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Takuma
Mike Werewolf
Loup-garou

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Takuma par Tombston :






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Mike Werewolf.


Dernière édition par Mike Werewolf le Samedi 26 Août 2006 13:18; édité 1 fois


--[Mike Mugen]-----
Mike Werewolf est absent 
cerisier
origami master

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je vais tester cela. mais déjà une question: d'où vient et où peut-on se procurer ce très chouette stage ??


il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes. devise shaddock.
cerisier est absent 
Mike Werewolf
Loup-garou

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Alors, j'ai testé le perso en même temps que j'ai fait les shots, et y a quelques petites choses à changer.

Déjà, dans la version que tu m'as envoyée, le perso ne se lance pas, parce que dans des AfterImage, tu as mis des paramètres "trans = -5", or pour Mugen, le paramètre trans ne peut avoir pour valeur que add, sub, ou add1. Je me suis permis de corriger avant de mettre en release.

Ensuite :
* La palette de base est correcte, mais les autres ont des petits problèmes sur les contours (les pixels en vert) :


Sur la même image, on peut voir au niveau du pied en avant que l'axe Y n'est pas bon (le pied devrait toucher son ombre).

* Problèmes de Clsn :

=> L'intégralité du bras devrait être en Clsn1

=> C'est à la fin de l'hyper ; a priori, P2 a le temps de se relever un poil avant que Takuma ait récupéré. Il devrait donc pouvoir attaquer, mais comme il n'y a pas de Clsn, impossible de toucher Takuma. Idem dans un combat contre 2 adversaires : l'ennemi qui n'est pas touché devrait pouvoir frapper Takuma lorsqu'il récupère.

=> Manque des Clsn sur les sauts ; vu le peu de Clsn2 qu'il y a, c'est presque impossible de le toucher !

* Problèmes de placements des sparks :




* P2 récupère trop vite sur la fireball, si bien qu'il peut contre-attaquer juste après s'être pris le projectile, alors que Takuma est toujours bloqué :


* Certaines anims appliquées à P2 contiennent des sprites qui ne sont pas communs, a priori :

=> Sur la prise normale

=> Sur l'hyper

* Sur certains coups, Takuma est "déplacé" de quelques pixels :
Là :


Et là :


Donc problème d'axe sur ces anims...

* L'anim du coup de pied aérien fort me semble très lente.

* Sur le coup de poing faible rapproché, la façon dont P2 tombe me semble bizarre. Confused

* Quelques problèmes spécifiques à l'hyper :
- Déjà dans le déplacement, la course se résume à un unique sprite qui glisse :

- Ensuite, la course est beaucoup trop rapide ; pour aller d'un bord à l'autre de l'écran, il faut moins de 10 ticks (8 exactement), ce qui est pratiquement impossible à parer pour l'adversaire. C'est encore pire lorsqu'il n'y a qu'un 1/2 écran de distance...

- P2 est terriblement mal placé sur cet hyper : il reçoit les coups alors que Takuma frappe dans le vide ; il faudrait rapprocher P2 de Takuma :



- A la fin du coup, j'ai eu une erreur dans le debug, par rapport à l'anim dans laquelle tu tentes de placer P2 (5010 & 5011).


A part ça, c'est plutôt un bon début. Wink

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
Mike Werewolf
Loup-garou

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Pour le stage : c'est un wallpaper que j'ai converti en stage. En fait, je m'en sers pour le tuto stage que je suis en train de refaire. Wink Idem d'ailleurs pour les shots du message ci-avant. Razz

Quant à se les procurer, pour le moment, c'est pas possible. Mais je vais voir, je les mettrai peut-être en release privé (du moins tant que le tuto ne sera pas sorti, ensuite, ça passera en public).

Mike Werewolf.
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tombston
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salut a tous

pour debut merci pour l'hebergement je suis tres content Very Happy

et un truc le hyper n'est pas sencé etre la j'ai oublier de effacé ces code

pour les axe j'ai pas vu avant les defaut mais j'ai comancé a reparer les problem des axes et des Clsn

et pour le coup de poind raproché j'ai essyé de fair pareille que kof 98 mais ca marche que pour mon takuma

les sparck c toujour un problem

sino excusé tous ces defaut Embarassed je ferai mieu a la prochain mise a jour

merci encore a toi mike a tous qui esseyrons mon takuma


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nonokyo

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Salut

Bon courage tombston, il a pas l'air mal ton takuma, les bug que tu as n'ont pas l'air bien grave et puis toi au moins tu a l'air de maitriser le codage (pas comme moi, merci iron pour les throw)

Je le testerai des qu'il sera mis à jour

a+


http://www.snkdatabase.com
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Mike Werewolf
Loup-garou

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Takuma mis à jour par Tombston. cf. premier post.
2 hypers et un mode max ajoutés et quelques bugs corrigés.

