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[Personnage] Link
Mike Werewolf
Loup-garou

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Certains ont pu suivre le topic-fleuve sur la création de ce perso exceptionnel, sur Street Mugen. Je n'ai pas l'intention de reprendre ce topic à mon compte. Je présenterai ici l'avancement de ce perso, pour les parties que je code personnellement.

De toute façon, il ne reste plus grand-chose ! Mr. Green

Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
Loup-garou

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Petit résumé des nouveautés dont disposera Link lors de la release finale, et qui sont déjà codées (pour ce que j'ai codé et ce que j'ai d'Eikichi ! pour d'autres shots, faudra lui demander ! Razz ) :
- Baril de poudre


- Rupees


- 2ème chope (codée par Eikichi)


- Coup d'épée sauté (codé par Eikichi)


- Roulé Divin


- Flèches empoisonnées


- Flèches à tête chercheuse


- Projection spéciale (Impaling)


- Les bouteilles


Eikichi a codé également :
- le métamorph (transforme l'adversaire en grenouille)
- le miroir (renvoie les projectiles)
- l'invincibilité
- le geyser (un peu similaire à l'hyper de Cobra)
- le magasin (en cours de codage, c'est une des grosses parties de Link).

Bugs corrigés :
- Chanson du temps : la musique de fond des stages est coupée pendant que Link joue la time song.
- Chanson du temps : correction de l'anim de l'adversaire projeté avec la première projection (KFM throw).
- Teleport : Link restait bloqué de temps en temps.
- Dizzy : quand Link était sonné, dans certains cas, on ne pouvait plus le frapper.
- Biggoron Scombo : si on frappait l'adversaire de dos, l'enchaînement ne se terminait pas correctement (P2 pouvait sortir du combo).
- Biggoron Scombo : si on frappait l'adversaire alors qu'il n'était pas au sol, l'enchaînement était bizarre visuellement (maintenant, P2 est automatiquement ramené au sol).

Ce qu'il reste à faire :
- Corriger d'autres bugs Razz
- La super des masks
- Le Four Swords combo
- A l'étude : une projection aérienne
- A l'étude : générer des items (bombes & flèches) en plus des rupees.
- Réduire le temps de la chanson du temps pour moins casser le rythme.

Pour ceux qui se demande quand va sortir la version finale de Link : soyez patient, parce que ce qui reste à coder, c'est franchement des gros morceaux, surtout les deux hypers. Personnellement, j'espère qu'on pourra terminer avant la fin du premier semestre 2005, mais rien n'est sûr...

Mike Werewolf.
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VioFitz



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Bon Courage Mr. Green !!!(hehe am I correct) Arrow Anglais If you done this chars can I make his palletes too like your KFM-Master? Sorry for not taking French... Crying or Very sad
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sneak02

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IL a l'aire excelent je te souhaite bon courage pour ton "link" dommage que tu soit pas un fans de dbz Razz
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Mike Werewolf
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Citation:
If you done this chars can I make his palletes too like your KFM-Master? Sorry for not taking French...


Anglais Yes, you can. Feel free to realize some palettes ! Some other guys have already done some ACT files (the one used in the shots in my previous post hasn't been done by the Link's creators).

France Oui, tu peux. Si tu veux réaliser quelques palettes, pas de problème ! D'autres personnes ont déjà réalisé quelques fichiers ACT (celui utilisé dans les captures de mon message précédént n'a pas été créé par les créateurs de Link).

Citation:
IL a l'aire excelent je te souhaite bon courage pour ton "link" dommage que tu soit pas un fans de dbz

Arf, ce n'est pas MON Link ! Cf. dans la partie Releases Chars ; il a d'abord été créé par RMX (graphismes) et Silencer (code). Leur version est d'ailleurs dispo ici, sur Street Mugen et sur Fanatic Mugen.

Aujourd'hui, moi et Eikichi, on a repris la prog car Silencer n'a malheureusement plus le temps de s'en occuper (RMX poursuit toujours les graphismes). Pas de bêta release pour le moment (on attend qu'il soit vraiment bien avancé).

Pour l'instant hélas, pas de nouvelles d'Eikichi depuis fin décembre, donc on s'inquiète un peu, mais le projet se poursuit.

Mike Werewolf.
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Citation:
Pour l'instant hélas, pas de nouvelles d'Eikichi depuis fin décembre

J'avoue qu'on le vois plus sur street non plus... Confused
Il a l'air cool ce perso bonne continuation Surprised
Mike Werewolf
Loup-garou

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Comme on n'a toujours pas de nouvelles d'Eikichi depuis près de 2 mois, avec RMX, on s'est mis d'accord pour que je reprenne la partie qu'il devait coder.

Car malheureusement, il ne nous avait rien transmis de ce qu'il avait fait (ou presque ; il nous a donné la seconde projection et le coup d'épée sautée), donc pour cette partie, si Eikichi ne réapparaît pas, on revient au point zéro.

J'ai attaqué par le Mirror Shield, et voici quelques shots :







Il reste quelques détails à fignoler mais la base est là.

Mike Werewolf.
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Masterstyle
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super impressionnant link va devenir un veritable tueur!!
en ce ki concerne le mirror shield c 'est un coup special ou un hyper? et lorsque le shield "absorbe" l'attaque tu as fais en sorte ke l'absorption se termine lorsque l'ennemi a terminé son action ou bien ce movement special dure un certain temps ?
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Mike Werewolf
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Citation:
en ce ki concerne le mirror shield c 'est un coup special ou un hyper?

Bah en fait, c'est les deux à la fois. Mr. Green

J'explique : il y a 3 cas de figure :
1. Le projectile adverse est défini comme projectile "normal" ou projectile "special" (de façon technique, le paramètre attr du Projectile ou du HitDef si c'est un helper = S/C/A, NP ou SP).
2. Le projectile adverse est défini comme projectile "hyper" (attr = S/C/A, HP) et Link au moins 1500 de power (soit au moins la barre de power remplie).
3. Idem que 2 sauf que Link a moins de 1500 de power.

Résultat :
1. Le coup est un Special car il renvoie un Kokiri Shot (cf. les 3 premiers shots).
2. Le coup est un Hyper car il renvoie le Kokiri Wave (cf. les shots suivants) et bouffe 1500 de power.
3. Le coup est un Special car comme le joueur n'a pas assez de power, ce sera un Kokiri Shot qui sera renvoyé.

Citation:
et lorsque le shield "absorbe" l'attaque tu as fais en sorte ke l'absorption se termine lorsque l'ennemi a terminé son action ou bien ce movement special dure un certain temps ?

Euh là, pas trop compris. En fait, le Mirror Shield ne fonctionne qu'avec des Projectiles ; Link encaissera tout autre type d'attaque.

Le projectile adverse produit ses effets normaux (sur le second shot, on voit que la fireball d'Evil Ryu disparaît comme si elle avait touché). Simplement, j'ai défini une annulation de coup qui fait que Link n'est pas mis dans un state de Hit, et qu'il ne perd pas de vie. A la place, il va dans un state qui génère le projectile de contre.

P2, lui, pendant ce temps, réagit normalement ; s'il retrouve le contrôle suffisamment tôt, il peut éviter le projectile de contre (en sautant ou en renvoyant un nouveau projectile). Sur les hypers, la plupart du temps, P2 est "bloqué" dans son state d'attaque, surtout si c'est une attaque du style "proto canon" (cf. attaque de Sean sur les shots 4, 5 & 6). Le fait qu'il se fasse toucher par la KW doit, si P2 est correctement programmé, supprimer le projectile Hyper.

Je ne sais pas si j'ai répondu à ta question, mais voilà le principe dans les grandes lignes. Wink

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C'est une bombe ce perso! Shocked
Masterstyle
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ce ke je voulais dire en parlant"d absorber"c'est que ton attaque se compose de 2 partie d'abord link encaisse-absorbe (img5) puis il contre attaque-renvoie(img 7-8)
etant donné que chaque hyper ou special a sa propre durée(le shinku hadoken et beaucoup plus court ke le proton canon d'iron man par exemple) keski declenche la contre attaque ?
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Mike Werewolf
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Ah, OK.

En fait, j'ai un peu galéré au départ sur le mirroir en Kokiri Shot (shots avec Evil Ryu), parce que si je déclenche le projectile de contre immédiatement, ça marche pour les attaques qui ne touchent qu'une fois, mais pour les autres (style les hadoken de EK/ER qui font jusqu'à 3 hits combo), le projectile de contre est immédiatement annulé par les coups suivants du projectile adverse, et du coup, l'adversaire n'a rien à craindre, puisque l'attaque "mirroir" est annulée dès son apparition.

