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NXC Ryu autre version.
Cybaster
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Salut tout le monde, je suis nouveau sur ce forum, mais vous avez déjà dû me croiser sur le forum MugenGuild si vous y allez, où je suis GM.
D'habitude, je ne traine que là-bas, mais vu que les deux personnes qui ont contribué le plus au développement de ce perso sont ici, j'en profite pour le présenter ici aussi.

Donc, pour résumer, je suis en train de créer NXC Ryu en utilisant les sprites que Akreator a laissé en open source (je lui ai envoyé un mail y'a pas longtemps) et le super tutorial de Mike concernant SVC Gouki.

Donc, en ce qui concerne le perso en lui-même, j'ai pas les screen avec moi (je suis pas sur mon ordi), mais j'essairai d'en poster dans pas longtemps.

C'est un perso 4 boutons, comme l'est la beta de Akreator.

Ce qui est fait :
- Tous les coups de base (debout, accroupi et en l'air)
- Hadoken, Shoryuken, Tatsumaki, Air Hadoken
- Shakunetsu hadoken, Ex Shoryuken, Ex Tatsumaki (même manip + 2p ou 2k, selon le coup, exactement comme les perso de POTS)
- Shin Hadoken, Air Shin Hadoken
- Power Charge, Dodge.
- Super Jump

Ce qui est à faire:
- Son (aimablement fourni par POTS)
- Denjin
- Shin Tatsumaki
- tout le bug test (certaines combo sont trop puissantes à mon gout)

Ce qui pourrait être fait:
- Taunt
- Shin Shoryuken
- Roll
- AI
- Cleaner un peu plus les sprites de Akreator.

A noter que j'utilise le Template de Byakko et tous les effets qui manquaient dans le template proviennent de Ryu (nouvelle et vieille version) par POTS (avec autorisation bien sûr).

Voilà, voilà, je pense sortir une beta publique d'ici une à deux semaines. Je l'annoncerai donc ici Smile


Truly, if there is evil in this world, it lies within the heart of Mankind.
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Alexandre

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je lui ai envoyé un mail y'a pas longtemps


J ai rien recu Smile mais peu importe, tu peux les utiliser sans me demander mon accord.
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Cybaster
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Hem... Confused Sûrement les problèmes de Gmail et leur version beta...


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Mike Werewolf
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En tout cas, bon courage pour le perso, ça a l'air plutôt bien parti. Wink

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Bon, alors, concernant les nouveautés :
- Ajout des sons
- Ajout d'un taunt
- Ajout de la projection.
- Correction de quelques codes.

Je vais coder le shin tatsumaki, puis je pense qu'il sera prêt pour une release beta 60%... Le denjin attendra un peu Rolling Eyes

Voici quelques screens:




Dernière édition par Cybaster le Lundi 10 Octobre 2005 17:35; édité 1 fois


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Alexandre

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Ca avance bien Smile j'ai hate de voir la suite.
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Cybaster
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Bon, j'ai codé le shinkuu Tatsumaki Sempuu Kyaku.

Il faut que je recode tous les projectiles en helpers, pour éviter les problèmes de palette sous winmugen (ce dont tu parlais sur mugenguild Mike)

Par ailleurs, je pense inclure un mini système de dégats basé sur la vie de Ryu, du genre:
son code pour le poing fort passerait de:
damage = 63 à damage = ceil (70 - life/71)
et pourquoi pas aussi baser ce système en plus sur la quantité de power que Ryu possède?
En gros, plus sa powerbar est remplie et moins il a de vie, alors plus il devient puissant. (je pourrais même pensait à régler les velocity des hadoken et dérivées sur ce système)


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Mike Werewolf
Loup-garou

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Ma foi, c'est une idée originale ! Faut juste faire gaffe à ce que si ton perso n'a vraiment plus beaucoup de vie (style 2-3 points), que les dégâts/vitesses n'augmentent pas de façon démesurée (style un simple LP qui bouffe la moitié de la vie ! Laughing).

En tout cas, ça s'annonce bien ! Bon courage !

Citation:
Il faut que je recode tous les projectiles en helpers, pour éviter les problèmes de palette sous winmugen (ce dont tu parlais sur mugenguild Mike)

Tu parles de ça :

(le projectile du joueur subit le palfx appliqué au joueur par un projectile adverse).

Yep, le bug ne se produit pas avec un helper ; le problème, c'est que ça peut "dérouter" des IA adverses censées réagir de telle ou telle façon face à un projectile adverse (vu que ces comportements sont en général basés sur des triggers du type : trigger1 = Enemy, NumProj ; or NumProj ne détectera pas un helper utilisé comme projectile...).

En même temps, j'avais vu dans les "fonctions non documentées" postées par KFM sur le Guild que l'helper pouvait être de type "projectile" (dans la doc, il ne peut être que "normal" ou "player", ce dernier étant plutôt déconseillé). J'ai toujours pas testé pour voir si NumProj détecterait comme projectile un helper de type projectile. Si oui, ça pourrait être une solution.

Mike Werewolf.
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Oki oki, va falloir que je lise la doc...

