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chalk fighters
cerisier
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Bonjour,

Le retour d'elecbyte m'a donné envie de remettre la main à la pâte. En même temps, l'évolution du moteur pose quelques problèmes pour les créations plus anciennes. Les résolutions proposées par le moteur sont en effet très attractives mais les personnages en haute définition disponibles proviennent tous de jeux ne m'intéressant pas (guilty gear, HNK, basara, etc.)

Ne disposant ni du temps nécessaire pour réaliser un perso en HD, ni du talent pour le faire, j'ai cherché d'autres moyens pour utiliser des persos issus de titres plus intéressants sans trop m'abimer les yeux. Après une courte séance de brainstorming, j'ai d'abord pensé à la séquence d'intro de street fighters IV. Pas question bien entendu d'obtenir un tel rendu mais cela m'a fait songé à un petit outil découvert récemment sur photoshop. Je me suis donc mis à bidouiller un peu...

Voici le fruit de ce processus: Chalk Fighters (Chalk signifie craie en anglais.)
Imaginez un groupe d'enfants dessinant un match sous mugen sur un tableau noir en ardoise. C'est à peu près ce que cela donnerait.

Vous pouvez télécharger des captures à cette adresse: http://www.sendspace.com/file/vokl7n
Je ne les intègre pas dans ce post puisqu'elles sont en 1920x1080.
Je tiens à préciser qu'il s'agit juste de montages sous photoshop. Rien n'a encore été testé sous mugen.

Je ne sais pas non plus si ce projet ira plus loin. Convertir un sprite me prend à peu près deux à trois minutes et certaines tâches ne sont pas automatisables. Cela représente donc pas mal de boulot... Sans compter que je code comme un pied...

Un aspect intéressant de cette technique, c'est que l'on peut modifier les proportions sans perte de qualité, puisque le rendu final s'éloigne énormément du sprite original. Il est donc possible de mélanger des persos de jeux différents sans que le projet perde son homogénéité. (les proportions des persos présents sur les captures postées n'ont pas été modifiées.)

Elle n'est malheureusement pas exempte de problèmes:
1) il faut renoncer aux palettes... (et donc créer un sff disposant d'un double de chaque sprite et n'ayant que des palettes individuelles.)
2) il faut utiliser un fond de stage noir ou blanc. En théorie ce n'est pas obligatoire, en pratique si, à moins de passer deux ou trois heures sur chaque sprite.
De toute façon, les sprites ainsi obtenus jurent horriblement sur des décors "classiques". Je trouve pour ma part que cela a un petit côté zen / minimaliste qui peut donner du caractère à un projet.

Voilà, je suis curieux de voir ce que vous en pensez.
A priori, ce design ne devrait pas plaire à tout le monde mais moi j'aime beaucoup. Et puis pour une fois, c'est assez original... Smile

La prochaine étape sera de faire quelques gif pour voir le rendu des mouvements.


il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes. devise shaddock.
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cerisier
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j'ai encore réalisé quelques tests hier soir:
1) la taille des sff est un poil problématique. un perso de taille standard peut facilement atteindre les 25-30 mo. et ce pour une seule palette... Confused
2) j'ai presque réussit à tout automatiser grâce à une petite astuce. transformer un sprite me prend moins d'une minute désormais (en pcx ou png, 256 couleurs avec transparence). il y a deux processus distincts puis une fusion des deux sprites ainsi obtenus. si je lance un batch sur tout un dossier, je n'ai théoriquement plus que des copier coller à faire (en pratique il este pas mal de petits réglages à faire manuellement.)
3) j'ai légèrement modifié les filtres pour obtenir un rendu un peu plus précis.
4) une nouvelle série de captures est dispo ici: http://www.sendspace.com/file/gig10h


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Mike Werewolf
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Perso, j'adore ! Very Happy

Ca fait un univers très sobre, très dépouillé, tout en gardant des graphismes de qualité (après, on aime ou pas, c'est sûr...).

Citation:
1) il faut renoncer aux palettes... (et donc créer un sff disposant d'un double de chaque sprite et n'ayant que des palettes individuelles.)

Euh... pourquoi ? Confused C'est embêtant, parce que si tu rencontres ton double, impossible de les distinguer. Y a pas moyen de faire une deuxième palette qui serait - par exemple - un négatif de la première ?

Citation:
2) il faut utiliser un fond de stage noir ou blanc. En théorie ce n'est pas obligatoire, en pratique si, à moins de passer deux ou trois heures sur chaque sprite.

Question con : ne pourrait-on pas envisager des stages (assez sobres à la base) qui seraient "convertis" en chalk selon le même procédé ?

Me dit que comme ça a un côté "dessin", ça pourrait cadrer si les anims (notamment dans d'éventuels stages ou SP) étaient un peu saccadées...

Citation:
1) la taille des sff est un poil problématique. un perso de taille standard peut facilement atteindre les 25-30 mo. et ce pour une seule palette...

Avec le haut débit qui s'est démocratisé, je ne suis pas sûr que ce soit un réel problème... Et que ce soit pour une palette ou plusieurs, ça ne change presque rien, puisque les palettes sont des fichiers relativement légers.

Je pense aussi que pour garder l'esprit lié à ces graphismes, les persos vont devoir être limités en "effet lumineux", sans quoi, ça ne rendra pas très joli... Mais c'est pas plus mal, ça ira un peu à contresens de la surenchère d'effets à la mode. Wink

Bonne chance pour la suite.

