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Cybaster
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Le SGS a été modifié, pour être fait à 250 de vie, avec des dégats allant de 150 à 850.

J'ai (enfin) inclus le code à tous les perso pour le système de dégâts (qui changent selon la vie et le power)

Et, bien que je n'ai pas eu beaucoup de temps pour moi ce weekend, j'ai codé le Shin Joudan Sukotou Geri:


Prochaines étapes :Shin Shoryuken, Parry, nouveau punch et nettoyer quelques sprites.


Truly, if there is evil in this world, it lies within the heart of Mankind.
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Vil1

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Je ne sais pas ce que c'est le SGS (si c'est chaud à sortir...etc) mais je trouve que 800 ou 850 de damage ça fait beaucoup (à moins que ça soit un Ryu DBZ Wink ).
Citation:
- Joudan T. Geri (le coup de pied horizontal)... je prévois d'en faire une version EX qui fait rebondir l'adversaire contre le mur... faut que je trouve comment on fait ça.

Une solution est d'envoyer P2 dans les states de ton perso; tu lui appliques la vitesse souhaitée puis tu détectes sa position par un BackEdgeBodyDist. A ce moment là, tu fais ce que tu veux: tu le renvoies dans ses states ou tu appliques une vitesse positive pour le faire rebondir...
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Mike Werewolf
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SGS = Shungoku Satsu, le coup "ultime" de tout karateka shotokan (enfin, c'est surtout la spécialité des "evil" comme Evil Ken, Evil Ryu, (Shin) Akuma...).

C'est un coup extrêmement dévastateur, et ces dégâts sont normaux et bien dosés pour un tel coup (qui bouffe quand même tout le power et ne peut être, ici, réalisé qu'en situation difficile). D'ailleurs, dans SVC, l'Exceed (basé sur ce principe de vie et power) d'Akuma est un SGS.

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Cybaster
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Vil1 a écrit:

Une solution est d'envoyer P2 dans les states de ton perso; tu lui appliques la vitesse souhaitée puis tu détectes sa position par un BackEdgeBodyDist. A ce moment là, tu fais ce que tu veux: tu le renvoies dans ses states ou tu appliques une vitesse positive pour le faire rebondir...

Merci... c'est d'ailleur plus ou moins ce que j'ai fait (avant que tu ne postes).

Bon, vu que je suis en vacances, et que je suis pas devant mon ordi, je ne peux pas vraiment programmer tranquillement.
Néanmoins, j'ai fait le deuxième strong punch (avent + Y), celui qui inflige un deux hit combo.
Je suis aussi en train de changer quelques FX, comme celui du power charge, qui était particulièrement laid. J'utilise désormais des FX provenant de CVS Mai, mis en high-res (à utiliser avec double-res=4) par Black Dahlia Isis. Ils sont vraiment superbes et je les conseille à tous ceux qui veulent utiliser des FX de flammes.

J'aurai une petite "requête" : Est-ce que quelqu'un aurait le rip des grands portraits de NXC Ryu? J'ai vu que DarkCallisto (je crois que c'est lui) avait rippé NXC avec des programmes DOS.


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Yep, il en parle ici :
http://mike.mugen.free.fr/Forum/viewtopic.php?t=390

Je pense qu'en lui demandant gentiment, il acceptera de te les passer (je crois qu'il a tout rippé en NxC...).

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Bon, quelques images des ajouts pour Ryu:
Tout d'abord quelques ajouts d'ordre graphique:

Des high res sprites pour le power charge:


...et aussi pour le Ex Dragon Punch:


Et enfin, l'implémentation du SFZ2 custom combo (utilise une barre de power, et Ryu avance constamment vers son ennemi):


Je suis en train de nettoyer certains sprites de Akreator.
J'ai ajouté des grands portraits pour les super.

Reste à coder le parry et le shin shoryuken. L'IA et le Denjin Hadoken attendront. Very Happy


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Ca avance bien ! Bonne chance pour la suite ! Wink

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J'ai rajouté le parry.