Mike Werewolf.
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tombston
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salut

j'ai oublier de dire que cette maj comporte aussi les 2 throw

si vous trouvé une erreur signalé la moi

merci


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Cybaster
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C'est un bon début. En plus, la façon dont tu as écrit le code fait très propre, ce qui le rend très lisible.

Un peu de feedback:
- le sprite du crouch est mal placé. Regarde son pied droit, il se déplace d'un pixel quand Takuma se baisse.
- Le hit velocity du F+x est bizarre... aucun adversaire ne tombe comme ça (ce n'est que mon avis, hein. Razz)
- Les commandes du Shou Ran Kyaku_a et du Shou Ran Kyaku_a ne sont pas les mêmes : il faut faire un quart de cercle pour l'un, et un demi-cercle pour l'autre.
- Je mettrai un no shadow flag sur les projectiles, ça ferait plus joli à mon avis.
- La commande "charge_x" dans le cmd ne sert à rien.
- Il n'y a pas de read me, ça pourrait être pratique d'en avoir un.
- le super helper n'use pas de furie, il est donc bien trop puissant. D'après sa puissance, ça devrait être un SDM, et devrait prendre 2 ou 3 furies. De plus, fait d'avoir mis un "triggerall = P2Dist X < 80" le rend encore plus désiquilibré, vu qu'il ne peut presque pas louper. On devrait pouvoir le faire où que soit l'adversaire : c'est le problème du joueur si le coup rate.
- Ca ferait mieux si le hitspark du dernier coup du ZanRetsuKen était plus gros.
- le "djs" (celui où Takuma lance son pied en avant) est bien trop lent à mon avis, et ne risque pas de toucher grand monde.
- Les CLSN d'un stance devraient toujours être les mêmes (bien que le perso respire).
- Pourquoi est-ce que F+a est un coup de coude ? (c'est quand même pas comme ça dans KOF, non ?)
- Je veux un petit portrait et un grand portrait. Cool

Voilà, c'est tout pour l'instant. Bonne continuation. Wink


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tombston
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salut

pour debuté merci d'avoire telecharge et testé mon takuma

pour l'instant je peux pas fair une mise ajour pour takuma car j'ai consacré mon temps a cree iori yagamis qui sera biento disponible

je vais repondre a tes question :

Citation:
le sprite du crouch est mal placé. Regarde son pied droit, il se déplace d'un pixel quand Takuma se baisse.


normalemant dans la nouvelle maj c reglé sino c dans mes archive que j'ai reglé (entoutcas ce probleme n'exsiste plus)

Citation:
- Le hit velocity du F+x est bizarre... aucun adversaire ne tombe comme ça (ce n'est que mon avis, hein. )


je dirai meme tros bizzar mais essye de fair ce coup contre mon takuma ca donne autre chose(l'anim propre de kof)

Citation:
- Les commandes du Shou Ran Kyaku_a et du Shou Ran Kyaku_a ne sont pas les mêmes : il faut faire un quart de cercle pour l'un, et un demi-cercle pour l'autre.


tu as peutetre raison j'ai pas fais attention quand je testé j'ai oublier de la rendre normal

Citation:

Je mettrai un no shadow flag sur les projectiles, ça ferait plus joli à mon avis.


pour quoi pas je le ferai des que j'aurai le temp de fair des nouvelle


Citation:
- La commande "charge_x" dans le cmd ne sert à rien.


elle servai a lancé un hyper que j'ai completement raté et j'ai pas modifier et j'ai pas voulu l'enlevé car quand je modifirai le state 4000 j'aurai pas a la refair


Citation:
Il n'y a pas de read me, ça pourrait être pratique d'en avoir un.


je savai pas quoi mettre come truc mais iori yagami il a un read me


Citation:
le super helper n'use pas de furie, il est donc bien trop puissant. D'après sa puissance, ça devrait être un SDM, et devrait prendre 2 ou 3 furies. De plus, fait d'avoir mis un "triggerall = P2Dist X < 80" le rend encore plus désiquilibré, vu qu'il ne peut presque pas louper. On devrait pouvoir le faire où que soit l'adversaire : c'est le problème du joueur si le coup rate.


ca c un truc que j'ai ajouté pour fun (un per et un fils qui se bat du meme coté)
sino je voulai fair un hyper mais les helper c pas cool je mitrise pas encore

