le joueur a la possibilité de stopper l'invincibilité en refaisant la manip HCB+Start. Cette fonctionnalité n'est valable que pour le mode Training. Si vous êtes dans un autre mode, ça ne marchera pas.

Bug connu : Il arrive que le prisme "se bloque" devant ou derrière Link. C'est du au fait que le prisme ne se déplace pas avec une vitesse, mais qu'il est replacé à chaque tick par rapport à l'axe de Link, en faisant varier la distance entre le prisme et Link. Ainsi, il arrive que Link bouge au moment où le prisme arrive en fin de course et s'apprête à repartir dans l'autre sens. Ce n'est pas extrêmement gênant, et bien souvent, il suffit de bouger Link pour "décoincer" le prisme, mais bon, c'est pas top, et j'ai ma petite idée pour débloquer ça...

Autre : Bug relevé sur l'Energy Sword ; lorsqu'on fait l'Energy Sword avec la danse des Illusions, P2 se fait toucher par les doubles invisibles... :?

Mike Werewolf.


-----------------------------------

cerisier

Jeudi 21 Avril 2005 23:12



-----------------------------------

ça a l'air très chouette! :D


-----------------------------------

Invité

Jeudi 21 Avril 2005 23:23



-----------------------------------

euh est-ce que lorsqu'il y a une nouveauté c automatiquement le link le plus récent qui est dispo en downlaod?


-----------------------------------

cerisier

Jeudi 21 Avril 2005 23:47



-----------------------------------

tiens au passage, au cas tu l'aurais pas remarqueé mike, bj a posté un commentaire sur link hier quelque part sur ce topic:

http://www.mugenguild.com/forumx/index.php?topic=23787.0;all

(@RMX, Silencer, Eikichi, & Mike Werewolf: IMO you should scale the x of the explod from the "exploding barrel" -- right now it's cut and on stages with low zoffset it's very noticeable.)


-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 22 Avril 2005 10:04



-----------------------------------

euh est-ce que lorsqu'il y a une nouveauté c automatiquement le link le plus récent qui est dispo en downlaod?
Non. Ce topic détaille juste le WIP (littéralement, travail en cours). Il me sert simplement à présenter ce qui sera nouveau lors de la prochaine release. Bref, c'est comme sur le topic de Street (avant le hack) où on présentait l'avancement du perso. C'est juste histoire de montrer que ça avance, et aussi de vous faire baver d'envie, un peu !  :P  :twisted: 

 :mrgreen: 

ça a l'air très chouette!
Yep, merci ! ^^

tiens au passage, au cas tu l'aurais pas remarqueé mike, bj a posté un commentaire sur link hier quelque part sur ce topic: 
Effectivement, je n'avais pas remarqué (je traîne très peu sur le Guild, et y a tellement de post que j'y passerai des journées entières !). Merci pour cette indication. J'avais déjà noté ce problème, en fait, mais je ne m'étais pas encore intéressé à le résoudre...

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 22 Avril 2005 12:53



-----------------------------------

Bug connu : Il arrive que le prisme "se bloque" devant ou derrière Link. 
Ma petite idée a fonctionné : bug résolu.  :mrgreen: 

@RMX, Silencer, Eikichi, & Mike Werewolf: IMO you should scale the x of the explod from the "exploding barrel" -- right now it's cut and on stages with low zoffset it's very noticeable.
Corrigé : 
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_explod_scaled.png

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mercredi 27 Avril 2005 22:13



-----------------------------------

--
Signalé par BlackJack sur le Guild.
Lorsqu'on joue avec 2 Link en simultané, il y a un bug dans l'affichage des rupees (en fait, les rupees des deux Link sont superposés et c'est illisible).

Corrigé :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_disprupees.png

Evidemment, si on joue en simul avec Link plus un autre perso qui n'est pas Link, ou si on joue en Solo ou en Turn, l'affichage est normal. ;)

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 28 Avril 2005 16:51



-----------------------------------

--

Deux bugs corrigés par rapport à l'Energy Sword (cf. posts précédents).

Le premier, et le plus gênant : déjà signalé dans les posts précédents :
lorsqu'on fait l'Energy Sword avec la danse des Illusions, P2 se fait toucher par les doubles invisibles...

Désormais, les doubles de Link sont en attente tant que l'on a pas relâché le bouton.

Le second bug, que j'ai découvert par hasard en corrigeant le premier, c'est que si P2 pousse Link alors qu'il fait l'Energy Sword, l'effet de lumière n'est pas déplacé.

Désormais, l'effet suit Link s'il est poussé (et reste donc bien sur l'épée comme il se doit).

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Dimanche 01 Mai 2005 16:22



-----------------------------------

Sortie de la version beta 0.87 !

Vu avec RMX :
- Les bâtons de glace et de feu, ainsi que l'invisibilité, bouffent maintenant du power (pour rendre ces coups moins cheaps).
- Et désormais, lorsqu'il y aura des MAJ de Link, une nouvelle version sera dispo (je parle de MAJ complète, pas de MAJ non terminées).

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Invité

Dimanche 01 Mai 2005 16:32



-----------------------------------

ah cool! merci beaucoup et bravo! :D


-----------------------------------

Invité

Dimanche 01 Mai 2005 19:02



-----------------------------------

Bon taff, moi je rallume mugen! 8)


-----------------------------------

RMX

Mercredi 25 Mai 2005 16:33



-----------------------------------

ah oué ! pareil ke magnus :) 

je passe pour dire un chti coucou
Mike, t'inkiètes j'oublie pas Link, loin de là ;) g eu la chance d'enchaîner quelques boulots donc pas trop dispo.
Mais ça va se calmer cet été, et j'espère revenir avec du neuf nivo gfx.

g vu le retour de link sur street et l'évolution de la situation.
bon c vrai on a perdu des données mais g les grandes lignes en sauvegardes kekpart. et en réfléchissant un peu on peu combler les vides 
si t'as des grosses questions n'hésites pas.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mercredi 25 Mai 2005 17:34



-----------------------------------

Salut RMX !

je passe pour dire un chti coucou 
Mike, t'inkiètes j'oublie pas Link, loin de là
Je ne m'inquiétais pas, je me doutais que tu avais du taff.  :wink:  Quant à moi, j'ai fait un petit break aussi, mais ça va repartir d'ici quelques temps. Même sans nouveau sprite, y a de quoi faire :
- L'intro de Link avec les GFX que tu avais fait (pas trop compliqué, faudrait juste que je prenne le temps de la faire),
- Tingle (ça, ça devrait pas être trop dur),
- Le magasin (là, je vais avoir pas mal de taf pour qu'il soit opérationnel !).

bon c vrai on a perdu des données mais g les grandes lignes en sauvegardes kekpart. et en réfléchissant un peu on peu combler les vides 
si t'as des grosses questions n'hésites pas.
En fait, le plus important pour moi, c'était toutes les remarques plutôt techniques d'Eikichi et de Silencer sur le système de rupees (qui ne fonctionne pas super sur P4 quand on est en team simul). Eikichi avait trouvé un moyen de l'améliorer, et je devais voir ça dans la release qu'il devait envoyer, mais comme il a disparu avant, et que le topic a sauté, je n'ai strictement plus rien sur ce problème...  :(  Mais bon, ce n'est pas vital non plus.

Sinon, j'ai une bonne et une mauvaise nouvelle (rassure-toi, rien de bien méchant). Je commence par la mauvaise : j'ai trouvé un nouveau bug dans Link : si on fait le Roulé Divin pendant la Time Song, Link passe au travers du sol et disparaît dans le bas de l'écran. La bonne nouvelle, maintenant : j'ai trouvé et résolu le problème.  :lol: 

Donc une nouvelle beta release (la 0.87d en toute logique) devrait sortir bientôt avec la correction de ce bug. Et en prime, l'intégration du son que tu avais refait pour la Time Song (tu te rappelles ? il durait 9 secondes à l'origine, et tu l'avais réduit en ne gardant que les 6 premières notes, ce qui le rendait deux fois plus petit). En fait, ça fait un moment que j'ai fait cette modif, mais d'après les posts que j'ai mis, je ne crois pas l'avoir intégrée dans les releases publiques.

Ce sera chose faite d'ici la fin de la semaine.

A plus !

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 27 Mai 2005 17:00



-----------------------------------

Ce sera chose faite d'ici la fin de la semaine. 
Bah finalement, j'ai eu autre chose à faire de plus important ces deux derniers jours, et c'est pas demain que je pourrai m'en occuper, donc je verrai ça soit dimanche, soit en début de semaine prochaine...

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Invité

Samedi 28 Mai 2005 7:55



-----------------------------------

Tient au fait salut RMX ca fait un bail que je t'ai pas vu! Ca boom?
Ah je colle Link de près depuis un bon bout de temps et il devient vraiment de mieux en mieux! :wink:


-----------------------------------

Mike Werewolf

Samedi 28 Mai 2005 11:52



-----------------------------------

Lol ! S'il devenait de pire en pire, tu m'inquiéterais ! :lol:

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Invité

Samedi 28 Mai 2005 13:35



-----------------------------------

Lol ! S'il devenait de pire en pire, tu m'inquiéterais !
Ah ouai ca c'est sur, quand on prend de l'experience avec le temps et le travail on ne peut que s'ameliorer.
Tu me croiras si tu veux, j'ai meme été jeter un oeil sur le topic de la fosse aux cons qui se nomme Mugen Guild et bon j'ai senti quelques petites pointes de jalousie de la part de certains.(l'ont pas bonne on dirait) :lol: 
Je suis meme tombé sur Chloe c'était au mois de mai!
Bref very surpris!


