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Principes et règles de cette section
Mike Werewolf
Loup-garou

Site Admin


Inscrit le: 07 Oct 2004
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Localisation: France
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Introduction :

La sortie du hack Winmugen a provoqué pas mal de réactions, et globalement, on constate un paradoxe : d'un côté, certains sites se prononcent contre ce hack et la plupart des créateurs indiquent que si la version DOS fonctionnent correctement, il est inutile de passer à Win. Et de l'autre côté, on trouve des créateurs qui sortent des persos "win only".

Cette section est là pour permettre aux joueurs de ne pas être lésés pour avoir suivi les consignes des sites/forums qu'ils fréquentent et pour être resté fidèles au programme officiel d'Elecbyte. Dans cette section, nous essaierons de voir, au cas par cas, comment faire tourner le mieux possible sous DOS ces persos réputés "Win & Linux only".

Voici maintenant les règles à respecter :
1. Ce forum est avant tout un complément du tutorial Win2Dos, donc vous devez bien évidemment avoir appliqué ce tutorial.
2. Pas de demande de downgrade concernant les persos privés.
3. Pas de demande de downgrade concernant les persos pour lesquels l'auteur a fourni une version DOS ou un patch pour la version DOS.
4. Un seul topic pour un même personnage.
5. Interdiction formelle de publier les modifications ailleurs.
6. Interdiction formelle de distribuer le personnage modifié.
7. Pas de demande de downgrade pour les personnages dont l'auteur a expressément demandé à ce qu'il n'y ait pas de downgrade (je sais, c'est chiant, mais l'avis de l'auteur prévaut).

Les règles 5, 6 & 7 ne s'appliquent bien évidemment pas pour l'auteur du personnage en question ; l'auteur peut reprendre à sa guise le code qui sera fourni pour faire un patch ou proposer une version DOS du personnage.

Voici la liste des créateurs ne souhaitant pas que leurs créations soient "downgradées" (qui sont donc concernés par la règle 7) :
* Erradicator
* Kung Fu Man (readme des personnages)

Le lien renvoit au message exprimant ce souhait.

Enfin, voici comment cela marche :
1. Vous devez ouvrir un topic avec le nom du perso et son auteur. Tout sujet qui ne sera pas créé ainsi sera supprimé, purement et simplement.
2. Dans votre message, si possible, indiquez le site de l'auteur (page d'accueil uniquement, et pas de warehouse, bien évidemment).
3. Attendez la réponse (inutile d'updater). Selon le nombre de demandes et le nombre de personnes qui voudront bien poster les modifs à faire, ça peut prendre du temps (je vous avoue que je n'ai pas non plus que ça à faire), donc merci d'être patient.

Tout ceci est susceptible de mises à jour ; je verrai à l'usure comment ce concept évolue et les limites éventuelles à fixer.

Note concernant les graphismes :
Cette section ne traite que du code, et n'abordera jamais la question des graphismes. Donc inutile de faire des remarques là-dessus. Tout ce que vous avez à savoir est ce qui suit (ça peut être un peu technique pour les néophytes, attention) :
* Sur tous les Mugen, un perso ne peut avoir que 255 couleurs. Les sprites utilisent ce qu'on appelle une palette partagée (identique pour tous les sprites). Cette palette partagée correspond concrètement aux fichiers ACT des persos (chaque ACT est une palette, avec la même "structure d'index"(1) et on change juste les couleurs de certains index pour modifier la couleur des tenues).
* En plus de ça, les persos peuvent utiliser des sprites qui ont leur propre palette (donc des palettes "individuelles"). Ces sprites ne sont donc pas affectés par les couleurs de la palette partagée. En conséquence, leurs couleurs s'ajoutent à celles de la palettes partagée pour déterminer le nombre de couleurs réellement utilisées par le perso.
* Avec Mugen DOS, seul le Big Portrait (sprite 9000,1) peut être en palette individuel.
* Les Mugen sortis après peuvent utiliser autant de sprites à palette individuelle qu'ils veulent.

Le problème qui résulte de cela, c'est que les sprites à palette individuelle ne sont pas reconnus sous DOS : Mugen leur applique ainsi la palette partagée, qui ne correspond pas aux vraies couleurs utilisées par ces sprites. La solution consiste donc à passer les sprites à palette individuelle en sprites à palette partagée.

C'est facile à dire, mais beaucoup plus contraignant à faire, parce qu'il faut reconstruire complètement la palette partagée (en gros, décompiler le SFF, repasser les sprites en millions de couleurs en incluant les sprites en palette partagée, pour revenir à 256 couleurs et sauvegarder la nouvelle palette et l'appliquer à tous les sprites, sauf le big portrait).

Ceci, en dehors du fait que cela puisse être assez fastidieux, génère en plus deux petits problèmes :
* Tout d'abord, si on compte le nombre de couleurs utilisées : pour les dernières versions de Mugen, on utilise les couleurs de la palette partagée (255), plus les couleurs des palettes individuelles (dans l'absolu, il n'y a aucune limite à leur nombre), donc on dépasse très rapidement les 255 couleurs. En revanche, sous DOS, on l'a dit, on est limité à 255 couleurs. Conclusion : on passe de peut-être 1000 couleurs sous Win ou Linux à 255 sous DOS, donc il y a une légère perte de qualité. Légère quand même car dans la pratique, rares sont les persos qui utilisent les 255 couleurs de la palette partagée, et idem pour les sprites en palette individuelle.
* Ensuite, comme on a reconstruit la palette, les fichiers ACT fournis à l'origine ne seront plus compatibles avec le perso ainsi modifié : si vous voulez d'autres tenues, vous devrez les créer vous-mêmes (ce n'est pas très dur, mais bon...).

(1) C'est à dire que les index de chaque palette correspondra aux mêmes pixels des sprites. Concrètement : chaque pixel utilise le même numéro d'index pour déterminer la couleur qu'il aura, donc quelle que soit la palette, ce numéro d'index devra être prévu pour ce pixel (et pour tous les autres qui utilisent le même index).

Vous trouverez également un tutorial graphique qui pourra vous aider ici :
* http://ssrequiem.free.fr (=> Forum (vous devez être enregistré) => Mugen - Aide > Tutorial : les palettes sous Photoshop).
* Sur ce forum, dans les tutoriaux hébergés

Voilà, c'est tout ce qu'on dira sur les problèmes de couleurs. Soit vous vous sentez capable et motivé pour faire ces modifs, soit vous laissez tomber la conversion graphique et vous vous contentez du code.

Mike Werewolf.


Dernière édition par Mike Werewolf le Jeudi 01 Septembre 2005 14:05; édité 3 fois


--[Mike Mugen]-----
Mike Werewolf est absent 
Mike Werewolf
Loup-garou

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Introduction :

The release of Winmugen has induced many reactions, and overall, we can see a paradox : in one hand, some sites tell they're against this piracy, and many creators say that if DOS Mugen correctly works, it's useless to upgrade to the Win version. And on the other hand, there are some creators who release some "win only" characters.

This section is here to allow the players not to be disadvantaged for having follow the instructions of the sites/forums they frequent, and to have stayed devoted to Elecbyte's official program. In this section, we'll try to see, case by case, how to make a "win only" char works the best on DOS Mugen.

Here are the rules to follow :
1. This forum is mainly a complement of the Win2Dos tutorial, so, of course, you have to read & apply this tutorial first. (as this tutorial is only in french, sorry for the non french speaking people : this rule doesn't apply for the moment. I'm working on an english version of this tutorial, but it'll take time before I end the translation...).
2. No downgrade request for private chars.
3. No downgrade request for chars which the author has released a DOS version or a DOS patch.
4. Only one topic for the same char.
5. It's strictly forbidden to show the modifications somewhere else.
6. It's strictly forbidden to release the altered char.
7. No downgrade request for chars which the author has expressively ask not to downgrade (I know, it's rude, but the author's opinion prevails).

Rules 5, 6 & 7 don't apply for the author of the concerned char, of course ; the creator can take back as he wants the supplied code, in order to make a DOS patch or a DOS version of his char.

Here's a list of creators who don't want their chars to be downgraded (so, who are concerned by rule 7) :
* Erradicator
* Kung Fu Man (Chars' readme.txt)

The link leads towards the message expressing this wish.

Then, here's how it works :
1. You have to create a new topic with the char name and his author. Any subject which won't be created as this will be deleted without any warning.
2. In your message, if possible, give a link towards the author's website (main page only, and no warehouse, of course).
3. Wait for the answer (no need to update). According to the number of requests and the number of persons who will want to help, it can takes time (I must add that I haven't only that to do...), so thank you for being patient.

All of this can be updated ; I'll further how this concept goes on, and the prospective limits to put.

Note about graphics :
This section treat about code only, and will never get into graphical problems. So, it's useless to make remarks about this. All you have to know is what follows (warning : it could be technical a little for novices) :
* On all Mugen, a char can only have 255 colors. Sprites use what's called a shared palette (the same for all sprites). In fact, this shared palette corresponds to the ACT files of the chars (each ACT is a palette, with the same "index building"(1) and we just change the colors of some indexes to modify the habit's colors.
* Moreover, chars can use sprites which have their own palette (so they're "individual" palettes). So, these sprites aren't affected by the colors of the shared palette. Thus, their colors are added to those of the shared palette, to establish the total number of colors really used by the char.
* With DOS Mugen, only the Big Portrait (sprite 9000,1) can be with an individual palette.
* The later versions of Mugen can use as many sprites with individual palette as the creators want.

The ensueing problem of this is the sprites with individual palettes aren't recognized on DOS : So, DOS Mugen apply them the shared palette, which doesn't suit to the true colors used by these sprites. The solution is to change these sprites with individual palette into sprite with shared palette.

It's easy to say, but it's much tedious to do, because you need to completely rebuild the shared palette (loosely : disassembling the SFF file, bring all sprites, including the sprites with shared palette, in a same image (except big portrait), put this image in millions of colors, then bring it back to 256 colors, save the new palette, apply it to all the sprites, except the big portrait, and finally, recompile the SFF with the same axes and references).

And even with this, there are two little problems :
* Firstly, if we count the used colors' number : for the last Mugen versions, we use the colors of the shared palette (255), plus colors of the individual palettes (potentially, there's no limit to their number), and so we could quickly exceed the 255 allowed colors on DOS. So, with this operation, we change a char who uses perharps 1000 colors on Win/Linux into a char who'll use 255 colors on DOS, and so, there's a quality loss. It's slightly, as few chars really uses 255 colors in their shared palette, but there's a difference...
* Then, as we have rebuild the palette, the ACT files supplied with the char won't be compatible and won't work anymore, because the indexes' references have changed : if you want other suits for your char, you'll have to create them by yourself (it's not too difficult, but...).

(1) That is the indexes of each palette will match to the same sprites' pixels. In other words : each pixel uses the same index number to establish the color it'll have, so whatever the palette is, this index number should be provided for this pixel (and for all the other ones which uses the same index).

You'll also find a french graphical tutorial that may help you here :
* http://ssrequiem.free.fr (Forum (you need to be registered) => Mugen - Aide => Tutorial : les palettes sous Photoshop).
* On this board, in the "tutoriaux hébergés"

That's all we'll say about colors' problem. Weither you think you're able and motivated to do these modifications, weither you cancelled the graphical conversion and you settle for the code.

Mike Werewolf.
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