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Gouki SVC - Explication détaillée de sa création
Mike Werewolf
Loup-garou

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Omega, un "contributor" du Guild m'a récemment proposé de faire un perso avec lui. Nous nous sommes finalement arrêtés sur Akuma de SVC. Le but est de faire un perso sensiblement différent de l'original, même s'il reprend les sprites d'origine.

Je me suis dit que c'était une bonne occasion de pouvoir montrer comment se crée un perso. Je vais essayer de détailler au maximum ce que j'ai fait à chaque étape (dans un fichier Explic.htm, avec un dossier "fichiers add" pour les divers fichiers supplémentaires).

01 - 160 Ko - comment, en partant de rien, obtenir un rendu sur Mugen.
02 - 695 Ko - Les required (sprites & anims) et personnalisation de quelques actions de base
03 - 1.40 Mo - Les coups de base.
04 - 1.62 Mo - Les projections et début des specials.
05 - 1.88 Mo - Le reste des specials.
06 - 4.15 Mo - Premier hyper et quelques éléments graphiques.
07 - 4.79 Mo - Les hypers basiques.

Toutes les parties - 14.50 Mo

----------[SOMMAIRE]----------

01 : La mise en route jusqu'au premier affichage dans Mugen
  • Introduction
  • La base : le rip des sprites
  • Création de la palette partagée
  • Obtention des sprites
  • Début des fichiers Mugen
02 : Les required
  • Introduction
  • Le saut
  • Les runs
  • Réglages des constantes
  • Les guards
  • Les winpose & losepose
  • Sprites required
  • Les Hit anims
  • Première palette
  • Palettes secondaires
03 : Les coups de base
  • Introduction
  • Quelques bases
  • Les LP et MP en stand
  • Les deux versions du HP en stand
  • Les kicks en stand
  • Les coups en crouch
  • Les coups aériens
  • Les sparks personnalisés
  • Bonus 1 : permettre les enchaînements
  • Bonus 2 : Le Taunt
  • Bonus 3 : Le Power Charge
  • Petits changements
04 : Les projections et début des specials.
  • Introduction
  • Recréer un SFF propre
  • Rajouter des sprites dans le nouveau SFF et recompiler avec SprMaker
  • Principe de priorité des commandes
  • Première projection : projeter
  • Première projection : être projeté
  • Première projection : finalisation
  • Seconde projection
  • Special 1 : la fireball
  • Special 2 : le Maku Shihai
  • Autres changements
05 : Le reste des specials.
  • Introduction
  • Le Dragon Punch
  • L'Hurricane Kick
  • Le Air Hadoken
  • Le Crushing Kick
  • Le Shakunetsu Hadoken
  • Supplément : système de "stress combo"
  • Autres changements
06 : Premier hyper et quelques éléments graphiques.
  • Introduction
  • Le Hyakki Shuu
  •     
    Hyakki Gouzan
  •     
    Hyakki Goujin
  •     
    Hyakki Goushou
  •     
    Hyakki Gousai
  • Fin des specials : Background de victoire sur coup special
  • Le Shungoku Satsu
  • Bonus 1 : Pose d'intro
  • Bonus 2 : La barre de niveau d'attaque
  • Bonus 3 : Ajout des sons
  • Autres changements
07 : Les Hypers basiques.
  • Introduction
  • Le Super Dragon Punch
  • Le Super Hadouken
  • Le Super Air Hadouken
  • L'écran de victoire sur Hyper
  • L'écran de victoire normal
  • Special inédit : le Gouki Chain
  • Autres changements

Mike Werewolf.


Dernière édition par Mike Werewolf le Samedi 24 Septembre 2005 7:22; édité 12 fois


--[Mike Mugen]-----
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Mike Werewolf
Loup-garou

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OK, ça fait quelques jours que "l'opération apprentissage" est lancée, et je n'ai eu aucun retour pour l'instant. J'aimerai savoir ce que vous en pensez :
* Est-ce que c'est assez détaillé ou pas assez ?
* Est-ce que ça va trop vite ?
* Est-ce que c'est clair ou trop technique ?
* Et surtout, est-ce que vous trouvez ça utile ?