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 29 Septembre 2005 22:53



-----------------------------------

Quelques images valent mieux que de longs discours  :D 

http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/tingle-01.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/tingle-02.png
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/tingle-03.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/tingle-04.png

 :P OMG ! Link is back !!!  :shock: 

 :twisted: 

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 06 Octobre 2005 2:16



-----------------------------------

Les dernières news :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/gba-01.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/gba-02.png
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/gba-03.pnghttp://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/gba-04.png

La GBA (éteinte) "poursuit" Tingle lorsqu'il sort de l'écran. Une fois qu'elle est centrée, elle s'allume, et on peut faire défilé les objets (pour cela, on peut soit appuyer à chaque fois sur avant/arrière, soit laisser ces touches maintenues). Lorsqu'on a fini, on appuie sur Start pour éteindre la GBA et la faire quitter l'écran. Le combat débute ensuite.

Pour l'instant, le défilement des objets est complètement géré. Ils apparaissent en transparence (cf. shot) lorsqu'ils ne peuvent être achetés (manque de sous, d'objets "intermédiaires" ou de "niveau"), et normalement lorsqu'ils peuvent être achetés.

Par "objets intermédiaires", j'entends : des objets que vous devez avoir préalablement achetés pour acquérir un autre objet. Un exemple tout simple : on ne pourra pas acheter de la potion ou de fée si on n'a pas déjà une bouteille (et même une bouteille vide) ; ou on ne pourra pas acheter les flèches empoisonnées sans avoir l'arc. Etc.

Par "niveau", j'entends tout bonnement le nombre de combats déjà gagnés. Par exemple, il sera impossible d'acheter le "Nayru's Love" (invincibilité) dès le second combat. Il faudra attendre d'avoir gagné 7 combats (donc d'être au début du 8ème) pour cela (en plus d'avoir l'argent nécessaire et les objets intermédiaires requis).

Pour le moment, les contraintes d'argent et de niveau sont gérées. De même, hormis pour les "consommables" (flèches, bombes, potions, fées), on ne pourra pas acheter un objet déjà acquis.

J'ai par ailleurs trouvé un moyen simple et efficace de gérer les objets basiques avec une seule et unique variable, et au total, le système de magasin ne devrait utiliser que 3 variables : une pour les objets standards, une pour les bouteilles (déjà utilisée) et une pour les stocks de flèches et de bombes.

Il y a encore pas mal de pain sur la planche :
* gérer l'achat lui-même (pour l'instant, on voit juste si on peut acheter ou non un objet)
* poser la contrainte des objets intermédiaire
* gérer le magasin quand il y a plusieurs Link à l'écran (normalement, ce sera uniquement le plus rapide qui pourra accéder au magasin ; les autres devront attendre le match suivant, s'il y en a un).
* gérer les systèmes de bouteilles et de flèches/bombes
* intégrer les objets dans les commandes (= vérifier qu'on a un objet pour réaliser tel ou tel coup).
* ...

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Samedi 15 Octobre 2005 19:48



-----------------------------------

Quelques petites news pour vous dire que ça avance doucement mais sûrement sur le magasin de Link. En reprenant ma récap, ça donne ça :
* gérer l'achat lui-même (pour l'instant, on voit juste si on peut acheter ou non un objet) 
* poser la contrainte des objets intermédiaire 
* gérer le magasin quand il y a plusieurs Link à l'écran (normalement, ce sera uniquement le plus rapide qui pourra accéder au magasin ; les autres devront attendre le match suivant, s'il y en a un). 
* gérer les systèmes de bouteilles et de flèches/bombes 
* intégrer les objets dans les commandes (= vérifier qu'on a un objet pour réaliser tel ou tel coup). 
* ... 

Ca en fait un bon bout de déblayé ! ^^ Prochaine étape, c'est l'implémentation du CMD et des coups.

Dans ce qu'il restera à faire, en plus de ce que j'ai mis avant :
* Afficher le nombre de flèches/bombes restantes
* Rajouter une possibilité d'activer ou désactiver les objets en mode Training (et pourquoi pas dans les autres modes en "1 combat" : versus, team versus, watch...).

En tout cas, pour l'heure, ça se passe plutôt bien. J'ai corrigé deux-trois petites choses pas bien méchantes sur l'affichage des objets, mais pour l'instant, pas de problème particulier.

En prime, j'ai décidé de refaire également le design du readme de Link ! ^^

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Lundi 17 Octobre 2005 15:32



-----------------------------------

Après avoir fait une ch'tite boulette sur le CNS principal (remplacé par une ancienne version, du coup, j'avais perdu mes ajouts pour le magasin... :|), tout est rentré dans l'ordre.

Aux dernières nouvelles (récap + nouveautés) :
* Gestion de l'affichage des objets dans le magasin
* Gestion des achats en fonction des différentes conditions (argent, objets intermédiaires, niveaux, déjà acquis...)
* Gestion des stocks de bombes & flèches (réapprovisionnement, et décrémentation lorsqu'on les utilise)
* Gestion complète des bouteilles (système désormais opérationnel à 100%)
* Gestion complète des objets au niveau du CMD (objets normaux, bouteilles, flèches et bombes)

Faut que je teste les objets un à un pour vérifier qu'il n'y a pas d'erreur, mais a priori, le système du magasin en lui-même est abouti et finalisé. Ne reste que ce je vois plus comme du détail, à savoir :
* Ajouter des sons dans le magasin
* Afficher le nombre de flèches/bombes restantes avec les bouteilles
* Gérer le magasin quand il y a plusieurs Link à l'écran 
* Rajouter une possibilité d'activer ou désactiver les objets en mode Training (et pourquoi pas dans les autres modes en "1 combat" : versus, team versus, watch...). 

Les deux premiers sont prioritaires, pour le moment. Je verrais les deux autres plus tard.

En tout cas, pour avoir fait quelques tests, le système de magasin donne vraiment une dimension supplémentaire au personnage, très agréable. Au début, on est plutôt frustré de n'avoir que les basics + 2/3 supers, mais très vite, on voit l'intérêt de collecter les rupees (limite, on cherche plus à se faire du fric qu'à buter le type en face - capitalisme, quand tu nous tiens ! :twisted:), et surtout, de choisir les bons objets au bon moment.

Style, dans un mode Arcade que je me suis fait il y a quelques minutes, je termine le second combat avec un peu plus de 200 rupees ; début du combat suivant, j'achète une bouteille et une fée. Résultat, j'aurais du perdre le second round (et donc 100 rupees avec, malus pour round perdu oblige !), mais grâce à la fée achetée juste avant, j'ai ressuscité, et j'ai pu gagné le round (sans perdre mes rupees, donc ! ^^).

Perso, je trouve le système du magasin très dynamique ; on voit rapidement ce qu'on peut acheter ou non, et comment chercher :
* Les objets "normaux" sont au début, et grosso modo, dans l'ordre où on peut les acquérir (classés d'abord par niveau, puis par prix).
* Ensuite, on a tous les "consommables" à la fin (bouteilles, contenu de bouteilles, bombes, flèches).

Les objets défilent assez vite, le niveau des rupees est mis à jour en temps réel, et les touches sont assez simples :
* Start pour ouvrir/fermer le magasin
* Gauche ou droite pour faire défiler les objets
* Haut ou bas pour acheter l'objet sur lequel on se trouve.

On n'utilise donc absolument pas les boutons de jeux "classiques" (a, b, c, x, y, z), et ceci pour une raison extrêmement simple : appuyer sur l'un de ces boutons "zappe" l'intro et nous amène directement au début du combat. Il est impossible de contourner cette réaction, ce qui rend donc l'utilisation de ces boutons impossibles pour le magasin (à la rigueur, c'est un raccourci pour le fermer...).

Je pense également rajouter un système de "fermeture automatique" du magasin dès lors qu'on n'a plus assez de rupees pour acheter un objet.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mardi 18 Octobre 2005 11:05



-----------------------------------

Après quelques tests, j'ai trouvé un sacré bug dans Mugen (un de plus ! :lol:). Celui-ci concerne les puissances de 2 sur lesquelles je travaille.

Pour faire un résumé :
Je gère 3/4 des objets (les exceptions étant les bouteilles, leur contenus, les flèches et les bombes) selon la règle suivante :
* Si l'objet est acquis, alors sa valeur vaut 1
* Sinon, sa valeur vaut 0

0 et 1, c'est du binaire, d'où l'idée de passer par des "opérateurs logiques de bits" ou "booléens". En gros, on travaille avec des valeurs décimales, mais on se base sur leur équivalent binaire (par exemple, je vais prendre la valeur 4, mais ce qui m'intéresse, c'est son équivalent binaire, à savoir 100).

Et donc, je travaille aussi sur l'équivalent binaire de la variable qui gère les objets, où chaque "rang" vaut soit 1, soit 0, selon que l'on a ou non l'objet correspondant à ce rang (pour plus de détails, je compte poster bientôt la petite explication que j'avais mise chez Akreator avant son hack, et chez DS).

Le rapport avec les puissances de 2 ? Eh bien il se trouve que les puissances de 2 présentent une particularité intéressante au niveau binaire : chaque puissance de 2 ne contient qu'une seule fois le nombre 1. Par exemple (le "**" représente la puissance) : 2**2 = 4 = 100 en binaire ; 2**3 = 8 = 1000 en binaire, etc. Et je me sers de ces puissances de 2 pour savoir si on a ou non un objet, et pour modifier la valeur de ma variable lorsque j'achète l'objet.