Mike.
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cerisier
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Le problème des palettes, c'est que les couleurs ne sont plus attribuées selon des zones clairement définies. Et comme il n'y a que des nuances de gris, les divers éléments des costumes partagent fatalement certaines teintes...

Cela signifie en gros que la seule chose que l'on puisse faire facilement, c'est de définir une palette commune suivant la méthode classique utilisée par exemple pour Gouki, puis de faire varier les gamma pour éclaircir ou assombrir l'ensemble des teintes. Bien sûr, ce faisant, on perd un peu en qualité visuelle mais pas tant que cela.

J'ai tout de même deux ou trois pistes de travail pour essayer de résoudre cette difficulté. Après tout, je suis en phase "exploratoire" et je parviendrai peut être à lever certaines contraintes.

J'ai par exemple fait une avancé majeure ce midi pendant ma pause en parvenant à automatiser complètement le processus de conversion. il me faut à peu près une heure de préparation pour chaque personnage, le temps d'adapter mon script et ses divers composants à chaque groupe d'image. Une fois que c'est près, je sélectionne le dossier les contenant, je lance l'opération et je n'ai plus qu'à revenir quelques heures plus tard...
J'ai testé l'opération sur une centaine de sprites et cela a bien fonctionné. le système est donc opérationnel.

Même si l'automatisation est une réussite, le résultat obtenu n'est toutefois pas encore parfait. C'est toujours le passage en 256 couleurs qui pose problème. Je dois donc encore affiner la phase du script précédant cette opération. (mine de rien, il y pas loin de 150 étapes!)

pour ce qui est des stages, mes premiers tests ne sont guère probants. Je vais poster quelques captures illustrant cela (avec une guest star célèbre "chalkisée" en prime).


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cerisier
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voici quelques nouvelles captures. désolé pour la taille de l'archive (30 mo) mais les images de stages en haute définition prennent de la place. http://www.sendspace.com/file/52jub8

chaque perso illustre ce qu'il est possible sans trop se casser la tête de faire en terme de palette. ce n'est pas idéal mais c'est un début.

je ne suis pas très convaincu par les stages pour l'instant. cela fait un peu chargé et je crains que l'action ne soit rendue confuse.
je peux par ailleurs améliorer la finesse du crayonnage mais cela prend un peu de temps. je ne le fais pas pour ces phases de test.

vous y trouverez aussi quelques updates du screenpack avec un essai d'écran de sélection, un écran versus (repiqué de mon screenpack 320x240 actuel) et la barre de vie avec les powerbars. notez sur ce dernière écran combien les persos rendent mieux sur fond noir.


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Mike Werewolf
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Je pense que les stages que tu as testés sont trop chargés pour rendre correctement. Celui qui passe le mieux est celui de l'image chalk211.jpg, très noir, avec moins de détails que sur les autres. Wink

Mike Werewolf.
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je dispose maintenant d'un stage à peu près correct. je me suis un peu appliqué cette fois et les graphismes sont donc sensiblement plus fins.
je vais maintenant me concentrer sur les persos. j'ai déjà une première version d'un sff de dudley. Smile
je voulais d'ailleurs poster un gif, mais honte sur moi: je n'ai encore jamais réalisé ce genre d'opération et l'outil sur photoshop est tout sauf intuitif.


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Sympa le rendu du stage.

Tiens, p'tite question technique : tu fais tes SFF en v1 (à l'ancienne) ou en v2 (nouveau format de Mugen 1.0) ?

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v1 pour l'instant. histoire de pouvoir visualiser le sff.
mais le passage à la nouvelle version est au programme.


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Encore un test avant de me lancer dans la prog:



Malgré le flou plus perceptible, le contraste avec la monochromie du stage fait bien ressortir les éléments colorés. l'idée de base d'avoir un rendu "ardoise" en noir et blanc saute mais bon...

Les sprites du montage avec yun et makoto sont indexés. J'ai oublié de le faire pour oro & ibuki. On peut d'ailleurs distinguer un fin halo les auréolant.

L'utilisation exclusive du gris condamnait l'usage des palettes (à part les variations d'intensités). Ce n'est plus le cas ici même si au final, l'opération reviendra au même puisque tous les index devront êtres modifiés simultanément.
je suis tout de même content d'avoir réglé ce problème. Wink

Seul bémol: cette solution n'est malheureusement pas entièrement automatisable... ce qui la rend donc plus hasardeuse point de vue planning...


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A partir de là, rien n'empêche de créer une palette monochrome, en même temps, histoire de retrouver l'idée de base (surtout si tu mets cette palette en n°1).

Le rendu en couleur est pas mal du tout, même si ça fait un petit peu moins "craie" qu'en niveaux de gris.

Mike Werewolf.
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haha, je n'y avais pas pensé...
Smile


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j'ai enfin appris à faire des gifs Smile


et l'original


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Sympa, j'aime bien. Un peu rapide, par contre, non ? Smile

Mike.
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oui, c'est probablement trop rapide. en fait j'ai attribué une valeur fixe un peu au pif.

c'était le dernier test avant une véritable (et modeste) release.

je vais faire les sprites au fur et à mesure et non l'ensemble d'un sff sinon le projet ne verra jamais le jour... je vise pour l'instant simplement les mouvements et coups de base. si jamais j'y arrive je serais déjà content.

ce ne sera probablement pas avant noël vu que je vais débuter un nouveau contrat dans une quinzaine de jours et que j'en ai déjà deux sur les bras, mais je m'égare là Smile


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