Pour ma part, le concept me plaît d'autant plus qu'il me permet d'associer la création d'un tutorial (ça y ressemble beaucoup, en tout cas) à la création d'un perso ; mener les deux en même temps, c'est plutôt fun.

Je vous préviens par avance, la prochaine étape sera TRES longue, et avec plus de code (même si on reste sur des choses relativement simples). Voici le programme :
- Le saut (avec un super saut)
- Les runs
- Réglages des constantes
- Les guards
- Les winposes et loseposes (avec des cas spéciaux un peu plus poussés)
- Les sprites required
- Les hit anims et autres anims required
- Création de la première palette (en ACT)
- Création de palettes secondaires

Je termine actuellement la partie sur les sprites requis. Sachant que la partie sur les palettes devrait être très courte (j'ai déjà fait un tuto là-dessus, donc je ne vais pas m'étendre plus que ça).

Si ça peut quand même vous rassurer, cette deuxième étape est longue essentiellement à cause des explications détaillées (peut-être trop ?). Selon mon estimation, je passe au moins deux fois plus de temps à rédiger les explications que sur la création du personnage lui-même. Et il y a toujours des shots et du code.

NB : Pour tout ce qui est code, je pars du principe que vous avez au moins survolé les topics de la section "Apprentissage en ligne", même si je reviens sur certains points ; par exemple, je n'expliquerai pas dans ces cours ce que sont les triggers, les sctrl ou encore les Clsn. Wink

Mike Werewolf.
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DarKCallistO

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Pour le moment ça baigne, a part que je suis encore en train de ripper le maximum de sprite, l'avantage c'est que ça fonctionne par étape successive, plutôt que de donner à pavé à lire.
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Mike Werewolf
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Yep, mais même par étapes successives, comme je l'ai annoncé, la prochaine étape sera un peu un pavé quand même (mais comme je l'ai dit aussi, c'est surtout du détail dans les explications, donc y a certains passages qu'on peut sauter ou "diagonaliser" si on a compris le principe de base).

J'en suis dans les palettes, donc la deuxième partie devrait être dispo demain ou mercredi au pire.

Mike Werewolf.
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La seconde étape est disponible. Mr. Green

Si vous y survivez, la prochaine étape sera de rajouter les coups de base.

Mike Werewolf.
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en tout cas , un GROS merci pour ton travail. Smile
avec ca, je vais mieux comprendre le fonctionnement mugen 8)
Mike Werewolf
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De rien ! J'espère que ce sera utile et que ça n'aura pas l'effet inverse (vous dégoûter de la création !). Razz

Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
Loup-garou

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3ème étape disponible. Si vous êtes toujours intéressés, la prochaine concernera essentiellement les projections, avec en prime, un special (fire ball).

Mike Werewolf.
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Vil1

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Déjà, puisque c'est mon premier message, merci de nous faire partager ce projet. Smile

Mike Werewolf a écrit:
3ème étape disponible...
J'aime bien la partie sur le PalFX, j'ai bien compris le principe du changement de couleur selon le temps écoulé. Ce que je ne comprends pas, c'est l'intérêt du paramètre "mul"(je sais, je suis lourd Razz ). J'ai l'impression que "add" permet toutes les variations de couleurs, dans quel cas "mul" peut-il être utilisé(utile)?
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Mike Werewolf
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Honnêtement, je ne crois m'en être déjà servi. Je pense qu'on peut-être s'en servir pour faire des variations plus "pointues", étant donné que lorsqu'on utilise Add et Mul, le Mul s'applique après le Add.

On doit également pouvoir s'en servir pour faire des variations sur la valeur du Add (on laisse un add fixe ou qui ne change que tous les 2 ou 3 ticks, et on met un mul qui change à chaque tick).