Or il se trouve que Mugen s'emmêle complètement les pinceaux avec ces puissances... Pour info, 2**N = (2**(N-1))*2, ce qui signifie qu'à chaque fois qu'on augmente l'exposant de 1, on double la valeur du résultat, ce qui donne en théorie :
2**0 = 1 = 1 binaire
2**1 = 2 = 10 binaire
2**2 = 4 = 100 binaire
2**3 = 8 = 1000 binaire
2**4 = 16 = 10000 binaire
2**5 = 32 = 100000 binaire
2**6 = 64 = 1000000 binaire
Etc.

Sauf que si les équivalents binaires sont bien respectés, les valeurs décimales, elles, sont quelques fois farfelues. Ainsi, selon Mugen :
2**5 = 100000 binaire, ce qui est juste, mais côté décimal, on obtient 2**5 = 64 au lieu de 32 !

De même, 2**6 = 100000, ce qui est juste, mais en décimal, 2**6 = 32 pour Mugen, au lieu de 64 !

Autant dire que ça fait un sacré bins ! Voici un shot représentatif :
http://mike.mugen.free.fr/temp/pb_puiss2.png

Dans ce debug, j'avais demandé l'affichage des puissances de 2 de :
- 0 à 4 pour la première ligne,
- 5 à 9 pour la seconde ligne.

J'ai donc du modifier quelques paramètres en fonction de ces valeurs étranges pour que tout rentre dans l'ordre. Même si ce n'est pas extrêmement grave, étant donné que l'équivalent binaire est bon (c'est le plus important), ça surprend !

A part ça, je rallonge un peu ma liste de "to do" :
* Ajouter des sons dans le magasin 
* Afficher le nombre de flèches/bombes restantes avec les bouteilles 
* Afficher en même temps les objets achetés ou non.
* Aficher dans le magasin la raison principale pour laquelle on ne peut acheter un objet (déjà acquis, manque d'argent, manque d'objet intermédiaires, niveau insuffisant)
* Gérer le magasin quand il y a plusieurs Link à l'écran 
* Rajouter une possibilité d'activer ou désactiver les objets en mode Training (et pourquoi pas dans les autres modes en "1 combat" : versus, team versus, watch...). 

Quant à ça :
Je pense également rajouter un système de "fermeture automatique" du magasin dès lors qu'on n'a plus assez de rupees pour acheter un objet.
C'est fait ! ^^

Sinon, je songe à faire une petite vidéo pour montrer de visu comment ça se passe à l'écran (étant donné que les shots ne sont ici pas très démonstratifs...).

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mercredi 19 Octobre 2005 16:54



-----------------------------------

Voici donc une petite vidéo de preview pour vous montrer ce que ça donne :
DOWNLOAD - 1.51 Mo

Ce qu'on peut voir sur cette vidéo :
* Début d'un nouveau combat.
* Tingle apparaît en haut de l'écran.
* La touche Start est pressée : Tingle tombe et la GBA apparaît
* Les objets apparaissant clairement peuvent être achetés
* Les objets apparaissant en transparence sont indisponibles
* On peut faire défiler les objets un à un avec les touches gauche et droite (les objets défilent assez lentement)
* On peut faire défiler les objets plus rapidement en maintenant une direction (les objets défilent plus rapidement)
* Exemple concret : on voit à un moment que les flèches sont indisponibles, mais que l'arc est disponible
* On achète l'arc
* En revenant sur les flèches, on voit qu'elles sont désormais disponibles
* En achetant les flèches, il ne reste que 12 rupees, ce qui est insuffisant pour acheter un nouvel objet : la GBA se ferme automatiquement (un petit temps de latence sera rajouté, pour que ça soit moins brutal).
* La GBA ayant disparu, le combat peut commencer.

Toute remarque ou suggestion est bien entendu la bienvenue ! ;)

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Vil1

Mercredi 19 Octobre 2005 18:59



-----------------------------------

Il y a quelques pixels blancs sur la GBA. Sinon, un BGPalFX serait peut-être pas mal une fois que la console est arrivée. Pour le reste, ça m'a l'air très bien, j'ai hâte de voir la gueule du code! :o


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mercredi 19 Octobre 2005 21:13



-----------------------------------

Les pixels blancs, c'est "normal". En fait, il y a quelques pixels qui sont en commun avec ceux de Link, et comme dans la vidéo, Link a un costume blanc, ces pixels sont blancs aussi sur la GBA. Je corrigerai ça pour la version finale.

Le BGPalFX me semble une bonne idée, je la retiens.

Pour le code, en bref :
* J'ai réassigné une variable (var(57) qui devient var(39) ; j'utilise maintenant var(57) pour stocker les objets ; j'avais besoin d'un index élevé pour la "persistence" des variables entre les rounds et matchs).
* J'ai créé un CNS spécialement pour cette partie, qui fait environ 15 Ko, pour moins de 500 lignes de code.
* J'utilise au total 3 variables "joueur" (càd compte non tenu des variables des helpers) : une pour les objets, une pour les bouteilles, et une pour les stocks de bombes et flèches.
* Pour le changement d'anim entre objets dispo et non dispos, je me pète un ChangeAnim avec 22 triggers ! ^^'
* Pour éviter qu'une pression de 3-4 ticks sur une direction ne provoque un défilement de 3-4 objets, ou un achat de 4 bouteilles d'un coup, j'ai du coder des détections de relâchement de touche. :P
* Mugen ayant une gestion pourrie des parties flottantes des nombres à virgule (style 0.600000 - 0.1 = 0.499999 chez Mugen...), pour la gestion des stocks de bombes et flèches, j'ai du changer des VarAdd tout simple en VarSet plus complexes (style, au lieu de faire un VarAdd de -0.1, je fais VarSet de ((fvar*10)-1)/10 : le *10 fait que le -1 s'effectue sur des entiers, et le total est ensuite ramené à la valeur correcte via le /10).

Bref, je m'amuse bien là-dessus ! ^^ Je me dis que ça vaudrait presque le coup de faire un tuto pratique dessus, mais bon, c'est autre chose que le Gouki, y a de quoi s'arracher les cheveux (pour le lire autant que pour le rédiger, à mon avis...) ! :P

Merci pour ces commentaires !

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Samedi 22 Octobre 2005 21:09



-----------------------------------

Voici les dernières news :

J'ai fait un test en condition réelles en essayant d'acheter tous les objets, en renouvelant le stock de bouteilles, bombes et flèches. Résultat, tout marchait presque bien.

Correction des petits problèmes rencontrés :
* On ne pouvait pas acheter le baril de poudre,
* Les bouteilles se remplissaient mal (d'abord la première puis ça passait à la quatrième, les bouteilles 2 et 3 restant toujours vides...),
* Trois objets (baguette de glace, baguette de feu, Mushu) n'enlevaient pas d'argent lors de l'achat.

Ces problèmes étant corrigés et après de nouveaux tests en conditions réelles, tout semble fonctionner parfaitement.

L'assombrissement du décor suggéré par Vil1 est intégré. Il n'est cependant effectif que sur les décors dont le SFF est clean (ça, j'y peux pas grand-chose...).

Voilà pour le moment.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mercredi 26 Octobre 2005 17:54



-----------------------------------

La petite nouveauté du moment, c'est l'affichage du stock de bombes et flèches restantes (utile pour savoir si on doit en racheter, et pour gérer le stock en cours de combat).

http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/item_display.png

Je me dis que ça prend peut-être un peu trop de place sur l'écran, mais je ne suis pas sûr. Libre à vous de donner votre avis.

Pour l'instant, seul le côté gauche avec un seul Link est fait. Quand il y aura deux Link à l'écran, je reprendrai le même principe que celui des rupees (même "icône" et même signe "x", mais les chiffres seront sur deux lignes).

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Vil1

Mercredi 26 Octobre 2005 19:12



-----------------------------------

ça risque peut-être de faire un peu brouillon si les persos sont dans cette zone là. D'un autre côté, ça rend bien comme ça. La difficulté serait de trouver des symboles compréhensibles pour chacun des trois éléments pour arriver à condenser le tout. Ou alors réduire un peu la taille des images... Bref je suis indécis. C'est pas mal comme ça. :?


-----------------------------------

Cybaster

Jeudi 27 Octobre 2005 0:49



-----------------------------------

Eh ben !!! Ca avance bien tout ça. :D J'ai hâte d'y jouer.

Concernant l'affichage des stocks restants, c'est une très bonne idée, mais je trouve que les icones sont vraiment beaucoup grosses, et que ça gache vraiment la zone de combat.
Il faut garder l'icone des rupees comme elle est (et c'est la plus importante d'ailleurs). Pour les autres, mettre la quantité en taille 75% par rapport à maintenant, et diviser la tailes des icones par deux (voire même les mettre en ligne... c'est à tester).


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 27 Octobre 2005 6:22



-----------------------------------

Les mettre en ligne, j'y avais pensé (vu que c'est présenté comme ça la plupart du temps dans les Zelda), le problème, c'est que ça prend trop de place en largeur (avec deux Link qui s'affrontent, les infos de l'un chevaucheraient les infos de l'autre).

Par contre l'idée de ne redimensionner que les stocks de bombes et flèches me paraît bonne. Retoucher les icônes me semble faisable (je préfère ça plutôt que de scaler les explods), et faire une police plus petite doit également être faisable.

Je pense que dans ce cas, je remonterai légèrement l'info "rupees", et je mettrai dessous, en plus petit et en ligne, les infos flèches et bombes.

