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Mike Werewolf
Loup-garou

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Bon, j'ai pris un peu de temps pour tester ce perso : il est plutôt sympa, mais j'ai relevé 2-3 p'tites choses.

Déjà, le perso est super cheap, je trouve ; la plupart des hypers tuent l'adversaire direct (mention spéciale aux sabres : s'il est réalisé de près, l'adversaire n'a d'autre choix que de bloquer, et dans ce cas, Blue retente le coup sans laisser le temps à P2 de contre-attaquer, et ce, jusqu'à la dernière tentative qui touche forcément P2 et qui, vu la puissance, le tue presque à coup sûr...). Confused

Ensuite, je suppose que ceci est le "coup de pompe" après 3 hypers :

Le problème, c'est que pour P2, c'est pas facile de toucher cette petite boule noire au sol, et qu'il est donc impossible de faire un combo. En outre, ça dure quand même un certain temps, donc ça casse vraiment le rythme du combat. Mieux vaudrait avoir Blue debout, de façon à pouvoir le frapper "normalement" comme s'il était en stand, quitte à ce que son coup de pompe soit plus court.

Sur un de ses coups (archer si je ne me trompe pas), l'image est clairement coupée sur les côtés :


Si on prend Blue dans son stage dédié, le côté "cheap" est surmultiplié pour l'adversaire humain, puisque Blue peut alors se fondre dans le décor :


Enfin, sur le stage lui-même, il y a un problème avec le sol. Sur les images suivantes, Blue n'a pas bougé, seul Ryu a changé de côté, et on voit que le sol a "glissé" sous les pieds de Blue.




Je pensais que c'était lié au delta, mais en fait non : c'est lié au fait que tu as modifié les paramètres de la section [Scaling]. Faudrait trouver la valeur du delta qui compenserait ce problème.

Mike Werewolf.
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bon alors:

-
Citation:
Blue retente le coup sans laisser le temps à P2 de contre-attaquer, et ce, jusqu'à la dernière tentative qui touche forcément P2 et qui, vu la puissance, le tue presque à coup sûr...)

sur cet hyper, j'ai fait des ajustements tel que pour le dernier coup imparable blue recule avant de le faire pour laisser à P2 le temps d'esquiver...par contre je suis pas sur de l'avoir fait sur la maj Embarassed mais uniquement chez moi
...je peut faire pareil sur toutes ses attaques pour donner plus de temp pour esquiver (j'ai utilisé un posadd)

-
Citation:
Le problème, c'est que pour P2, c'est pas facile de toucher cette petite boule noire au sol, et qu'il est donc impossible de faire un combo

ok je referai une autre anim...mais le coup de l'evanouissemnent me paraissai "normal" et on peut le toucher avec un coup de pied bas

-
Citation:
Sur un de ses coups (archer si je ne me trompe pas), l'image est clairement coupée sur les côtés

ouaip j'avais remarqué aussi, je vais refaire ce sprite

-l'histoire du camouflage dans le stage perso...je peut pas y faire grand chose(j'y ai déjà passé 9H au total avec le code et les images!! Confused )

-l'histoire du delta je peut tester des trucs pour corriger le pb...
Embarassed j'avais même pas vue ce pb

-enfin pour le fait que le perso est trop balèze...c'est due en partie je pense au fait qu'il recupere trop vite son power...la puissance des hypers et importante d'accord mais: le "psy" s'esquive, le "sabres" s'esquivera,le "gang" se part et le "rage" aussi.
--donc en "ralentissant" la recup du power les hypers mettront plus de temps à sortir(déjà qu'on peut tous les esquiver ou parer) et en plus le state d'affaiblissement après 3 hypers dans un round permet de bien prendre l'avantage sur blue.

bon je vais voir tout çà Mr. Green
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Mike Werewolf
Loup-garou

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Citation:
j'ai fait des ajustements tel que pour le dernier coup imparable blue recule avant de le faire pour laisser à P2 le temps d'esquiver...par contre je suis pas sur de l'avoir fait sur la maj

D'après mes tests, elle n'y est pas ! Razz
Mais je pense quand même que ce serait mieux de laisser un petit timing (même serré) pour permettre à l'adversaire de contre-attaquer entre deux tentatives, et pas juste sur la dernière. Un hyper, c'est aussi ça : risquer de faire un coup qui ne marche pas ou qui se fait contrer.