Je suis donc obligé d'attendre que le projectile adverse ait disparu pour générer celui de Link. Voici ce que j'ai mis :
Citation:
trigger1 = Enemy, NumProj = 0 ; le projectile adverse a disparu
trigger1 = NumProjID(15000) = 0 ; qu'il n'y ait pas déjà un projectile de contre
trigger1 = Time < 10 ; enfin, j'ai mis ça pour éviter qu'un second projectile soit généré si le premier est contré (si l'adversaire sort un nouveau projectile par exemple). Ce n'est pas l'idéal, mais je n'ai rien trouvé de mieux pour l'instant.


Pour le mirroir avec la Kokiri Wave (shots avec Sean), là, le problème ne se pose pas. La KW sort dès qu'il y a contact, je n'attends pas que l'hyper soit absorbé. En effet, la KW n'est pas un projectile, mais un helper avec juste des Clsn1. Le nombre de fois qu'elle doit toucher (23 pour la KW) n'est pas diminué si elle touche un projectile ou un helper adverse. Si ça arrive, le nombre de hits augmente (1 pour le projectile/helper adverse + 1 pour l'adversaire lui-même).

Donc si le projectile hyper adverse est une mega fire ball (par exemple, comme celle d'EK avec 2xQCB + punch), le nombre de fois que la KW touche ce projectile s'ajoute aux 23 hits qui touchent P2.

Et pour les hyper de type Proto-canon (cf. attaque de Sean dans les shots), c'est comme je l'ai dit avant :
Citation:
Le fait qu'il se fasse toucher par la KW doit, si P2 est correctement programmé, supprimer le projectile Hyper.

Dans ce cas, le projectile hyper adverse disparaît, et il ne reste plus que la KW de Link qui agit normalement.

Citation:
C'est une bombe ce perso!

Thanks ! Wink

Mike Werewolf.
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Mike Werewolf a écrit:
Ah, OK.

La KW sort dès qu'il y a contact, je n'attends pas que l'hyper soit absorbé.
Le fait qu'il se fasse toucher par la KW doit, si P2 est correctement programmé, supprimer le projectile Hyper.Dans ce cas, le projectile hyper adverse disparaît, et il ne reste plus que la KW de Link qui agit normalement.

Mike Werewolf.

ds ce cas la c'est plus du "mirror" et ca ne laisse aucune chance a l'adversaire de s'en sortir puisque le fait d'attaquer a distance avec un hyper le rend vulnerable et sans defense. c un peu cheap sur les bords a moins de pouvoir le faire une fois par match ou un truc ds le genre.
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Mike Werewolf
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Ca laisse peu de chance à l'adversaire, oui, mais :
* Il faut au moins 1500 de power pour sortir ce miroir, et avoir "envie" de les sacrifier plutôt que de les garder pour sortir un des deux gros hypers (Kokiri Wave qui bouffe en gros la moitié de la vie et le Biggoron Scombo qui peut éventuellement tuer l'adversaire)
* Les dommages de la KW en mirror sont réduits de moitiés.
* On n'a pas à contrer un projectile hyper 40 fois dans un round, sauf si on affronte un perso cheap lui aussi.
* Le temps de réaction de l'adversaire sur la préparation d'un projectile ne lui laisse bien souvent le temps que de se mettre en guard, hors là, il faut faire une manip avec le bouton Start, ce qui n'est pas forcément intuitif ; faut donc avoir l'idée de le faire et avoir des réflexes assez bons pour le le sortir, au risque de se manger l'hyper.
* Selon les hypers, P2 peut parfois avoir le temps de se protéger (si c'est un hyper ressemblant à une fire ball, P2 peut récupérer le contrôle avant qu'il n'est touché Link). Et pour certains persos, c'est pire, P2 est programmé comme étant intouchable lorsqu'il réalise l'hyper.
* Si on a pas les 1500 de power requis, on sort un simple Kokiri Shot, qui sera vraisemblablement assez vite annulé par les hypers de style proto canons (vu que ces hypers durent souvent plus de 10 ticks). Link devient alors complètement vulnérable.

Bref, même si ça laisse assez peu de chance à P2, on n'a pas souvent l'occasion de le placer, il fait relativement peu de dégâts (vu le power enlevé), et faut prendre un certain risque pour l'utiliser, ce qui compense l'aspect "cheap", je pense.

Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
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Version 0.85 en ligne !!! Enfin !

Mike Werewolf.
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