Merci pour les idées et avis ! ^^

EDIT : Alors, après réduction des icônes et des chiffres, et replacement, ça donne ça :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/item_display2.png

Et en mettant les bombes et flèches sur la même ligne, ça donne ça :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/item_display3.png

Je trouve cette dernière configuration plutôt bonne, et je pense que je vais la garder. Le "dédoublement" des infos lorsqu'il y a 2 Link en simul ne devrait pas poser de problème. Je pense aussi que je vais avoir la flemme de remonter les rupees pour mettre les bombes et flèches au-dessous :P ; finalement, comme ça, ce n'est pas choquant.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Cybaster

Jeudi 27 Octobre 2005 13:17



-----------------------------------

Ouaip, nettement mieux, pour ne pas dire parfait. :D 
Et pour quoi pas mettre les rupees au-dessus des deux autres icones en lignes (qui pourraient encore prendre trop de place pour certains).
En plaçant ces icones en bas, elles ne gèneraient plus personne à mon avis.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 27 Octobre 2005 13:57



-----------------------------------

Cf. avant, je pense que les rupees au-dessus ou au-dessous, ça ne gêne pas. Niveau place, ça ne changerait rien, c'est juste une question de goût, je pense.

Sinon, petite nouveauté sur le magasin : la raison principale pour laquelle on ne peut pas acheter un objet est désormais affichée. Les voici par ordre de priorité (càd que si plusieurs raisons se cumulent - ex : manque de combats gagnés et manque d'argent - seule celle qui a la plus forte priorité s'affiche) :
* Objet déjà acquis :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/reason_1.png

* Pour les bombes, flèches et bouteilles, stock au maximum :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/reason_2.png

* Pour les contenus des bouteilles, si toutes les bouteilles sont déjà remplies :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/reason_3.png

* Manque d'expérience (= pas assez de combats gagnés) :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/reason_4.png

* Objet intermédiaire requis manquant :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/reason_5.png

NB : Je m'aperçois qu'il y a une ch'tite erreur, ça devrait être "missing required object"...

* Et enfin, manque d'argent :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/reason_6.png

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Vil1

Jeudi 27 Octobre 2005 18:49



-----------------------------------

La présentation des icônes est très bien. De mon côté, je préfère que l'icône la plus grosse soit celle du bas (les persos chicanent rarement en rase-motte). :) 
Pour le magasin, tu as fait une faute de frappe: already.


-----------------------------------

Cybaster

Jeudi 27 Octobre 2005 18:54



-----------------------------------

Joli et utile. :) 

Concernant le texte afiché, considères-tu que c'est un texte qui s'affiche "sur l'écran de notre ordi" ou sur l'écran de la GBA?
En fait, ce serait pas mal de l'afficher sur l'écran de la GBA, mais il faudrait pour cela que tu écrives certains messages (comme "you can't have more of this") sur deux lignes au lieu d'une seule.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 27 Octobre 2005 19:33



-----------------------------------

Pour le magasin, tu as fait une faute de frappe: already.
Yep, merci, je vais corriger ! ;)

il faudrait pour cela que tu écrives certains messages (comme "you can't have more of this") sur deux lignes au lieu d'une seule.
Tout à fait faisable, et effectivement, ça n'en sera que mieux. Merci !

Mike Werewolf.


-----------------------------------

débutant

Vendredi 28 Octobre 2005 18:38



-----------------------------------

Pfiouuu!! j'avais pas encore regardé ce topic: Cette version de link à l'air super complexe et jolie!!! Bravo le créateur!! :mrgreen:


-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 28 Octobre 2005 22:22



-----------------------------------

Merci ! Fautes corrigées et les textes longs sont mis sur deux lignes ! :D

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 13 Janvier 2006 4:41



-----------------------------------

Bon, ça fait un bail que je n'ai pas ressorti le topic ! :D

Quoi de neuf depuis la dernière fois ? Bah pas grand-chose, en fait. J'ai mis une bêta privée en release, pour laquelle j'espère quelques retours.

Il reste des trucs à faire (style gérer l'affichage en Simul ou en P2...), mais j'avoue que j'ai eu un "passage à vide" durant novembre-décembre, où en gros, je n'ai presque pas touché à Mugen (que ce soit pour jouer ou créer).

Là, je sens que l'envie revient, donc je vais m'y remettre. Mais tout ceci ne vous apprend pas grand-chose sur Link. Donc en fait, la nouveauté en projet, et qui devient assez à la mode ces derniers temps, c'est de faire un fichier "custom" où les joueurs pourront modifier certains paramètres du jeu.

Notamment :
1. Activation du magasin.
Pour l'instant, il est possible de désactiver le Magasin (en mode Arcade) en réalisant une manip au début du premier combat (ça permet de jouer avec tous les objets, comme dans la dernière version dispo).

Cependant, côté joueur, faut faire cette manip à chaque fois, et de mon côté, ça me fait du code en plus pour détecter la commande, appliquer les changements, et détecter le mode de jeu.

L'idée, c'est donc d'utiliser le "custom" pour dire si on veut activer le magasin ou non. Pour le joueur, c'est plus simple (pas de commande, et une fois que c'est réglé, y a plus à le refaire), et pour moi aussi (moins de code, et plus simple à gérer).

2. Les objets de départ.
Que l'on désactive ou non le magasin, on pourra choisir de débuter avec certains objets. On pourra donc :
- Activer le magasin et commencer sans objet (valeurs par défaut)
- Désactiver le magasin et commencer avec tous les objets (équivaut donc à la version 0.87e actuelle)
- Activer le magasin et commencer avec tous les objets (le magasin sert juste à renouveler les stocks de bombes, flèches et bouteilles)
- Désactiver le magasin et commencer sans objet (histoire de se faire un "challenge" ! ^^).
- Et les cas intermédiaire : activer ou non le magasin et n'avoir que certains objets.

Sachant qu'à l'heure actuelle, avec la manip évoquée avant, on ne peut avoir que les deux premiers cas, les possibilités offertes par un fichier de personnalisation sont décuplées !

3. Rupees au départ
Pour l'instant, on commence forcément avec 0 rupees. On pourra, via le custom, décider de commencer avec 50 ou 100 rupees, par exemple.

4. Bouteilles
De la même façon que pour les objets, on pourra décider, via le custom, de débuter avec ou sans bouteille, et le cas échéant, combien on en a, et quel sera leur contenu.

5. Contenu infini
On pourra décider que les bouteilles, une fois utilisées, sont vidées (utilisation normale) ou bien qu'elles conservent leur contenu jusqu'à la fin du mode. Mais du coup, on ne peut plus libérer des bouteilles remplies pour stocker autre chose...

Je vais quand même revoir ce système, parce qu'en écrivant tout ça, je me rends compte que ça rend Link vraiment cheap (vie et power potentiellement infinis), et ça pose un problème au niveau des fées (résurrection infinie, donc impossible de perdre, ou presque).

Finalement, je vais sûrement enlever cette option...

6. Conservation du power
Le mode Arcade de Link devant se vivre comme une mini-aventure de Link, qui a une continuité, il me semblerait logique et sympa de pouvoir conserver le niveau de power de Link entre les rounds et entre les matchs. Je prévoie donc une option pour faire ça.

Ca, en gros, c'est codé (mais comme je n'ai pas encore intégré le fichier custom dans le système de fichiers, ni modifier le CNS en conséquence, ce n'est ni testé ni achevé).

Ce que je prévoie également :
- Possibilité de changer le niveau max des rupees (sans excéder 999).
- Possibilité de régler le max de flèches et bombes (sans exéder 99).
- Possibilité de régler les flèches et bombes de départ.
- Mode "survivor" : possibilité de conserver la vie restante entre rounds et matchs (comme le power) pour un parcours vraiment corsé ! :twisted:

C'est à peu près tout. Si certains ont des idées, qu'ils n'hésitent pas ! ^^

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Dimanche 15 Janvier 2006 21:09



-----------------------------------

Des petites news pour dire que le fichier Custom est fini et pleinement opérationnel. Il comprend 13 options au total, que voici :
1. Activation/désactivation du magasin en mode Arcade
2. Choisir le nombre de rupees au départ
3. Choisir les objets détenus dès le début
4. Choisir les bouteilles détenues, ainsi que leur contenu, dès le début
5. Conservation ou non du power entre les rounds et matchs
6. Conservation ou non de la vie entre les rounds et matchs
7. Choisir le nombre de flèches et bombes au départ
8. Choisir le nombre max. de flèches et bombes que l'on peut transporter
9. Choisir le nombre max. de rupees que l'on peut transporter
10. Choisir d'avoir un stock de flèches infini
11. Choisir d'avoir un stock de bombes infini
12. Choisir par paquet de combien on achète les flèches
13. Choisir par paquet de combien on achète les bombes

Le coup des bouteilles infinies est donc abandonné, car trop "cheap", comme évoqué avant. Cependant, je verrai peut-être pour le remettre d'une façon différente (style : les bouteilles ne sont jamais vidées, mais chacune ne peut être utilisée qu'une seule fois par match).

Par ailleurs, j'ai corrigé un p'tit bug sur le magasin quant à l'achat des objets, dû à ces nouveautés. En fait, avec une seule pression, on achetait 2-3 lots de flèches d'un coup. Désormais, l'achat n'est pris en compte que lorsqu'on relâche le bouton, et idem pour les autres objets.

Il me reste des petits tests à faire pour être sûr que tout fonctionne correctement, mais je suis satisfait du résultat, ça a été fait vite et sans problème majeur. :D

Encore une fois, si vous avez des idées pour d'autres choses, n'hésitez pas. ;)

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 19 Janvier 2006 11:28



-----------------------------------

Les dernières nouveautés du côté de Link :
Finalisé :
* Problème d'impact des flèches à tête chercheuse lorsque P2 était en l'air.
Avant / Après :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/inq_pb.png http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/inq_pbfix.png
Sur l'image de gauche, dans le cercle rouge, on voit que la flèche tirée est décalée par rapport à l'impact.

* L'utilisation du Geyser, des flèches à tête chercheuse et des flèches empoisonnées consomment désormais du power. Pour le Geyser, petite explication : dans le magasin, on achète non pas "le bâton de feu" mais "la magie du feu", et comme toute magie, son utilisation consomment du power. Dès lors, tout coup faisant appel au feu (bâton de feu et donc, Geyser) consomme du power. Pour les flèches, c'est lié au fait qu'elles sont plus que de simples flèches normales, et que cet avantage doit avoir une contrepartie. ;)

* Affichage des infos quand il y a plusieurs Link à l'écran, ou quand Link est en joueur 2 :
- Link seul en P1 ou P2 :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_info-solo.png

- Link seul contre 2 Link :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_info-team3.png

- Link en joueur principal avec un autre joueur en partenaire VS un autre joueur en principal avec Link en partenaire :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_info-team2.png

- Enfin, 2 Link VS 2 Link :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/link_info-team1.png
Ce dernier cas de figure pose quelques petits problème d'affichage pour le joueur 4, mais je n'y peux pas grand-chose. En fait, les infos du joueur 4 ont tendance à scintiller. Je pense que c'est lié au fait qu'avec 4 Link à l'écran, ça fait énormément d'Explod à afficher (40, juste pour les informations rupees, flèches, bombes, plus les autres explods qu'il peut y avoir en cours de jeu), et du coup, Mugen sature. Vu qu'il est possible le régler le nombre d'Explod affichables sous Linux et WinMugen, ça ne devrait pas poser de problème sur les autres versions de Mugen.

Fini, mais pas testé :
* Les sons dans le magasin.

Reste à faire :
* Pour le custom : gérer les bouteilles en infini, mais utilisables une seule fois par match.
* Afficher les objets acquis
* Générer des items autres que les rupees lorsqu'on touche l'adversaire
* Simplifier le custom pour l'utilisateur, au niveau des bombes et flèches surtout. Pour l'instant, pour entrer le stock max de flèches et bombes qu'on peut transporter, on doit entrer un truc du style 25.30 (25 flèches, 30 bombes). Bref, on entre les deux valeurs simultanément, et je me dis que ça peut être source de confusion, donc je vais faire en sorte qu'on entre les deux valeurs séparément. Idem pour les bouteilles.
* Gérer les abus du custom. C'est-à-dire : pour l'instant, je dis juste qu'il ne faut pas entrer des valeurs supérieures à 999 pour les rupees et 99 pour les bombes et flèches, mais concrètement, si on entre 1500 pour les rupees, ce nombre est pris en compte (et génère des bugs d'affichage). Je vais donc faire en sorte qu'il y ait une sécurité pour que les valeurs soient ramenées au maximum autorisé.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 20 Janvier 2006 12:28



-----------------------------------

Pas mal de petites nouveautés !

Custom simplifié.
Le fichier custom est beaucoup plus simple à configurer (plus de valeurs décimales à entrer, que des entiers !), et mieux présenté. En outre, j'ai changé son extension CNS en TXT, ce qui rend le fichier directement éditable avec le Bloc-notes via un double clic.

Sécurités ajoutées sur le custom.
Tout est désormais prévu pour que si le joueur rentre des valeurs incorrectes, celles-ci soient remplacées par des valeurs correctes (style, si vous mettez -5 en stock maximal de flèches, ça sera remplacé par la valeur par défaut, à savoir 10 ; ou encore, si vous mettez 300 en flèches de départ, ça sera ramené au maximum autorisé, à savoir 99, etc.).

Ca simplifie également le custom, du fait qu'il n'y a plus d'explications sur les conséquences d'entrer des mauvaises valeurs, donc moins à lire pour le joueur, et moins à taper pour moi ! ^^

NB : Je ne l'avais pas encore précisé, mais le Custom est en Français et en Anglais.

Random Objects.
Grâce à la nouvelle organisation du custom, j'ai pu intégrer un nouveau paramètre qui me semble assez fun : le "Random Objects". J'avais dit précédemment qu'il était possible de choisir, via le custom, les objets détenus dès le départ. Désormais, en entrant "-1" en valeur pour ce paramètre, les objets de départ sont choisis complètement au hasard (vous pouvez vous retrouver avec tout ou rien !).

Interdiction d'acheter des flèches et bombes quand les stocks de ces projectiles sont infinis.
C'est plutôt logique, mais ce n'était pas encore intégré. Désormais, lorsqu'on se place sur les bombes ou les flèches en ayant un stock infini, ces items ne peuvent plus être achetés (raison invoquée : le stock est maximal).

Menu Objets
LA nouveauté du jour, c'est un menu affichant les objets acquis ou non. Pour l'afficher, il suffit de faire "bas" pendant le Taunt. Le jeu se met alors en pause et un écran descend alors du sommet de l'écran :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/inventaire.png

Chaque objet a sa case propre, ce qui permettra, avec un peu d'habitude, de savoir en outre quels objets sont manquant.

Voici ce que ça donne pour le Random Objects, par exemple :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/randomobjects.png

Pour fermer l'écran et revenir au jeu, il suffit de faire "haut". J'ai ainsi trouvé comment faire un "MDI" (Menu à Durée Indéterminée :D), ce qui m'a amené à la dernière modif :

Menu Bottles
Eh oui, avant, le menu Bottles se fermait automatiquement au bout de 2 secondes environ. Désormais, le menu reste affiché autant de temps que vous voulez (enfin, il est réglé sur une durée d'un peu plus de 4h30, ça laisse de quoi faire ! :lol:). Et désormais, on referme ce menu en appuyant sur Start.

Ce qu'il reste à faire :
* Le coup des bouteilles en custom, mais je ne suis pas encore certain de le faire, pour des raisons techniques qui me semblent un peu excessives pour ce petit truc...
* Générer des items sur les coups, en plus des rupees.
* Revoir le Mirror Shield ; j'ai vu par exemple que sur les fireball de Gouki, la Kokiri Shot ne sort pas en contre... :?

Encore une fois, tout commentaire est le bienvenu...

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Cybaster

Vendredi 20 Janvier 2006 15:21



-----------------------------------

Pas beaucoup de commentaires à faire, si ce n'est que ça va être génial et jouissif. Ce personnage va vraiment devenir un de mes préférés avec tous ces objets à acquérir. :D 

les nouveautés ont vraiment l'air excellentes, et en plus tu as l'air de progresser plutôt vite.

Néanmoins, je ne connais pas les sprpriorities pour tes helpers, mais peut-être qu'il serait plus joli d'afficher le menu des objets au-dessus des flèches, rupees et autres.

Concernant la génération d'items sur des coups : comment prévois-tu ça? Un système de probabilité basé sur la puissance et le coût d'un item (comme dans les MMORPG en fait) peut-être? par exemple, l'item le plus cher du jeu aurait 1 chance sur 100.000 de tomber à chaque coup porté (ou coup spécial...), ou quelque chose comme ça.

Enfin bref, c'est vraiment un travail de fou que tu fais, et j'ai hâte de voir le produit fini.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 20 Janvier 2006 15:43



-----------------------------------

Néanmoins, je ne connais pas les sprpriorities pour tes helpers, mais peut-être qu'il serait plus joli d'afficher le menu des objets au-dessus des flèches, rupees et autres. 
Les Explods utilisés pour afficher ces informations utilisent un paramètre ontop = 1 pour rester toujours visibles, et être affichés au-dessus des avant-plans des stages, donc pas moyen de les cacher... Même en faisant de même avec le tableau des objets (en considérant que le tableau étant créé après, il s'affiche par-dessus), vu que les infos sont réaffichées à chaque tick, ça n'irait pas... 

De toute façon, les cases sur lesquelles apparaissent les infos ne contiendront  jamais d'objets (seules les 3 cases du milieu en contiennent, sur la dernière ligne). D'ailleurs, je vais retoucher le sprite et enlever les lignes blanches qui délimitent les deux cases vides de la dernière ligne.

NB : En fait, le tableau de fond contient tous les objets, et j'applique un masque de la taille d'une case sur les objets non possédés ; on voit sur la case censée contenir le Majora's Mask (sous l'épée Biggoron, dernière ligne), que le masque en question recouvre partiellement la barre d'attack level de Gouki ; c'est corrigé : le masque apparaît désormais au-dessous.

Concernant la génération d'items sur des coups : comment prévois-tu ça? Un système de probabilité basé sur la puissance et le coût d'un item (comme dans les MMORPG en fait) peut-être? par exemple, l'item le plus cher du jeu aurait 1 chance sur 100.000 de tomber à chaque coup porté (ou coup spécial...), ou quelque chose comme ça. 
Non. En fait, quand je parle "d'items", je pense aux éléments suivants :
* 1 flèche qui s'ajoute au stock
* 1 bombe qui s'ajoute au stock
* 1 p'tit coeur qui virevolterait avant d'atterrir au sol et qui redonnerait un peu de vie
* 1 petite fiole de magie qui redonnerait un peu de power

Donc aucun rapport avec les prix, et il ne serait pas possible d'acquérir des objets normaux de cette façon. Quant à l'idée, ce serait de l'aléatoire. Actuellement, chaque coup génère de 1 à 3 rupees. Là, ça serait :
* de 1 à 3 rupees
OU (exclusif)
* 1 des items pré-cités.

Là encore, il faudrait marcher dessus pour que ça produise ses effets. D'ailleurs, j'en profite pour rajouter la liste de ToDo :
* Gérer le magasin avec deux Links en Simul (mode Coop) : je le barre car je viens de le terminer ! ^^
* Découlant de là, un problème auquel je n'avais pas songé avant de faire les tests pour le point précédent : décaler Tingle pour le second Link (sinon, les deux sont là, mais ils se chevauchent, et on n'en voit qu'un). Là aussi, c'est fait, faut juste que je refasse un test final pour vérifier que tout est OK.
* Ajouter le coût des objets dans le magasin
* Possibilité de récupérer les items au sol avec le boomerang (comme dans tout Zelda qui se respecte ! ^^).

Ce personnage va vraiment devenir un de mes préférés avec tous ces objets à acquérir. Very Happy

les nouveautés ont vraiment l'air excellentes, et en plus tu as l'air de progresser plutôt vite. 

Enfin bref, c'est vraiment un travail de fou que tu fais, et j'ai hâte de voir le produit fini.
Thanks !  8-) Ca avance vraiment bien depuis quelques jours ; j'espère pouvoir faire release publique courant février, si tout va bien !  :D 

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Dimanche 22 Janvier 2006 19:37



-----------------------------------

* Découlant de là, un problème auquel je n'avais pas songé avant de faire les tests pour le point précédent : décaler Tingle pour le second Link (sinon, les deux sont là, mais ils se chevauchent, et on n'en voit qu'un). Là aussi, c'est fait, faut juste que je refasse un test final pour vérifier que tout est OK. 
Fait :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/tingle_simul.png
NB : la position n'est pas encore définitive ; je pense que je vais notamment décaler le second Tingle pour qu'ils ne se chevauchent pas.

* Possibilité de récupérer les items au sol avec le boomerang (comme dans tout Zelda qui se respecte ! ^^). 
Fait, et c'est ma foi très sympa. Ca donne une utilité supplémentaire au boomerang, qui n'était jusqu'ici qu'un projectile un peu gadget. :P

Donc : on a des rupees qui traînent au sol après avoir touché l'adversaire avec une attaque à distance (kokiri shot, par exemple) : il suffit alors de lancer le boomerang vers le sol...
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/boom_rup-1.png

... Le boomerang chope les rupees au passage (ils disparaissent de l'écran, et le nombre de rupees amassés augmente)...
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/boom_rup-2.png

... Puis le boomerang rebondit au sol, et peut porter un coup à l'adversaire, ou comment faire d'une pierre deux coups ! ^^
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/boom_rup-3.png

Enfin, ceci :
* Le coup des bouteilles en custom, mais je ne suis pas encore certain de le faire, pour des raisons techniques qui me semblent un peu excessives pour ce petit truc... 
En fait, les raisons techniques était que je pensais devoir utiliser une nouvelle variable, et vu que Link en utilise déjà un paquet, ça me semblait trop juste pour une option de Custom. Mais finalement, ma tendre et chère m'a donné le moyen de faire ça en gardant ce qui existait, et j'ai donc pu implémenter cela sans trop de difficultés. Ce qui nous donne par exemple :
* Début de combat, toutes nos bouteilles sont remplies :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/inf_bottles-1.png

* En cours de combat, on utilise par exemple la 3ème bouteille pour refaire le plein de power :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/inf_bottles-2.png

* Ensuite, la bouteille est indisponible (comme si on ne l'avait pas), et elle apparaît transparente dans le menu des bouteilles, contrairement aux autres, qui sont toujours disponibles :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/inf_bottles-3.png

C'est tout pour cette fois.

ToDo :
* Ajouter le coût des objets dans le magasin
* Revoir le Mirror Shield
* Les sons du magasins (après de nouveaux tests, c'est toujours pas ça...).
* Générer des items autres que les rupees lorsqu'on frappe l'adversaire.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Cybaster

Mercredi 25 Janvier 2006 12:37



-----------------------------------

Un truc que j'ai oublié de demander (ou peut_être que tu l'as déjà dit, mais j'ai oublié):
Serait-il possible (sans ajouter de variables, de préférence pour toi) d'avoir le choix du "mode" en VS mode? C'est-à-dire : quand je veux jouer avec un pote, tout en prenant Link, avoir le choix entre ne prendre aucun objet, avoir le système de random, ou avoir les objets infinis? En gros, une sorte de groove system à la CVS.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mercredi 25 Janvier 2006 15:41



-----------------------------------

Tu veux dire, si vous prenez tous les deux Link ? Non, ce n'est pas possible (on peut modifier les paramètres via le custom, mais les modifs s'appliquent aux deux Link, donc il faut se mettre d'accord sur les options de départ avant de lancer Mugen), pour le moment en tout cas.

Et s'il n'y a qu'un joueur qui prend Link, suffit dans ce cas de paramétrer le custom.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 26 Janvier 2006 20:44



-----------------------------------

Voici les dernières nouveautés :
* J'ai ENFIN réussi à régler ces p***ins de problèmes de son dans le magasin !  :P 
* Le sprite de l'inventaire a été retouché (trois fois rien, j'ai juste enlevé les bords des cases qui ne contiendront jamais d'objets).
* On peut désormais fermer les menus avec n'importe quelle commande (sauf "bas" pour l'inventaire, puisque ça sert à l'ouvrir)
* Ajout du coût de l'objet dans le magasin + le niveau d'expérience requis :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/shop_rupexp.png
R: (R pour Rupees) Nombre de rupees requis,
E: (E pour Expérience) Nombre de combats gagnés requis.

La seule info qui manque, ce sont les objets requis, mais là, ce serait vraiment le bordel à mettre en place. Y a le readme pour ça ! ^^

Sinon, j'ai repensé à ça :
Serait-il possible (sans ajouter de variables, de préférence pour toi) d'avoir le choix du "mode" en VS mode? C'est-à-dire : quand je veux jouer avec un pote, tout en prenant Link, avoir le choix entre ne prendre aucun objet, avoir le système de random, ou avoir les objets infinis?
Et voici ce que j'envisage :
* Si on met entre 0 et 131071 dans le custom, les objets correspondants sont attribués.
* Si on met plus de 131071, c'est ramené à 131071
* Si on met moins de -2, c'est ramené à 0
* Si on met -1, c'est le random objects
(tout ça, ça existait déjà, c'est juste pour rappel)
* Si on met -2, c'est une valeur spéciale qui au début du premier round du premier combat, va lancer un choix de "mode objets". On aura le choix entre "No object" (pas d'objets), "Random Objects" (objets au hasard) et "All Objects" (tous les objets), et il faudra valider ce qu'on veut.

Ca permettra donc en mode VS de mettre des paramètres différents.

NB : pour le moment, faudra faire attention aux choix dans le custom : en effet, si on tombe sur Link, celui-ci utilisera également ces paramètres de custom ! Donc si on démarre avec tous les objets, Link en adversaire aura tous les objets également !

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 27 Janvier 2006 13:12



-----------------------------------

Et voici ce que j'envisage :
* Si on met entre 0 et 131071 dans le custom, les objets correspondants sont attribués.
* Si on met plus de 131071, c'est ramené à 131071
* Si on met moins de -2, c'est ramené à 0
* Si on met -1, c'est le random objects
(tout ça, ça existait déjà, c'est juste pour rappel)
* Si on met -2, c'est une valeur spéciale qui au début du premier round du premier combat, va lancer un choix de "mode objets". On aura le choix entre "No object" (pas d'objets), "Random Objects" (objets au hasard) et "All Objects" (tous les objets), et il faudra valider ce qu'on veut. 

J'ai codé ça ce matin, et ça marche plutôt bien. Lorsqu'on met -2 pour les objets dans le custom.txt, on a une sélection à faire au tout début du combat :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/obj_choix.png

Quand on valide, le choix clignote en vert un moment avant de disparaître :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/obj_valid.png
et le combat démarre.

Je pense que je vais remonter un peu tout ça, parce que ça masque Link, et je trouve pas ça super... A part ça, ça marche nickel.

Du coup, ma liste de ToDo s'est sérieusement réduite :
* Générer d'autres items que les rupees sur les coups
* Revoir le Mirror Shield
* Ajouter des sons sur la sélection du "mode objets" présenté ci-dessus
* Mettre à jour le readme.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Cybaster

Vendredi 27 Janvier 2006 13:48



-----------------------------------

Yep, nickel... ça correspond tout à fait à mes attentes. :D 

Concernant le texte utlisé (blanc puis qui clignote en vert), est-ce un font du screenpack, ou un pcx venant directement du sff de Link?


-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 27 Janvier 2006 15:13



-----------------------------------

A la base, c'est une police de Zelda 3 que j'avais rippée pour le screenpack Zelda. J'avais gardé le fichier graphique contenant les caractères pour storyboard additionnel que je n'ai finalement jamais fait.

La police ne contenant que 2 couleurs très classiques (noir et blanc), il était facile de lui appliquer la palette de Link, et du coup, je peux réutiliser cette police pour créer toute sorte de texte pour Link (sous forme de sprites) : ici, le texte de choix, mais aussi le texte des messages pour les objets indisponibles dans le magasin ou les chiffres pour afficher le nombre de rupees, flèches et bombes.

Donc pour répondre à ta question, le texte affiché fait partie intégrante du SFF de Link. :D

Sinon, j'envisage http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/obj_arrow.png

* Dans le magasin, quand on fera gauche ou droite, des flèches apparaîtront dans la direction utilisée.
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/shop_arrow.png

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Vil1

Samedi 28 Janvier 2006 15:12



-----------------------------------

A la base, c'est une police de Zelda 3 que j'avais rippée pour le screenpack Zelda. J'avais gardé le fichier graphique contenant les caractères pour storyboard additionnel que je n'ai finalement jamais fait. Si j'avais su, je t'aurais demandé ça! Je me suis pris le choux à récupérer les lettres des storyboards de Last Blade pour une intro...résultat: il me manque le q et le x (non nécessaire pour l'occasion heureusement)!!