Citation:
mais le coup de l'evanouissemnent me paraissai "normal"

On peut imaginer Blue légèrement fléchi, une main sur la tête, et l'autre sur un genou, voire Blue avec un genou à terre, là, ce serait plus "exploitable" pour l'adversaire.

Citation:
et on peut le toucher avec un coup de pied bas

Yep, mais aucune possibilité de combo, aucune possibilité de placer un hyper (sauf ceux qui touchent au sol, comme une super fireball aérienne), donc ça limite.

Citation:
l'histoire du camouflage dans le stage perso...je peut pas y faire grand chose(j'y ai déjà passé 9H au total avec le code et les images!! Confused)

Si : éclaircis légèrement le fond pour que ce ne soit pas tout noir ! Là, si Blue sort un hyper, on ne le verra pas forcément (ou on ne devinera pas lequel c'est), et donc il sera très difficile de l'éviter. Sachant qu'en plus, c'est la mort assurée derrière...

Citation:
-enfin pour le fait que le perso est trop balèze...c'est due en partie je pense au fait qu'il recupere trop vite son power...la puissance des hypers et importante d'accord mais: le "psy" s'esquive, le "sabres" s'esquivera,le "gang" se part et le "rage" aussi.

Quand même. A la moindre erreur, on est mort ; même avec Evil Ken et Evil Ryu, qui ont une IA "cheap", ce n'est pas aussi flagrant. Là, même si on a toute sa vie et que Blue n'a plus qu'un point de vie, on peut quand même perdre sur un seul coup. Et même si on peut esquiver ou parer, on ne peut pratiquement jamais contrer. Mais en fait, ce ne sont pas tellement les hypers qui sont "méchants" (à part le Gang et les Sabres), ce sont surtout certains specials.

Par contre, à l'inverse, certains hypers sont assez faibles (Rage, notamment, qui m'enlève... allez, disons 10% de la vie au max ; avec Ryu, j'ai jamais réussi à le prendre de plein fouet, le "camion sur la gueule" touche assez rarement, et la fireball type DBZ fait peu de dégâts ; Le Psy est également très faible...).

Par contre, le Paratrooper, qui n'est qu'un special, ou le air raid, sont eux, beaucoup trop puissants (si on se prend le air raid sur un saut, on encaisse tout, et on est mort ou presque, idem avec le parachutiste).

Citation:
en plus le state d'affaiblissement après 3 hypers dans un round permet de bien prendre l'avantage sur blue.

Au fait, en training, l'affaiblissement n'intervient pas avec tous les hypers (j'ai fait 4 ou 5 fois de suite le Rage sans problème).

Mike Werewolf.
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Shocked
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j'ai fait 4 ou 5 fois de suite le Rage sans problème

hein!! aurai-je oublié de rajouter un point sur ma var pour cette hyper?

-l'eclaircicement sur les images marron foncés du stage je veux bien mais çà faisai effet vieille photos(c'était le but d'ailleur) je trouve...Sinon ,si c'est possible(je regarderai la liste des triggers), je rajoute un palfx à mon perso qui ne se déclanche que dans ce stage et dans ces sprites ci pour le rendre plus visible
EDIT:dommage mais non pas de trigger relatif au stage Crying or Very sad donc j'eclaircirai



-rage trop faible...faudra que je le rende un peu plus puissant sur l'attaque 2(après echec de la fireball) et plus précit sur l'attaque 1.