Pour chaque super de level 1, ce portrait apparaitra comme dans MVC, avant de disparaitre...
http://img490.imageshack.us/img490/6821/shinkuuhurricane5mx.png

...à part pour le shinkuu hadoken:
http://img490.imageshack.us/img490/1008/shinkuuhadoken23by.png
Néanmoins, je garde cette image pour l'instant, mais je l'utiliserai plus tard pour le denjin, en remettant le super portrait normal pour le shinkuu hadoken.

J'ai ajouté un petit effet quand Ryu gagne avec un super:
http://img490.imageshack.us/img490/3842/winkoeffects29pt.png

J'ai enfin codé le Shin Shoryuken:
http://img490.imageshack.us/img490/540/shinshoryuken8ke.png

J'ai fini de nettoyer les sprites de Akreator.
J'ai de nombreux petits fixes à faire maintenant.


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C'est prometteur ! Very Happy

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J'avoue volontier que ca prend forme. Very Happy
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Oula, un mois sans nouvelles pour Ryu. Merci pour les réponses. Very Happy

La beta finale est en préparation, je l'ai envoyée à un pote pour qu'il m'optimise un peu mon code.

L'IA est présente, et est environ comme celle de POTS.
J'ai ajouté un fichier "personalize", qui permet (pour ceux qui ne savent pas coder) de modifer simplement quelques paramètres, comme les afterimage, des sons, des effets, le système de dégâts du SGS...
Il devrait y avoir plusieurs fichiers cmd pour les différentes IA.
J'ai inclus le damage dampener (que j'avais oublié Confused )
Il reste encore quelques trucs, mais la final beta release devrait arriver dans moins de 2 semaines.


Dernière édition par Cybaster le Lundi 19 Décembre 2005 0:04; édité 1 fois


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Ce sera donc pour les étrennes du Nouvel An ! Razz

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BDI a aligné les sprites du Hadoken.
Le preblème de palfx pour les ex moves a été réglé (simple oublie de ignorehitpause Confused)
Et voici le feedback que POTS m'a renvoyé (pour que tu évites de te répéter):

merry christmas

- joudan sokutou geri needs recovery time
- strong shoryuken should send the opponent higher
- anims for all tatsumakis are too slow. same for shoryukens' startup
- zankuu hadouken comes out before ryu does the hand motion
- hadouken is misaligned. use the support foot (back) as the reference point when aligning it
- joudan sokutou geri should be aligned by ryu's waist, not foot (or else the sprite gets too far away from the axis,
which is bad)
- voices play multiple times in a row during supers. i guess it was your intention, but it's weird
- clsn1 on shoryuken should be much bigger
- something about the hits feels just not right; either hitvels or hitpauses
- you could give some use to the c and z buttons; like c=dodge, z=powercharge and c+z=custom combo
- stance anim is too fast (seems like ken), ryu's is usualy slower
- projectiles should have higher sprpriority, preferably over 3
- back dash could have physics=N while ryu's feet are off the ground
- in super j.s.g. custom state, you forgot to check if the opponent has any 5052 anim before making him use it. this causes
debug messages if the opponent doesn't have it (like kfm)
- air light attacks anims should last longer. capcom rule for air attacks: light last long, medium are... medium, and
strong are fast
- standing light kick shouldn't chain into itself
- joudan s.g. sends the opponent too far
- all tatsumaki s.k. hits should knock the opponent back, not just the last
- dodge should last a bit longer and be vulnerable a few ticks at the end. should also be completely vulnerable to throws
- 3rd strike voices would probably fit better (since it's the look used for NxC). i have them ripped, if you want
- during custom combo, if the opponent jumps over ryu, he doesn't turn
- should walk slower during CC (walks faster than kfm running)
- during CC, any special should cancel into any other special
- super portrait shows up too late during shinkuu tatsumaki and tenma gou zankuu. timing should be like you did with
shin joudan s.g.
- shin shoryuken's last hit should have animtype=up
- sprite used for shin shoryuken's first hit should've been 4000,3
- shinkuu tatsumaki s.k. has ex sound, palfx and afterimage. intentional?
- according to debug, some expression in state 13320 needs a ceil/floor
- s.g.s. winpose forces mugen to wait like 5 seconds before ending the round