Au niveau du menu Objets, ça serait peut-être pas mal d'annuler l'affichage des infos sur le nombre de rupees, flèches et bombes lorsqu'il est à l'écran. Sinon que penses tu, comme pour l'affichage de la GBA, d'un petit assombrissement du stage (histoire d'accentuer l'effet "pause du jeu")?
Je sais j'ai pas beaucoup d'idées...

En tout cas, le fichier custom est une très bonne chose pour les joueurs qui ne vont pas bien loin en arcade. :)


-----------------------------------

Mike Werewolf

Samedi 28 Janvier 2006 15:39



-----------------------------------

Si j'avais su, je t'aurais demandé ça! Je me suis pris le choux à récupérer les lettres des storyboards de Last Blade pour une intro...résultat: il me manque le q et le x (non nécessaire pour l'occasion heureusement)!!
Si tu veux le fichier PCX en question, je peux toujours te le passer. A l'occasion, faudra que je mette en release les polices Mugen que j'ai faites. Certaines sont plutôt sympa (notamment pour le SP Castlevania).

Au niveau du menu Objets, ça serait peut-être pas mal d'annuler l'affichage des infos sur le nombre de rupees, flèches et bombes lorsqu'il est à l'écran. Sinon que penses tu, comme pour l'affichage de la GBA, d'un petit assombrissement du stage (histoire d'accentuer l'effet "pause du jeu")?
Je sais j'ai pas beaucoup d'idées... 
=> Annuler les infos, oui, pourquoi pas. C'est vrai que ce n'est pas utile lorsqu'on regarde l'inventaire, et ça doit être assez facilement faisable.
=> Pour l'assombrissement du stage, c'est déjà le cas (mais comme l'inventaire prend la presque totalité de l'écran, ça ne se voit pas forcément sur les shots), à moins que tu ne parles d'un autre menu ?

En tout cas, le fichier custom est une très bonne chose pour les joueurs qui ne vont pas bien loin en arcade.
Thanks. Et puis ça donne des possibilités de jeu quasi infinies !

Dernières petites choses :
* Correction du son sur les potions qui remplissent le power (le son était dédoublé, ça faisait bizarre)
* Ajout d'un son sur la fée lorsqu'elle monte pour sortir de l'écran
* Ajout d'un son d'alerte : si vous connaissez un tant soit peu les Zelda, vous savez que lorsque Link n'a presque plus de vie, un son se fait entendre à répétition jusqu'à ce qu'on remonte le niveau de vie. Ce son est désormais inclus, et se déclenche s'il reste moins de 20% de vie.
* Ajout d'une option dans le custom : on peut décider d'activer ou non ce son d'alerte (ce sont est souvent stressant et agaçant, mais en même temps, c'est utile pour utiliser les potions/fées à bon escient).

Là, je suis en train de travailler sur les sons essentiellement, et j'ai commencé les modifs nécessaires du readme.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Vil1

Samedi 28 Janvier 2006 16:03



-----------------------------------

Si tu veux le fichier PCX en question, je peux toujours te le passer. A l'occasion, faudra que je mette en release les polices Mugen que j'ai faites. Certaines sont plutôt sympa (notamment pour le SP Castlevania).Merci de le proposer. Dans l'immédiat, je n'en ai pas besoin, mais à l'avenir, ce n'est pas impossible. Si tu mets en release tes polices (tout à fait d'accord pour les Castlevania), je me servirais. :mrgreen: 
Pour l'assombrissement du stage, c'est déjà le cas (mais comme l'inventaire prend la presque totalité de l'écran, ça ne se voit pas forcément sur les shots), à moins que tu ne parles d'un autre menu ?Ah ok, j'avais pas vu.


Bon courage pour la suite.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Samedi 28 Janvier 2006 19:05



-----------------------------------

Thanks ! ^^

J'ai terminé les sons (ajoutés à tous les menus lors de l'ouverture/fermeture + Mode Objets lors de la sélection/validation).

J'attaque la génération d'item sur les coups, mais je bloque : j'aimerai avoir 4 items (bombe, coeur, flèche, fiole de magie), mais il y en a un que je n'arrive pas à trouver, c'est la fiole. Je voudrais celle qui remplit complètement le niveau de magie dans Zelda 3, mais pour l'instant, impossible de trouver l'image sur le net, et comme je ne suis pas assez avancé dans le jeu sur rom, je peux pas faire de screenshots...

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Dimanche 29 Janvier 2006 17:45



-----------------------------------

Pas mal de nouveautés depuis hier ! ^^
* Tous les items sont faits :
- les coeurs :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/item_heart.png
Ils virevoltent en tombant.
Les coeurs vous restituent 5% de votre vie, soit 50 points sur 1000.

- les fioles de magie :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/item_magic.png
Les fiolent vous restituent 5% de votre power, soit 150 points sur 3000.

- les bombes :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/item_bomb.png
Ajoute une bombe à votre stock.

- les flèches :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/item_arrow.png
Tournent sur elles-mêmes en tombant.
Ajoute une flèche à votre stock.

Les items sont générés avec une probabilité de 25% (donc les 3/4 du temps, vous aurez des rupees et non des items), et dans ces 25%, chaque item à 25% de chance de sortir.

Comme les rupees, ils ne sont récupérables qu'une fois au sol, et ils peuvent être récupérés avec le boomerang.

Ce qui m'a amené à rajouter une nouvelle option dans le custom : possibilité ou non de générer des items sur les coups. Si oui, les combats seront un peu plus facile, mais on gagne moins de rupees (manquent ceux qui auraient du être générés à la place des items), et acheter les objets peut donc être plus difficile.

* Correction de la valeur des rupees !
C'est un "bug" qui m'ennuyait depuis un sacré bout de temps. En gros, sur certains enchaînements, la valeur des rupees à générer était réinitialisée, même si vous étiez toujours dans le même combo. L'exemple le plus classique était le Biggoron Scombo, où les rupees des derniers coups étaient verts. Désormais, ils sont de la bonne couleur :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/combo_fixed.png

=> Annuler les infos, oui, pourquoi pas. C'est vrai que ce n'est pas utile lorsqu'on regarde l'inventaire, et ça doit être assez facilement faisable.
Pas encore fait, mais c'est en projet.

Reste donc à faire :
* ReadMe à mettre à jour
* Revoir le Mirror Shield

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Lundi 30 Janvier 2006 19:19



-----------------------------------

* Affichage des infos enlevé dans l'inventaire.
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/invent_noinfo.png
Bien évidemment, ça ne marche que pour un seul Link. Pour Link en P2, je ne suis même pas sûr de pouvoir le faire. Notez qu'en Simul, selon le perso, toutes les infos ne seront pas enlevées (seules celles concernant le joueur appelant l'inventaire seront enlevées, ainsi que les icône si c'est lui qui les affiche).

* Mirror Shield revu en profondeur et largement mieux qu'avant. Théoriquement, ça devrait fonctionner avec tous les types de projectiles, désormais.

Reste donc à retravailler le readme. Je pense que je vais aussi allonger l'item flèche, et assombrir l'item bombe (et changer le son lorsqu'on récupère ces items, qu'on n'entend presque pas actuellement...).

Bref, c'est un peu la fin du voyage ! ^^

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Samedi 04 Février 2006 18:03



-----------------------------------

Voici les dernières retouches apportées.

NB : pour ceux qui y ont accès, ces modifs ne sont pas présentes dans la version bêta privée (mais elles seront dans la version finale publique).

* Un "Healed !" apparaît désormais sur l'adversaire touché par une flèche empoisonnée de Link lorsque le poison cesse de faire effet.
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/Healed.png

* Retouches sur le Biggoron Sword :
* Seuls les deux derniers coups peuvent tuer l'adversaire.
Ca évite que les derniers coups ne frappent dans le vide.
* Lors du QTC, l'avant-plan du décor est enlevé.
* Lors du QTC, les infos de Link sont enlevées.
Ces deux points permettent à P2 de lire correctement la commande qu'il doit effectuer.

* Le Baril de poudre a été recodé en grande partie, pour qu'il soit plus "jouable". Désormais, quand on pose le baril, on peut directement le pousser. Il faut vraiment se coller au baril pour le pousser (Link ou l'adversaire). On ne pousse plus le baril en reculant vers lui (on passe à côté). Enfin, le délai avant l'explosion a été rallongé (3 secondes au lieu de 2).

Faut que je gère également le baril pour le partenaire de Link lorsqu'il en a un. De même, faut que j'enlève l'affichage des infos de Link sur le Biggoron Scombo lorsque c'est son partenaire qui le réalise.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

RMX

Lundi 06 Février 2006 13:37



-----------------------------------

hello ^^poooooooooooooooohhhh chuis toujours aussi impressionné par ta motive mike ! :D encore bravo pour toutes ces majs, je v testé toussa à tête reposée et je te dirais ce que j'en pense, déjà chui bloeuffé par l'inventaire, c le pied d'enfin voir ça de mes yeux :) bon je te laisse, merçi pour le mail, j'espère que tu va bien mon grand, bonne journée et @++++


-----------------------------------

Mike Werewolf

Lundi 06 Février 2006 18:32



-----------------------------------

Salut RMX ! ^^ Ca fait plaisir de te voir ! J'espère que la dernière version te plaira ! ;)

A plus !

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mercredi 15 Février 2006 6:01


Quand y en a plus...

