Informations pratiques |
Ne faites pas de liens directs de téléchargement depuis ce site, merci.
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| | chalk fighters | |
cerisier
origami master
Site Admin
Inscrit le: 09 Jan 2005 |
Messages: 269Karma: 20 plus / moins
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Bonjour,
Le retour d'elecbyte m'a donné envie de remettre la main à la pâte. En même temps, l'évolution du moteur pose quelques problèmes pour les créations plus anciennes. Les résolutions proposées par le moteur sont en effet très attractives mais les personnages en haute définition disponibles proviennent tous de jeux ne m'intéressant pas (guilty gear, HNK, basara, etc.)
Ne disposant ni du temps nécessaire pour réaliser un perso en HD, ni du talent pour le faire, j'ai cherché d'autres moyens pour utiliser des persos issus de titres plus intéressants sans trop m'abimer les yeux. Après une courte séance de brainstorming, j'ai d'abord pensé à la séquence d'intro de street fighters IV. Pas question bien entendu d'obtenir un tel rendu mais cela m'a fait songé à un petit outil découvert récemment sur photoshop. Je me suis donc mis à bidouiller un peu...
Voici le fruit de ce processus: Chalk Fighters (Chalk signifie craie en anglais.)
Imaginez un groupe d'enfants dessinant un match sous mugen sur un tableau noir en ardoise. C'est à peu près ce que cela donnerait.
Vous pouvez télécharger des captures à cette adresse: http://www.sendspace.com/file/vokl7n
Je ne les intègre pas dans ce post puisqu'elles sont en 1920x1080.
Je tiens à préciser qu'il s'agit juste de montages sous photoshop. Rien n'a encore été testé sous mugen.
Je ne sais pas non plus si ce projet ira plus loin. Convertir un sprite me prend à peu près deux à trois minutes et certaines tâches ne sont pas automatisables. Cela représente donc pas mal de boulot... Sans compter que je code comme un pied...
Un aspect intéressant de cette technique, c'est que l'on peut modifier les proportions sans perte de qualité, puisque le rendu final s'éloigne énormément du sprite original. Il est donc possible de mélanger des persos de jeux différents sans que le projet perde son homogénéité. (les proportions des persos présents sur les captures postées n'ont pas été modifiées.)
Elle n'est malheureusement pas exempte de problèmes:
1) il faut renoncer aux palettes... (et donc créer un sff disposant d'un double de chaque sprite et n'ayant que des palettes individuelles.)
2) il faut utiliser un fond de stage noir ou blanc. En théorie ce n'est pas obligatoire, en pratique si, à moins de passer deux ou trois heures sur chaque sprite.
De toute façon, les sprites ainsi obtenus jurent horriblement sur des décors "classiques". Je trouve pour ma part que cela a un petit côté zen / minimaliste qui peut donner du caractère à un projet.
Voilà, je suis curieux de voir ce que vous en pensez.
A priori, ce design ne devrait pas plaire à tout le monde mais moi j'aime beaucoup. Et puis pour une fois, c'est assez original...
La prochaine étape sera de faire quelques gif pour voir le rendu des mouvements.
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il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes. devise shaddock.
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Mike Werewolf
Loup-garou
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Perso, j'adore !
Ca fait un univers très sobre, très dépouillé, tout en gardant des graphismes de qualité (après, on aime ou pas, c'est sûr...).
Citation: | 1) il faut renoncer aux palettes... (et donc créer un sff disposant d'un double de chaque sprite et n'ayant que des palettes individuelles.) |
Euh... pourquoi ? C'est embêtant, parce que si tu rencontres ton double, impossible de les distinguer. Y a pas moyen de faire une deuxième palette qui serait - par exemple - un négatif de la première ?
Citation: | 2) il faut utiliser un fond de stage noir ou blanc. En théorie ce n'est pas obligatoire, en pratique si, à moins de passer deux ou trois heures sur chaque sprite. |
Question con : ne pourrait-on pas envisager des stages (assez sobres à la base) qui seraient "convertis" en chalk selon le même procédé ?
Me dit que comme ça a un côté "dessin", ça pourrait cadrer si les anims (notamment dans d'éventuels stages ou SP) étaient un peu saccadées...
Citation: | 1) la taille des sff est un poil problématique. un perso de taille standard peut facilement atteindre les 25-30 mo. et ce pour une seule palette... |
Avec le haut débit qui s'est démocratisé, je ne suis pas sûr que ce soit un réel problème... Et que ce soit pour une palette ou plusieurs, ça ne change presque rien, puisque les palettes sont des fichiers relativement légers.
Je pense aussi que pour garder l'esprit lié à ces graphismes, les persos vont devoir être limités en "effet lumineux", sans quoi, ça ne rendra pas très joli... Mais c'est pas plus mal, ça ira un peu à contresens de la surenchère d'effets à la mode.
Bonne chance pour la suite.
Mike.
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cerisier
origami master
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Le problème des palettes, c'est que les couleurs ne sont plus attribuées selon des zones clairement définies. Et comme il n'y a que des nuances de gris, les divers éléments des costumes partagent fatalement certaines teintes...
Cela signifie en gros que la seule chose que l'on puisse faire facilement, c'est de définir une palette commune suivant la méthode classique utilisée par exemple pour Gouki, puis de faire varier les gamma pour éclaircir ou assombrir l'ensemble des teintes. Bien sûr, ce faisant, on perd un peu en qualité visuelle mais pas tant que cela.
J'ai tout de même deux ou trois pistes de travail pour essayer de résoudre cette difficulté. Après tout, je suis en phase "exploratoire" et je parviendrai peut être à lever certaines contraintes.
J'ai par exemple fait une avancé majeure ce midi pendant ma pause en parvenant à automatiser complètement le processus de conversion. il me faut à peu près une heure de préparation pour chaque personnage, le temps d'adapter mon script et ses divers composants à chaque groupe d'image. Une fois que c'est près, je sélectionne le dossier les contenant, je lance l'opération et je n'ai plus qu'à revenir quelques heures plus tard...
J'ai testé l'opération sur une centaine de sprites et cela a bien fonctionné. le système est donc opérationnel.
Même si l'automatisation est une réussite, le résultat obtenu n'est toutefois pas encore parfait. C'est toujours le passage en 256 couleurs qui pose problème. Je dois donc encore affiner la phase du script précédant cette opération. (mine de rien, il y pas loin de 150 étapes!)
pour ce qui est des stages, mes premiers tests ne sont guère probants. Je vais poster quelques captures illustrant cela (avec une guest star célèbre "chalkisée" en prime).
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il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes. devise shaddock.
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Mike Werewolf
Loup-garou
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Sympa le rendu du stage.
Tiens, p'tite question technique : tu fais tes SFF en v1 (à l'ancienne) ou en v2 (nouveau format de Mugen 1.0) ?
Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
Loup-garou
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A partir de là, rien n'empêche de créer une palette monochrome, en même temps, histoire de retrouver l'idée de base (surtout si tu mets cette palette en n°1).
Le rendu en couleur est pas mal du tout, même si ça fait un petit peu moins "craie" qu'en niveaux de gris.
Mike Werewolf.
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