Citation:

if I fight normally, in Versus mode (without pressing F2 or F3), I can sometimes perform SGS even when life>250
(but I still need power=3000 though), and this SGS will remove no life to the opponent (even if afterwards Ryu has 1 life)
I really can't figure out the problem (and the AI performs this too)

two things you should do:
- move the config to state 5900
- set intpersistindex to 0 (or at least lower than 40)

Citation:

Don't forget to test Lei-Lei's bowling move on him, to see if I didn't make any mistake while inserting the sprites.


you just added the sprites, standards are based on anims:
Code:
[Begin Action 7689]
7689, 0, 0, 0, 2, ,
7689, 1, 0, 0, 2, ,
7689, 2, 0, 0, 2, ,
7689, 3, 0, 0, 2, ,

Citation:

- My code for the power aura is a bit buggy (when Ryu has power=3000). Mugen needs time to read the cns, so it some times
appears late. And I've tried to make it dissapear during SGS, with no success.

the problem is you only activate it in state 0, so even if ryu gets his power full at another state it only appears when
he's in his stance
to solve the sgs problem, just use afterimagetime
btw, why not use something like gg's instant kill fx instead?


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OK, j'essaierai d'éviter les doublons. Mr. Green Sacré feedback, dis donc, de Pots ! Shocked

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OK, avec un peu de retard, voici le mien. Je reprends ce qu'a dit P.o.t.s quand ça se rejoint :

Citation:
- clsn1 on shoryuken should be much bigger

Je confirme ; lorsqu'on est au corps à corps, normalement, un shoryuken touche 3 fois (2 fois au sol, 1 fois en l'air), or là, contre certains persos, il ne touche que les deux premières fois (l'envol du DP frappe dans le vide) :


Citation:
- you could give some use to the c and z buttons; like c=dodge, z=powercharge and c+z=custom combo

Ca, c'est une bonne suggestion. Ou alors faire c = a+b et z = x+y. Mais bon, ça facilite certaines commandes... Razz

Citation:
- in super j.s.g. custom state, you forgot to check if the opponent has any 5052 anim before making him use it. this causes
debug messages if the opponent doesn't have it (like kfm)

Je confirme également :

Ca doit pouvoir se corriger facilement avec un trigger AnimExist(5052). Wink

Citation:
- dodge should last a bit longer

Idem ; au pire, on ne peut éviter que des attaques rapides.

Citation:
- according to debug, some expression in state 13320 needs a ceil/floor

Idem :


Citation:
- s.g.s. winpose forces mugen to wait like 5 seconds before ending the round

Pour ça, je t'avais répondu par MP, il me semble... J'ai toujours pas testé, mais je pense que ça doit pouvoir se corriger en tripatouillant le state 0. Wink

A part ça, ce que j'ai relevé d'autre :
* Sur le Shakunetsu Hadouken, les flammes sont trop hautes sur P2 :


* Sur le Shin Shouryuu Ken, si le coup ne touche pas l'adversaire, l'image de fond reste un peu trop longtemps (elle devrait disparaître dès que Ryu touche le sol) :


* Toujours sur le Shin Shouryuu Ken, le son des impacts de coup me semble beaucoup trop "superficiel" par rapport à leur puissance (on s'attend à des sons plus "violents").

* Sur le Air Tatsumaki Senpuu Kyaku, lorsqu'on l'exécute alors qu'on commence à redescendre, on a l'impression que le perso "rebondit" dans les airs et non qu'il s'inscrit dans la continuité du mouvement aérien. C'est voulu ?

* Enfin, sur le Joudan Sukotou Geri, le temps nécessaire pour sortir ce coup me semble un peu long, ce qui laisse le perso très vulnérable. Comme ce Ryu est petit, sa portée est assez faible, ce qui oblige à le sortir pratiquement au corps à corps (ou en anti-air), et là, l'adversaire peut facilement le contrer. C'est encore pire sur la version Shin, mais comme c'est un hyper, c'est plus compréhensible.

En tout cas, c'est un excellent perso, agréable à manier, bien que je ne sois pas très fan des persos 4 boutons. Les effets sont sympas (dommage que le SFF ne soit pas compatible avec la version DOS de Mugen... Sad), et les coups sont globalement bien dosés.

Mike Werewolf.
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NXC Ryu autre version.
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