-----------------------------------

... Y en a encore ! ^^

Alors ça :
Je pense que je vais aussi allonger l'item flèche, et assombrir l'item bombe (et changer le son lorsqu'on récupère ces items, qu'on n'entend presque pas actuellement...).

C'est fait.

J'ai corrigé les petits problèmes qui m'ont été signalés dans la version privée :
* Noms de fichiers "case-sensitive" dans le DEF
* Quelques erreurs dans le readme corrigée
* Lorsque l'inventaire descend, les lifebars disparaissent (pour éviter qu'elles masquent l'inventaire si elles sont au-dessus)
* Lorsqu'un adversaire déclenchait une Pause/SuperPause et se déplaçait, les infos de Link faisaient une traînée. C'est corrigé.
* La conservation de la vie et du power ne fonctionnaient pas : corrigé également.

Et enfin, y a de petites nouveautés :
* Dans le readme, cliquer sur le drapeau dans une page mène à la même page dans l'autre langue (avant, on revenait au sommaire dans l'autre langue) - commençons par le plus inutile ! :P
* Formules pour l'affichage et l'ajout des bombes lorsqu'on récupère l'item bombe revues et améliorées (en fait, j'étais tombé sur un bug ; en réglant le max de bombes à 10, j'arrivais à en avoir 11...).
* 3 nouvelles options ajoutées au custom, permettant chacun d'activer ou désactiver, respectivement, les infos des rupees, des flèches et des bombes. Je pense que ça servira surtout pour moi, pour rendre le debug lisible. :P
* Découlant de là, j'ai implémenté une "annulation automatique de l'affichage des infos" :
- Les rupees ne sont pas affichés si le max est à 0, ou si le magasin est désactivé.
- Les flèche ne sont pas affichées si le max est à 0, ou si on a opté pour les flèches infinies.
- Idem pour les bombes.
* J'ai commencé à compléter les instructions dans le fichier custom (elles étaient incomplètes dans la version privée), mais il reste encore un peu de taf de ce côté.
* J'ai implémenté un petit truc que je voulais faire depuis un bail : lorsque les items (rupees, flèches et bombes) sont au max (indépendamment les uns des autres, bien sûr), alors l'information s'affiche en vert. Ce qui donne par exemple, si on a tout au max :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/max_color.png
* Enfin, j'ai commencé à faire un storyboard d'intro pour Link. Mais pour ne pas retarder davantage la sortie de Link, il ne sera pas inclus dans la version 0.95. Je me dis même que vu la taille de Link (plus de 10 Mo), et la taille probable de l'intro (pour l'instant, elle fait moins de 200 Ko, mais je pense qu'elle est complète à même pas 10%), je laisserai cette intro à part pour le téléchargement.

Pour l'heure, je me remets donc sur le Readme, pour le mettre à jour.

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Vendredi 17 Février 2006 0:25



-----------------------------------

Les dernières touches ont été apportées. Encore un peu de patience, la version 0.95 sera disponible publiquement ce soir à minuit. :D

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Lundi 13 Mars 2006 17:44



-----------------------------------

Près d'un mois que je n'ai pas donné de nouvelles. Vous avez pu suivre les dernières MAJ de Link dans le sujet qui lui est consacré dans la catégorie Releases (* Le custom a été complètement revu au niveau des objets.

Le custom sur les objets était notamment destiné à permettre à deux joueurs humains de s'affronter avec des paramétrages différents. C'est dans cette optique que j'ai revu cette section.

Voici comment ça se passe maintenant :
- Il y a un fichier "Settings.txt" qui permet de faire deux "pré-réglages", c'est-à-dire des choix d'objets bien précis. Ces deux paramétrages sont complètement indépendants, ce qui veut dire qu'il est possible de mettre exactement les mêmes objets dans les deux cas, ou d'avoir complètement l'opposé.
- Ces pré-réglages se font selon le même système que dans l'ancien Custom.
- L'option "objet" elle-même, dans le custom, se "réduit" à un choix entre 8 possibilités :
- Aucun objets
- Utiliser le pré-réglage 1
- Utiliser le pré-réglage 2
- Avoir des objets choisis au hasard
- Avoir des objets choisis au hasard, mais avec forcément ceux du pré-réglage 1
- Avoir des objets choisis au hasard, mais avec forcément ceux du pré-réglage 2
- Avoir tous les objets
- Utiliser le "menu objets" en début de partie

Le "menu objet" reprend les 7 autres options. Ainsi, il est désormais possible pour deux joueurs humains voulant s'affronter avec Link d'avoir chacun une liste d'objets bien précise et différente de l'adversaire (par exemple, le joueur 1 fait son choix dans le pré-réglage 1, le joueur 2 fait son choix dans le pré-réglage 2, l'option "objets" du custom est mise sur le menu : au début de la partie, le joueur 1 sélectionne "pré-réglage 1", et le joueur 2, "pré-réglage 2", et ainsi, chacun a ses propres objets).

* Rajout d'un hyper "Super Tournante"

C'est une idée qui a été émise sur le Guild. En effet, d'une part, aucun hyper ne pouvait être fait avec juste 1 niveau de power, et d'autres part, tous les hypers requéraient au moins 1 objet. D'où l'idée d'avoir un hyper utilisable avec juste 1 niveau de power.

J'ai opté pour une Super Tournante, dans l'esprit du Four Sword sur NGC. Voici ce que ça donne : 
* Lancement de l'hyper ; des particules de magie se concentrent sur l'épée...
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/st-01.png http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/st-02.png

* ... Jusqu'à ce que l'épée devienne toute blanche.
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/st-03.png

* L'attaque se déclenche alors. C'est un mix entre les versions Y et Z de la Tournante. Concrètement, on peut, pendant 2 secondes et demi, déplacer Link horizontalement, et même le faire monter dans les airs, et ainsi réaliser un combo correct.
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/st-04.png http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/st-05.png

* Le mode "Energy Sword" est géré si vous avez le Symbole Hylien. Comme pour la version normale, il suffit de laisser le bouton de poing appuyé pour le déclencher :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/st-06.png http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/st-07.png

* Le décor "pulse" en rouge pendant la charge. L'Energy Sword fonctionne différemment ici. Pour qu'il produise ses effets, l'épée doit être complètement chargée, ce qui est signalée, là encore, par des particules de magie :
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/st-08.png

* Si vous relâchez le coup avant d'être au max, l'hyper sera "normal". Une fois au top, tout votre power est vidé. Ensuite, les coups ne sont pas plus puissants. Cependant, la durée de l'Energy Sword est doublée, ce qui peut rendre ce coup dévastateur. Par contre, comme sur NGC, une fois le coup fini, vous resterez sonné un moment avant de pouvoir bouger.
http://mike.mugen.free.fr/WIP/Link/st-09.png

Ce qu'il reste à faire avant de rendre tout ça public :
* Ajouter quelques sons sur la Super Tournante,
* Mettre le ReadMe à jour.

Encore un peu de patience !

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Jeudi 02 Août 2007 23:38



-----------------------------------

Et dire que le dernier message remonte à plus d'un an... !

Certains d'entre vous le savent, j'ai eu un problème avec mon PC. J'ai formaté et perdu ainsi un certain nombre de données. Grâce à un programme de récupération, j'ai quand même pu en retrouver une partie, mais certains fichiers étaient quand même endommagés.

Ce soir, j'ai fait un peu le tour de mes fichiers Mugen, et notamment Link. Quelques fichiers étaient corrompus, mais comme j'avais plusieurs sauvegardes à côté, j'ai pu tout récupérer. Idem pour Gouki, pour ceux qui se demanderaient.

Et en testant Link, je suis tombé sur un bug avec le Mirror Shield : si l'adversaire frappe P2 avec un coup autre qu'un projectile pendant que Link fait le Mirror Shield, le bouclier miroir se transforme en un second Link avant de disparaître. Ce bug est désormais corrigé (Link se fait toucher normalement, et le MS est annulé).

Vu que tout ceci traîne depuis pas mal de temps (hormis pour les chanceux qui ont accès à la section privée, et qui y trouveront le patch pour corriger directement ce problème), je vais faire les dernières retouches que j'avais prévues, et faire une release publique de la version 0.96 (mais sans l'intro, toujours).

Je m'interroge quand même sur le Mirror Shield : vu que Link est en position de défense, il serait peut-être plus logique que les coups "hauts" soient bloqués (les bas toucheraient, puisque Link est en défense haute). Vos avis m'intéressent ! :D

Mike Werewolf.


-----------------------------------

Mike Werewolf

Mardi 27 Octobre 2009 20:23



-----------------------------------

Plus de 2 ans que je n'ai rien posté ici ! Ca, c'est de la remontée de topic !

La version 0.96 qui avait été annoncée n'est jamais sortie, essentiellement parce que j'ai eu la flemme de mettre à jour le ReadMe, et personne n'a pu profiter des ajouts que j'avais fait à l'époque. Ca aurait pu rester comme ça pendant encore des années, si Elecbyte n'était pas revenu en fanfare avec une nouvelle version de Mugen !

Avec la sortie de la RC 4 de Mugen, 2 nouveaux triggers sont apparus, qui me seront fort utiles, et pas seulement pour Link. Ces deux triggers vont me permettre en gros d'adapter l'affichage selon qu'il s'agit d'une résolution en 16/9ème ou en 4/3.

Pour l'heure, Link 0.95 n'est jouable qu'en 4/3. La version 0.96 pourra être utilisée sur les 2 types de résolutions. J'ai encore quelques petits bugs à corriger, et à actualiser le ReadMe.

Mike Werewolf.