Concernant le code des dégâts, j'ai fait un petit test, et il y a un problème que je ne comprneds vraiment pas. J'ai écrit ça :

damage = ceil ((70 - life/71) *(1+power/20000))
L'idée étant donc que la puissance soit augmentée de 5% à chaque bar de power (mais de manière croissante, pas par "à coups")... mais ça ne marche pas. Confused
Pourtant, quand je change le 20000 en 1000, alors là l'adversaire prend vraiment beaucoup de dégats : ce qui signifie donc que le code marche (la puissance du coup est bien multipliée par 4 avec le 1000 quand Ryu a son power au max).
Est-ce que ça veut dire que Mugen n'aime pas les divisions par des gros chiffres? Ca me paraitrait bien étrange.


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Mike Werewolf
Loup-garou

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Citation:
Est-ce que ça veut dire que Mugen n'aime pas les divisions par des gros chiffres? Ca me paraitrait bien étrange.

Non (Mugen accepte des valeurs allant de -2 milliards à +2 milliards, environ). En fait, c'est tout bête, tu as un petit problème de "type" de données :

ceil((70 - life/71) *(1+power/20000))

En fait, tu n'utilises que des valeurs entières :
* 70 est un entier
* life retourne une valeur entière
* 71 est un entier
* 1 est un entier
* power retourne un entier
* 20000 est un entier

Et du coup, le ceil() est facultatif (car il ne s'applique que sur des valeurs flottantes pour les convertir en entiers).

Or, la règle de base pour les opérations mathématiques, c'est que si les arguments sont de type identique, alors le résultat sera de ce type. Sinon, ils sont tous deux convertis en flottant et le résultat sera flottant.

Ce que ça change :
7/3 = 2, car 7 et 3 sont des entiers. Du coup, le résultat est aussi un entier.
7.0/3 = 2.3333... car 7.0 est un flottant. Du coup, 3 est converti en 3.0 et on a 7.0/3.0 = 2.333...

Pour ton expression :
* life/71 retourne donc un entier. Comme life varie normalement entre 0 et 1000, le résultate de life/71 va être variable (mais pas autant qu'avec life/71.0).
* power/20000 retourne aussi un entier. Comme power ne varie normalement qu'entre 0 et 3000, power/20000 retourne une valeur qui est forcément inférieure à 0.5, et le résultat vaut donc 0 (entier). Du coup, le "multiplicateur" 1+(power/20000) vaut toujours 1+0 = 1. Par contre, si tu remplaces 20000 par 1000, là, le résultat sera soit 0, soit 1, soit 2, soit 3.

Donc pour être correcte, ton expression devrait ressembler à ça :
Code:
damage = ceil((70-life/71.0)*1+(power/20000.0))


* life/71.0 va donner un flottant donc 70-life/71.0 retournera également un résultat flottant.
* idem pour 1+(power/20000.0) : vu que la seconde partie retourne un flottant, le 1 sera converti en 1.0 avant l'addition, et le résultat sera flottant.

Wink

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Ok, merci beaucoup.
Je m'en vais tout de suite modifier mon CNS. Very Happy


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Bon, j'ai trouvé de nouveaux sprite de Ryu sur RandomSelect, et je suis libre de les utiliser.

Donc voilà ce qui est prévu en plus:
- Shin Shoryuken
- Parry
- Nouveau coup de poing

Et voilà ce qui a été fait jusqu'à maintenant avec les nouveaux sprites:
- nouvelle winpose (Ryu est de dos)
- Joudan T. Geri (le coup de pied horizontal)... je prévois d'en faire une version EX qui fait rebondir l'adversaire contre le mur... faut que je trouve comment on fait ça.
- Shun Goku Satsu : alors là c'est un peu spécial.

Le SGS ne peut être fait que quand Ryu a life <100 (et power = 3000 bien sûr), mais il a des dégâts très spéciaux, qui peuvent tuer instantanément tout comme ils peuvent ne rien infliger.
Voilà le code: value = -(ceil(abs(100-(life/1.1))) le "abs" ne sert à rien, mais on n'est jamais trop prudent (et puis il me permettait de faire les tests)
Il inflige donc un 15 hit combo, donc:
si Ryu a life = 100 , le SGS enlève 136 de vie.
si Ryu a life = 50 , le SGS enlève 818 de vie.
si Ryu a life = 1 , le SGS enlève 1486 de vie.

Dites moi si vous trouvez ça vraiment trop désiquilibré (n'oubliez pas que le SGS est contrable, et qu'on combat rarement avec 1 point de vie)

- Je suis aussi en train de coder les dégâts pour tous les coups, avec le système de vie et de power... quelques calculs mathématiques ne devraient pas prendre trop de temps.

Voilà, c'est tout pour maintenant.


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Mike Werewolf
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Je confirme, le 'abs' est inutile.

Sinon, pour moi, le système ne me semble que moyennement équilibré : un SGS qui peut ôter l'intégralité de la vie (malgré le fait qu'il soit contrable et qu'il faille ne plus avoir beaucoup de vie) me semble un peu "cheap".

Mais à l'inverse, le fait qu'on ne puisse le sortir que si on n'a moins de 100 de vie rend ce coup quasiment impossible à sortir (c'est rare qu'un adversaire soit encore debout avec moins de 100 de vie). Je pense que si on pouvait sortir le SGS à partir de 200 ou 300 de vie, ça serait déjà plus jouable.

Wink

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Ouaip, on m'a déjà fait part de cet aspect "cheap", voire même "super cheap".

Je vais le modifier, pour permettre à Ryu de l'exécuter à 250 points de vie, et je vais régler le code pour lui permettre d'infliger des dégâts allant de 150 à 800... je pense que ce sera déjà beaucoup plus jouable.


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Là, oui, ce sera nickel, je pense ! ^^

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