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| | metroid fusion | |
Invité
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euh, en fait c'était plutot une question qu'autre chose
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Alexandre
Créateur/Créatrice Mugen
Inscrit le: 30 Déc 2004 |
Messages: 51Karma: 7 plus / moins
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Metromd c'est ton premier stage, je te conseille de d'abord faire un plan d une image, et ensuite rajouter petit a petit les elements.
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Alexandre
Créateur/Créatrice Mugen
Inscrit le: 30 Déc 2004 |
Messages: 51Karma: 7 plus / moins
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Ton lien marche pas pour moi.
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Invité
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Citation: | Ton lien marche pas pour moi. |
Nickel pour ma part.
Metrodm<<< Ben il est pas mal ton stage, comme les miens quoi (Roh ça va, rigolez pas ...)
Il est bien pour un premier, en tout cas t'as capté le truc.
Manque plus que les anims.
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Invité
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ok, en attendant, j'ai quelques questions:
dans ton tuto tu dis que :
- Citation: | Mugen reconnaît jusqu'à 6 chiffres après la virgules (même si ce sont les 3 premiers qui sont essentiellement significatifs). |
alors qu'un peu plus haut:
Citation: | Petite précision sur les valeurs boundleft et boundright : notre fichier ayant une longueur impair, on ne peut pas mettre boundleft = -(825-320)/2 = -252.5. On va donc répartir le demi-pixel en trop sur les deux valeurs : boundleft= -252 et boundright= 253. | et Citation: | start = -(825/2 = 412.5 arrondi à 412),0 pour le BG sol. |
dans les deux cas, tu arrondis.Je crois qu'il y a une subtilité qui m'a donc échappé...
-ensuite, ya ca:
je comprend pas trop ce que le blanc (...) représente.
- Citation: | On comprend également que le delta d'un plan qui fait 320 de large ou 240 de haut sera fatalement de 0. |
Citation: | Le Delta indique la vitesse de déplacement en x et en y du plan, lorsque la caméra est amené à bouger. Pour un 1er plan, il devra bouger à la même vitesse que les personnages, donc ici delta = 1,1. |
pourquoi ne pas l'avoir laisser à 0 donc?
- Citation: | Mask est utilisé sur le BG sol afin de cacher la couleur noire (couleur 0), ce qui nous permet de voir l'arrière-plan derrière les escaliers du premier plan. Sans ce paramètre, on ne verrait l'arrière-plan que sur les 20 dernières lignes du haut. |
J'ai pas vraiment compris. Quand on jusxtapose plusieurs plan avec un logiciel de retouche d'images, il faut laisser le fond de chaque images coloré ou pas? Je veux dire que si je prend le rose bonbon comme fond et que je monte toutes les images pour n'en former qu'une seule, faut-il que je laisse le fond rose bonbon activé ou il faut que je l'efface?
-si dans un jeu, un plan se déplace comme pour donner un fond (un nuage qui passe derrière une fenêtre par exemple) est-ce que cela compte comme une animation ou comme plusieurs plans?
-dernière question: est-ce qu'on peut créé un stage avec plusieurs niveaux du genre: une roche qui fait que si on saute dessus, on se retrouve plus haut que l'adversaire. ou bien il faut absolument que les 2 adversaires soient au même niveau?
merci pour les explications
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Invité
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Citation: | je comprend pas trop ce que le blanc (...) représente. |
Le blanc représente tout ce qui est relatif au premier plan je crois.
Citation: | J'ai pas vraiment compris. Quand on jusxtapose plusieurs plan avec un logiciel de retouche d'images, il faut laisser le fond de chaque images coloré ou pas? Je veux dire que si je prend le rose bonbon comme fond et que je monte toutes les images pour n'en former qu'une seule, faut-il que je laisse le fond rose bonbon activé ou il faut que je l'efface? |
Non, tu le laisses visible, ça n'a pas d'importance du moment qu'il est à l'index 0.
Après tu cocheras "Transparency" dans MCM, de cette façon le rose va disparaître, et c'est ce qu'on veut.
/Me essaie de comprendre en même temps
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Mike Werewolf
Loup-garou
Site Admin
Inscrit le: 07 Oct 2004 |
Messages: 1676Karma: 52 plus / moins
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Citation: | dans les deux cas, tu arrondis.Je crois qu'il y a une subtilité qui m'a donc échappé... |
Mugen reconnais jusqu'à 6 chiffres après la virgule, oui, mais il faut voir de quoi on parle : pour un delta, on parle de vitesse, donc on peut avoir une valeur "décimale" (à virgule).
En revanche, pour le start, les boundleft/right et d'autres paramètres, on parle de pixels. Or on ne peut pas placer un sprite à 1.5 pixels, par exemple ! Un pixel, c'est forcément entier, c'est pour ça qu'on arrondit !
Citation: | je comprend pas trop ce que le blanc (...) représente. |
Ce sont les parties "intermédiaires" du stage, entre le centre les extrémités.