Citation:
Ca ferait mieux si le hitspark du dernier coup du ZanRetsuKen était plus gros


tres bonne idé je le fera dans ma prochain maj

Citation:
le "djs" (celui où Takuma lance son pied en avant) est bien trop lent à mon avis, et ne risque pas de toucher grand monde.


oui c vrai mais comme c la premiere fois que je code un truc pareille ca ma semblé bom mais dans kof c plus rapid

un truc ce coup et un lance combo:
djs(avec b)....saut avant+b..+ZanRetsuKen
ca fera tros joli mais il ya une toute petite erreur la essye de refair le combo

Citation:
Les CLSN d'un stance devraient toujours être les mêmes (bien que le perso respire).


j'ai eu la un probleme qui ma obligé de le mettre come ca (si tu le fais come tu la dis et tu rencontre pas ce probleme dis moi coment tu as fait)


Citation:
Pourquoi est-ce que F+a est un coup de coude ? (c'est quand même pas comme ça dans KOF, non ?)


nn c correcte reguarde kof 98 avec winkawas et c tout a fais corecte

Citation:
Je veux un petit portrait et un grand portrait.


j'alai posé ce probleme si j'ajoute un portrai mon sff se guache completement et si je l'ajoute en dernier il ont une palette pas propre a eu
et si je veux les ajouté en premier c tros tard car il ya le sprite 0,0

si tu as une solution cite la moi

pour terminé je te remerci pour avoir testé mon takuma
juste par curiosité tu me note combien(ne fais pas attention au son)

merci encore


tombston est absent 
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Citation:
je savai pas quoi mettre come truc mais iori yagami il a un read me

ben, tu peux mettre les différents mises à jour, les remerciements et autres truc de ce genre, mais tu peux surtout mettre des commandes du perso pour que les gens n'aient pas à ouvrir un fichier CMD.

Citation:
ca c un truc que j'ai ajouté pour fun (un per et un fils qui se bat du meme coté)
sino je voulai fair un hyper mais les helper c pas cool je mitrise pas encore

Non, non, il est bien comme ça ton coup. Il suffirait juste d'enlever le "triggerall = P2Dist X < 80" et d'ajouter un "triggerall = power >=2000"
Puis de rajouter dans le cns un "poweradd = -2000".

Citation:
j'alai posé ce probleme si j'ajoute un portrai mon sff se guache completement et si je l'ajoute en dernier il ont une palette pas propre a eu
et si je veux les ajouté en premier c tros tard car il ya le sprite 0,0

si tu as une solution cite la moi

Je ne sais pas quel programme tu utilises.
Il ya la solution sffextract + sprmaker, si tu aimes taper des lignes de commande, mais en tant que débutant, je te conseillerais de télécharger Fighter Factory. C'est comme MCM ou MEE, mais avec certains points plus pratiques, et une interface plus conviviale pour les débutants.
Ensuite, tu ouvres le sff, tu vas en dernière position, et tu fais "rajouter sprite", puis tu rajoutes tes portraits : le petit en position 9000,0 et le grand en 9000,1 le tout sans utiliser palette partagée.

Quant à une note, désolé mais je ne note habituellement pas les créations. Chacun a son style, chacun a ses préférences, et un perso peut être génial pour certains et nul à chier pour d'autres... tout est une question de point de vue.
Reu est considéré par un as de la création par une grande partie de la communauté (dont je fais partie), mais certains détestent ses perso car ils sont désiquilibrés. C'est juste un exemple parmi tant d'autres.
Donc voilà, pas de note, je n'aime pas que les gens se prennent pour des dieux ou qu'ils se sentent blessés car on leur a dit que leur création était géniale ou nulle, alors qu'un avis n'est que purement subjectif.


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Mike Werewolf
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Citation:
Ensuite, tu ouvres le sff, tu vas en dernière position, et tu fais "rajouter sprite", puis tu rajoutes tes portraits : le petit en position 9000,0 et le grand en 9000,1 le tout sans utiliser palette partagée.

Me semble que pour qu'il soit "universellement" compatible (Win/Linux/DOS), faut que les portraits soient placés en 1er.

Pour sprmaker+sffextract, avec le tool de DS, ça va tout seul, et à faire la modif, ça prend 10 secondes (simple copier-coller, et ajout de l'option de palette individuelle).

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
tombston
tombston

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merci mike j'ai revu ton tutorial et j'ai pu ajouté des portrais

poue noté je voulai dir esque c propre c pas tros compliqué(des codes inutilz....)

pour le programe que j'utilise c figter factory

merci


tombston est absent 
[Personnage] Takuma
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