-psy trop faible: je suis en train de m'en occuper (c'est là que je rajoute la fatalité avec 10% de chance d'être lancé) Mais quand même Shocked faible...peut être pour les projectiles mais la charge finale fait mal quand elle touche et à 3 chance de toucher (d'ailleurs ici j'ai testé et on peut esquiver sans que ce soit trop facile non plus)

-sabres:j'ai rajouté à chaque attaque un decalage avec un posadd si P2 est trop près...et effectivement vu la vitesse de déplacement de blue sur cet hyper, ca ne s'esquive pas du tout Neutral je vais rajouter un time=XXX dans les changestate qui renvoie au début de l'hyper ou peut être remplacer le posadd par un state intermediaire dans lequel blue fait un saut perilleux arrière avec un velset et une anim en plus,pour s'écarter de
P2 avant chaque attaque, ce qui laisse le temps à celui-ci d'esquiver.

-parachutiste:je baisserai la puissance,...j'avais déjà vu ce blem mais j'avais reporté Mr. Green
les deux supers parachutiste et helico comptent pour un hyper d'ailleur.

-anim d'evanouissement refaite (simple oscillation avec un explod "etoiles" au dessus de la tête)

ps: si tu vois d'autres pb n'hésite pas, je manque d'avis sur mon perso,et donc je ne vois pas toutes mes erreurs (et y'en a c'est forcé)

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salut!
pour en revenir à mon nouvel hyper, le keyctrl=1 permet bien à l'helper d'utiliser les states -1 mais fait que je controle aussi les helpers en question. Comment faire pour que je ne puisse pas les controler? je précise que le ctrl de mon vrai perso est à 0 durant le coup.
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Mike Werewolf
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Rajoute un trigger dans les state -1 "humains" :
Code:
triggerall = !IsHelper

Comme ça, l'helper est d'office écarté pour utiliser ces states -1.

Mike Werewolf.
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ok, c'est bien ce que je pensais. Mon dernier hyper ne sera pas le plus long ni le plus dur à coder Mr. Green
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-bon les !ishelper c'est bon, sauf pour les déplacements horizontaux classique, marche avant et arrière(je controle les helpers là), puisqu'il ne sont pas dans mon cmd.
je croit que là il faut que je copie la partie WALK du common.cns
et rajouter un trigger !ishelper...mais si je fait çà, je crois bien que les helpers ne pourront plus partir en state de marche et du coup il faudra que je recreer des state de marche spécial helper???
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Mike Werewolf
Loup-garou

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Normalement, tu ne peux accéder aux states de marche que si tu es en ctrl = 1, donc si tu t'arranges pour que les helpers n'aient jamais le ctrl, ils ne pourront pas utiliser le walk avec tes commandes.

Dans tes ChangeState, en fin de coup, tu as probablement un truc du style :
Code:
[State X]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0 ; par exemple
value = 0
ctrl = 1


Du coup, faudrait peut-être plutôt mettre :
ctrl = !IsHelper
=> Le perso récupère le ctrl à 1, mais pas l'helper.

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
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oh j'essairai merci Mr. Green
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Vil1

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J'ai testé le perso et son stage dédié. Voici mes premières impressions:
Sur le stage, le principe de la petite histoire est sympa, mais les transitions sont parfois abruptes (ça flashe un peu).
Sur le perso, l'intro pose problème, comme tu l'as noté dans le fichier states, il faudrait régler ça; là encore les yeux en prennent pas mal (surtout avec l'envshake). Peut-être via un helper?
J'aime bien le style de l'attaque aux sabres, ça fait kamikaze, le gars qu'a pas froid aux yeux! Mais bon, c'est souvent synonyme de mort pour l'adversaire, surtout quand il le fait en boucle (un bug?). Mike l'a déjà souligné, mais le coup est vraiment trop dévastateur. D'autre part, la super charge est mal placée (pas placée du tout en fait).
Sur l'évanouissement, 2/3 secondes sont suffisantes, la première fois j'ai cru à un bug! C'est vrai qu'on ne peut le quicher qu'avec un petit coup de latte au sol et c'est dommage. L'idée n'est pas mauvaise, inutile de supprimer l'anim. Tu pourrais alterner avec une anim de dizzy classique, qui permettrait à P2 de se défouler.
Globalement, les coups restent trop puissants. Outre ceux qui ont été cités, on peut rajouter certains basiques tout simplement. L'IA semble galérer encore par moments: perso en l'air. Les coups peuvent être sortis à la chaine, tu devrais serrer la vis et laisser moins de marge de manoeuvre à ce niveau-là (suppimer le contrôle pendant les supers).
A part ça, le perso est plus fun que jamais, ça part dans tous les sens et les coups sont très variés.
Bonne continuation. Wink
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bon:

-
Citation:
la super charge est mal placée
Shocked c'est quoi çà ?
-pour l'hyper sabres je sais qu'il est beaucoup trop puissant ( Mr. Green quasi imparable en fait) , je m'en occupe en ce moment(je n'envoie pas de nouvelles parce que j'ai quelques petits pb qui me prennent du temps sur mon perso)

-l' IA.... Rolling Eyes je vais la recommencer du début, elle déconne trop et je ne vois pas les pb; surtout que pour le dernier de mes hypers que j'ai commencé j'ai besoin d'une ia clean.(pour l'instant je contrôle toujours ces foutus helpers en "marche" avant et arrière, malgrès profusion de ishelper et !ishelper).

-l'intro, heu, je ne vois pas comment arrêter le bgpalfx (je crois qu'on peut pas),je peut toujours remplacer par un palfx, mais c'est vrai que c'est chiant!! dès qu'on passe l'intro c'est la cata:(

-
Citation:
les transitions sont parfois abruptes
au début c'est normal, c'est des photos; après...pour une anim "réaliste",fluide j'ai due faire court niveau temps pour la partie du mini combat qui est assez chargée...c'est pour çà que j'ai aménagé les "photos" au début(pour avoir le temps de voir un peu)
Y a ausi un pb de visibilité de blue sur son stage que Mike m'a signalé, faudra aussi que je m'en occupe.


---Donc je me débrouille pour que mes 2 derniers hypers fonctionnent, je refai mon ia, je réequilibre les dégats infligés, j'éclairci un peu le début du stage et puis je posterai une MAJ



-sinon
Citation:
le perso est plus fun que jamais
,merci çà fait plaisir Mr. Green A+
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hum...je crois que je viens de comprendre un truc là!!
pour l'ia, normal qu'elle déconne depuis le début!!
j'ai oublié de rajouter des ctrl=0 aux states -1...du coup les commandes aléatoires du pc son appliquées. Ca explique les saccades bizarres et "hésitation" de mon perso en ia


-sinon je viens de relire un commentaire:
Citation:
Là, même si on a toute sa vie et que Blue n'a plus qu'un point de vie, on peut quand même perdre sur un seul coup

pour çà je peut rajouter des triggers pour que mes hyper ne se lancent que lorsque la vie de blue est superieur à 100-200pts[/quote]

-un autre truc aussi, je n'ai toujours pas fait une vrai anim pour le run:blue est figé
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Mike Werewolf
Loup-garou

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Citation:
pour çà je peut rajouter des triggers pour que mes hyper ne se lancent que lorsque la vie de blue est superieur à 100-200pts

Réduire la puissance des coups serait une bien meilleure solution. Si tu empêches des hypers de sortir lorsque tu n'as plus beaucoup de vie, tu réduis les chances de Blue de gagner alors qu'il est déjà dans une situation critique (les hypers, ça sert aussi à retourner la situation ; ce que je voulais illustrer, c'est que dans le cas présent, le retournement de situation est beaucoup trop "extrême").

Mike Werewolf.
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Vil1

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Citation:
Citation: ‹ Selectionner ›
la super charge est mal placée
c'est quoi çà ?

ça s'appelle SuperPause en fait.
Code:
[state 3020, effet]        ;effet
type=superpause
trigger1 = time=0
time = 50
sound = 20
movetime = 50

Tu ne l'a pas positionnée et elle apparaît donc entre les jambes de Blue.
Vil1 est absent Kicker ce membre de ce sujet
[Personnage] