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Conseil pour création d'un premier perso
arakya



Inscrit le: 04 Jan 2008
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Bonjour, je suis vraiment débutant dans la création de personnage aussi mes questions paraîtrons peut être idiotes à des créateurs confirmés:

1) Quel est le moyen le meilleur moyen de créer un perso pour un débutant?

Créer un perso de toute pièce ou créer un perso à partir d'un existant?


2) Si le meilleur moyen est de créer à partir d'un perso existant peut on :

utiliser des fichiers de plusieurs persos différents ( ex: le sff et le fichier air de KFM le fichier CNS de Ryu...)

ou vaut il mieux garder tous les fichiers d'un même perso pour éviter les problèmes?

Merci d'avance , en espérant avoir été clair...
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cerisier
origami master

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je te conseille de jeter un coup d'oeil sur le kfm modifié de mike et d'essayer de comprendre le fonctionnement d'un coup. la complexité de chaque mouvement est précisée dans les fichiers st & cns. il vaut mieux commencer par des coups plutôt simples.

Une fois que tu pense avoir compris le pourquoi du comment, essayes de modifier certains paramètres et de personnaliser le tout.

si tu fais cela, tu auras tout les éléments de réponse nécessaires pour répondre toi même à tes questions.


il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes. devise shaddock.
cerisier est absent 
arakya



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Merci beaucoup pour ta réponse cerisier je cours de ce pas suivre ton conseil!
arakya est absent Kicker ce membre de ce sujet
Mike Werewolf
Loup-garou

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Perso, j'aime pas trop repartir d'un perso déjà fait. En général :
* Le DEF : repris de KFM, et adapté au nouveau perso.
* Le SFF : fait à partir de rien.
* Le SND : fait à partir de rien.
* Le AIR : fait à partir de rien.
* Le CMD : Je vire toute la partie [StateDef -1], et pour les [Command], je ne garde que les required et les commandes de bases (1 bouton, directions, etc.). Je rajoute les commandes et les states -1 au fur et à mesure.
* Le CNS : Je vire tout sauf les constantes (Data, Size, Velocity, Movement). Je rajoute les states au fur et à mesure que je crée les coups.

Bref, je ne garde que les parties communes à tous les persos (structure du DEF, commandes de base, constantes) en les adaptant. Pour le reste, je préfère partir sur des bases saines (= rien) plutôt que de tenter d'adapter ce qui existe à ce que je veux, et me retrouver avec des parties inutiles, ou qui rendent le code bancal, ou encore sur lesquelles je vais greffer des bouts de code pour compléter, alors qu'en partant de zéro, j'aurais fait à ma manière, avec peut-être un code plus simple.

En outre, tu ne voudras peut-être pas utiliser certains coups du perso d'origine, et du coup, tu auras dans ton perso des bouts de code qui ne seront plus utilisés. C'est pas méchant, mais d'une part ça gonfle inutilement la taille des fichiers (même si c'est juste quelques Ko), et d'autre part, le code peut devenir un vrai bordel à lire.

Maintenant, pour comprendre comment fonctionne tel ou tel élément, modifier un personnage de base peut-être plus rapide (on n'a pas tout à créer) et plus instructif (on part d'un code qui marche, donc si une modif provoque une erreur, on peut être certain que l'origine de l'erreur est cette modif, reste à comprendre pourquoi).

Citation:
peut on : utiliser des fichiers de plusieurs persos différents ( ex: le sff et le fichier air de KFM le fichier CNS de Ryu...) ou vaut il mieux garder tous les fichiers d'un même perso pour éviter les problèmes?

Rien n'empêche de mixer, mais le problème, c'est que le CNS est parfois basé sur le AIR (lui-même basé sur le SFF), notamment pour placer correctement telle animation. Sans parler du fait que le CNS peut faire appel à une animation qui n'existera pas dans le AIR/SFF d'un autre perso, ou qui ne correspondra pas à la même chose. Inversement, tu pourras avoir dans ton AIR des anims qui ne seront pas utilisées par le nouveau CNS et qui seront donc inutiles.

Résultat : faudra adapter pour éviter les erreurs, ce qui peut finalement être plus long que de créer un SFF et un AIR en partant de rien.