Citation: | pourquoi ne pas l'avoir laisser à 0 donc? |
Ca ne change rien, en fait, vu que la caméra ne bouge jamais.
En fait, au début du tuto, je ne voulais pas expliquer le delta tout de suite, parce que pour un stage fixe, on n'en a pas besoin, et je me suis dit qu'en mettant une valeur autre que 0, le lecteur allait se demander comment j'arrivais à cette valeur. En mettant 0,0, c'était une façon pour moi de dire "on met ce paramètre de côté, on y reviendra quand on en aura besoin".
Cependant, même si ça ne change rien concrètement, la valeur correcte pour un plan de fond, c'est 1,1, parce que c'est la valeur qu'on trouve en faisant le calcul du delta (largeur sprite-320/largeur state -320). C'est plus par "respect de la théorie" que j'ai mis 1,1 : si le stage n'était pas fixe (et donc que le sprite de fond était plus large), notre sprite aurait un delta de 1,1, pas de 0,0.
Mais encore une fois, pour un stage fixe, ça ne change rien.
Citation: | J'ai pas vraiment compris. Quand on jusxtapose plusieurs plan avec un logiciel de retouche d'images, il faut laisser le fond de chaque images coloré ou pas? Je veux dire que si je prend le rose bonbon comme fond et que je monte toutes les images pour n'en former qu'une seule, faut-il que je laisse le fond rose bonbon activé ou il faut que je l'efface? |
La notion de "couleur de fond" est peut-être la plus difficile à appréhender quand on débute dans Mugen, en fait... Ce qu'il faut bien voir, c'est que ce n'est pas la couleur du fond qui compte, mais l'index correspondant à cette couleur, et qui doit être l'index 0. Que l'index 0 contienne du rose, du vert, du jaune, du blanc, on s'en fout, ce qu'il faut, c'est que les pixels de fond doivent être recouvert de la couleur en index 0.
Pour le cas que tu présentes, voici ce que je ferais :
- Tes rips sont à la base en millions de couleurs, normalement.
- Tu fais les collages que tu veux en millions de couleurs.
- Une fois que les collages sont faits, alors tu passes en 256 couleurs.
- Après, faut jouer avec les index pour que ton fond soit en index 0.
On utilise généralement le rose bonbon parce que c'est une couleur très visible et qui n'est jamais (ou rarement) utilisée.
Citation: | -si dans un jeu, un plan se déplace comme pour donner un fond (un nuage qui passe derrière une fenêtre par exemple) est-ce que cela compte comme une animation ou comme plusieurs plans? |
Pour moi, c'est un plan. Quand tu as une animation dans un stage, c'est que tu as un [Begin Action X] quelque part dans le DEF. Or pour un défilement de nuage, tu utiliseras le tiling et le velocity, pas une anim.
EDIT : Mais par contre, ça peut être un plan animé ! Eh oui, si en plus du défilement, on crée une animation, là, c'est à la fois un plan (qui couvre une partie de l'écran) et une animation (vu qu'on en définit une).
Citation: | -dernière question: est-ce qu'on peut créé un stage avec plusieurs niveaux du genre: une roche qui fait que si on saute dessus, on se retrouve plus haut que l'adversaire. ou bien il faut absolument que les 2 adversaires soient au même niveau? |
Malheureusement, c'est la deuxième réponse : les adversaires sont toujours au même niveau ; le niveau du sol est défini par le zoffset, qui est une droite. On peut éventuellement faire varier la hauteur de cette droite, mais c'est tout ; on ne peut pas la déformer ou en créer une seconde.
Mike Werewolf.
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Invité
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je vois plus clair maintenant. Sauf quelques détails encore nébuleux :
Citation: | La notion de "couleur de fond" est peut-être la plus difficile à appréhender quand on débute dans Mugen, en fait... Confused Ce qu'il faut bien voir, c'est que ce n'est pas la couleur du fond qui compte, mais l'index correspondant à cette couleur, et qui doit être l'index 0. Que l'index 0 contienne du rose, du vert, du jaune, du blanc, on s'en fout, ce qu'il faut, c'est que les pixels de fond doivent être recouvert de la couleur en index 0.
Pour le cas que tu présentes, voici ce que je ferais :
- Tes rips sont à la base en millions de couleurs, normalement.
- Tu fais les collages que tu veux en millions de couleurs.
- Une fois que les collages sont faits, alors tu passes en 256 couleurs.
- Après, faut jouer avec les index pour que ton fond soit en index 0.
On utilise généralement le rose bonbon parce que c'est une couleur très visible et qui n'est jamais (ou rarement) utilisée.
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je comprend toutes les étapes sauf la partie index. qu'est-ce que c'est un index? comment on régle ca? sous photoshop?
Citation: | Pour moi, c'est un plan. Quand tu as une animation dans un stage, c'est que tu as un [Begin Action X] quelque part dans le DEF. Or pour un défilement de nuage, tu utiliseras le tiling et le velocity, pas une anim.
EDIT : Mais par contre, ça peut être un plan animé ! Laughing Eh oui, si en plus du défilement, on crée une animation, là, c'est à la fois un plan (qui couvre une partie de l'écran) et une animation (vu qu'on en définit une). Razz |
euh bah en faite c'est "l'espace" qui défile a travers de hublots dans un vaisseau spatial dans metroid fusion.donc je peux utiliser ton tuto pour y arriver si je comprend bien?
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Mike Werewolf
Loup-garou
Site Admin
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Messages: 1676Karma: 52 plus / moins
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Citation: | je comprend toutes les étapes sauf la partie index. qu'est-ce que c'est un index? comment on régle ca? sous photoshop? |
Excellente question !
Donc on a dit que dans Mugen, les sprites sont en 256 couleurs. Or dans une image en 256 couleurs, chacune de ces 256 couleurs est indexée, c'est à dire qu'elle est numérotée. Un index, c'est donc un numéro attribué à l'une des couleurs de l'image. Et ces 256 index (qui vont de 0 à 255) forme ce qu'on appelle la "palette" de l'image.
Mais ce n'est pas tout :
- Dans une image en millions de couleurs, chaque pixel correspond à une "triplette" de valeur R, V et B qui définit la couleur du pixel en question. Là, les pixels se réfèrent donc à une couleur.
- En revanche, dans une image en 256 couleur, chaque pixel ne correspond pas à une couleur, mais à un numéro d'index. Et à cet index, donc, correspond une couleur. Donc un pixel ne se réfère pas à une couleur, mais à un index qui contient cette couleur. Là, les pixels se réfèrent donc à un index.
Conséquences :
- Si tu changes la couleur d'un index (modification de palette, application d'une palette différente...), tous les pixels utilisant cet index changent de couleur (mais ils se réfèrent toujours au même index).
- Si tu changes la couleur d'un pixel (remplissage, recoloriage avec une couleur existant dans la palette), le pixel change non seulement de couleur, mais aussi d'index (il se référera à l'index de la nouvelle couleur).
Dans photoshop, ça correspond à la "table des couleurs" :
Chaque case correspond à un index.
Dans l'onglet Info, sous "RVB", il y a "Idx" qui donne le numéro de l'index (ici 4).
Attention, les index (et a priori, les numéros d'index) dans Photoshop sont inversés par rapport aux autres programmes ; dans l'image ci-dessus, on voit que la couleur de fond est le blanc, et d'après le tableau, elle serait en index 255, alors qu'en réalité, elle est en index 0.
Citation: | euh bah en faite c'est "l'espace" qui défile a travers de hublots dans un vaisseau spatial dans metroid fusion.donc je peux utiliser ton tuto pour y arriver si je comprend bien? |
Je suis pas sûr d'avoir fait une partie sur les défilements de plans... Mais bon, c'est pas très complexe, il faut rajouter deux paramètres dans le [BG] qui affiche "l'espace" :
Code: | tile = 1,0
velocity = -3,0 |
Je pars du principe qu'il n'y a qu'un défilement horizontal (pas vertical) :
tile : permet de répéter le sprite sur toute la largeur du stage en x,y. Si tu mets 0, le sprite ne sera affiché qu'une fois dans l'axe en question ; si tu mets 1, il sera affiché autant de fois que nécessaire pour couvrir l'écran dans l'axe en question (donc ici, il couvrira toute la largeur de l'écran - mais sera caché par les autres sprites ).
velocity : précise la vitesse x,y de défilement (ici, 3 pixels par ticks en x, soit 180 pixels par seconde) du plan. Si tu changes le signe (3 au lieu de -3), tu changes le sens de défilement.
EDIT 2 : Pour ceux qui avait vu le post que j'avais rajouté, tout est rentré dans l'ordre ; en fait, il y avait un post qui s'était mal supprimé (le texte était supprimé, mais il était encore comptabilisé, et le décalage provoquait l'erreur) ; j'ai corrigé ça dans la database et c'est bon. ^^
Mike Werewolf.
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Dernière édition par Mike Werewolf le Samedi 16 Juillet 2005 19:43; édité 4 fois
--[Mike Mugen]-----
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Invité
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Citation: | qu'est-ce que c'est un index? comment on régle ca? sous photoshop? |
Ouvres PhotoShop, puis ton image.
Ensuite tu la mets en 256 couleurs, Image ==> Mode ==> Couleurs indéxées, et Ok.
Enregistres ensuite en Pcx.
Après tu réouvres cette image Pcx et tu fais Image ==> Mode ==> Table des couleurs.
Et là tu vas mettre la couleur "Rose" (qui est celle que tu as chosis comme transparente), et tu la copies/déplaces à l'index 0 (qui se trouve tout en bas a droite).
Ensuite tu reprends l'image que tu avais avant d'enregistrer en Pcx.
Et tu vas coller cette image par-dessus celle au format Pcx avec un copier coller (Clique droit dans l'image de base ==> Calque par copier, ensuite clique droit dans l'image Pcx ==> Calque par coller).
Et voilà
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