Maintenant, je vois pas d'exemple concret à donner pour son utilisation... Confused

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Mike Werewolf
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Etape 4 en ligne ! Y a de la lecture en perspective ! ^^

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Dark Saviour

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Hallucinant, je crois que tu es le seul à avoir osé ce concept (ca me rappelle que j'avais voulu faire la même chose pour mon tutorial de stage mais je n'ai jamais réalisé cette étape). Très clair encore une fois, bravo à nouveau).

[+-Off-topic]Quelque chose m'intrigue toutefois: la modification du fichier texte d'entrée pour sprmaker, pourquoi chercher à modifier le chemin des fichiers? Le fait que les chemins soient absolus est voulu afin de permettre de compiler le sff quel que soit l'emplacement de sprmaker. Y aurait-il un bug avec les chemins absolus?[/+-Off-topic]

EDIT: Vu que cette section est "privée" et reservée aux désireux d'apprendre, je poste volontier le lien de téléchargement de ce frontend mais je vous demanderai de ne pas le diffuser car ce programme est pour moi toujours à l'état de beta. J'espère que ca vous aidera Smile

http://dsarena.free.fr/tools/sffextract_gui/
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Mike Werewolf
Loup-garou

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Thanks a lot ! ^^

Citation:
[+-Off-topic]Quelque chose m'intrigue toutefois: la modification du fichier texte d'entrée pour sprmaker, pourquoi chercher à modifier le chemin des fichiers? Le fait que les chemins soient absolus est voulu afin de permettre de compiler le sff quel que soit l'emplacement de sprmaker. Y aurait-il un bug avec les chemins absolus?[/+-Off-topic]


Il faudrait que je refasse un test avec les chemins absolus pour voir ce que génère le LOG, mais lorsque je tente de compiler en partant des chemins absolus, aucun SFF n'est généré, alors qu'avec les chemins relatifs, ça passe sans problème.

Et merci de donner ici le lien de ton frontend, qui est réellement un outil génial. Wink

Mike Werewolf.
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Dark Saviour

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Je sais que pour que la compilation fonctionne à partir d'une extraction, il faut reloader le fichier texte sans quoi, le programme bug. Peut-être que ton problème venait de là? Quoiqu'il en soit, je me suis remis à coder ce programme afin de le finaliser et de corriger les bugs connus Wink
Dark Saviour est absent 
Mike Werewolf
Loup-garou

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Je viens de refaire un test. J'ai placé un SFF que j'ai renommé en Test.sff dans le dossier suivant :
F:\Mugen\Création de perso\chars\goukineosvc\Test

SffExtract me génère donc un sous-dossier Test contenant les PCX :
F:\Mugen\Création de perso\chars\goukineosvc\Test\Test

Et un fichier TXT.

Je ferme SFF 2 Turbo, j'ouvre le TXT pour modifier l'emplacement du SFF à générer (dans le dossier où se trouve le SFF d'origine plutôt que dans le dossier des PCX), et son nom (Test2.sff, pour éviter d'écraser le SFF existant).

Je rouvre SFF 2 Turbo, je charge le TXT modifé, et je clique sur Lancer Sprmaker. Voici le résultat du LOG.TXT généré:

No such file: F:\Mugen\Création de perso\chars\goukineosvc\Test\Test\0000000000.pcx

En revanche, dès que je remplace les chemins absolus :
F:\Mugen\Création de perso\chars\goukineosvc\Test\Test\0000000000.pcx

Par des chemins relatifs :
Test\0000000000.pcx

Là, ça passe sans problème.

NB : en fait, le chemin est relatif non pas par rapport à SprMaker (c'est ce que j'avais mis, je crois, dans l'explication...), mais par rapport au TXT.

Cependant, j'ai essayé en mettant le TXT à la racine de mon disque dur, et ça n'a pas fonctionné non plus.

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
Gouki SVC - Explication détaillée de sa création
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