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
arakya



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Merci pour tous ces renseignements Mike!

Ton Kfm master m'est trés utile pour comprendre ainsi que tous tes tutoriaux (j'ai télécharger tout ce que j'ai trouvé sur le net en ce qui concerne Mugen...)

Je commence à comprendre peux à peux le codage mais c'est pas évident. Je suis familié d'autres logiciel de création sans code du type Tgf ou Rpg maker, et c'est vrai qu'apprendre un code même si c'est pas de la programmation pure c'est pas évident.

En tous les cas je commence par faire un nouveau perso à partir de KFm un kfm modifié quoi: Hebi Kfm inspiré du perso de Naruto "Orochimaru"...



Le plus chaud pour moi c'est maîtriser le système de palette, car je fonctionne avec GImp qui ne peut pas créer de fichier act. Ce qui signifie que pour le moment je me contente de modifier des pcx tiré de sff existants, puisque je ne peux pas créer moi même de palette...

Merci de votre aide...
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Mike Werewolf
Loup-garou

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Tu trouveras aussi de l'aide avec le tutorial inclus dans la création de Gouki Neo-SVC. Wink

Pour les palettes, faut voir le type de palette généré par The Gimp, et chercher au besoin s'il existe des logiciels pour convertir ces palettes en .ACT... (vu que le format ACT n'est pas spécifique à Mugen, mais à Photoshop, c'est pas impossible).

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
arakya



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Bonsoir l'avancement de mon personnage avance et j'aimerai savoir comment l'on fait pour créer un effet de poison dans mugen? C'est à dire des dégats qui sont progressif. Je ne connais aucun perso utilisant le poison dans mugen susceptible de m'aider...

merci d'avance...
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Mike Werewolf
Loup-garou

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Link utilise des flèches empoisonnées. Wink
Pour voir le code, cherche dans Link-update.cns, le state 9000.

L'idée, c'est de créer un helper invisible qui va se fixer sur l'adversaire pour le suivre dans ses déplacemens, et déclencher un HitDef à intervalles réguliers (ou non : pour Link, c'est aléatoire).

Un autre perso utilisant le système de poison (même si ce n'est pas un poison), c'est Evil Ryu de Reu : après avoir encaissé le super Hadoken chargé au max, l'adversaire reçoit à intervalles irréguliers des "répliques" électriques.

En tout cas, c'est pas forcément ce qu'il y a de plus simple à faire (le plus chiant, à mon humble avis, c'est de pouvoir identifier correctement l'ennemi sur lequel s'applique le poison, quand tu es en Team Simul : le poison doit frapper le bon ennemi, pas les 2 ou le partenaire du gars empoisonné...). Mais bon, une fois qu'on a le principe, le reste vient tout seul. Wink

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
arakya



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Merci bien pour ton aide!

J'avais oublié les flêches empoisonnées de Link... Very Happy

Je me rappelle aussi qu'il existait un Raoul de "hokutonoken" qui possèdait une attaque: le shinketsu, capable de blesser l'adversaire à chaque round faisant jaillir du sang à chaque fois...malheureusement ce perso est devenu introuvable...

En tous les cas un grand merci Mike.

Ca à l'air tellement simple pour toi tous ces codes... alors que moi je commence à peine à cerner à quoi sert un trigger...
arakya est absent Kicker ce membre de ce sujet
Mike Werewolf
Loup-garou

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Citation:
Ca à l'air tellement simple pour toi tous ces codes... alors que moi je commence à peine à cerner à quoi sert un trigger...

C'est normal au début : faut se familiariser avec le code et comprendre comment ça marche. On cherche à voir ce qu'on peut faire avec le code qu'on a, et du coup, on peut passer à côté de certaines subtilités.

Après, une fois qu'on a assimilé le langage Mugen, on peut davantage se concentrer sur ce qu'on veut faire et ça devient plutôt "comment utiliser le code pour faire ce qu'on veut". C'est à partir de là qu'on commence à "détourner" le code de sa fonction première pour trouver des usages plus "exotiques". Wink

Bref, à force d'expérience, ce qui semble complexe au début devient plus simple par la suite. Smile

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
Conseil pour création d'un premier perso
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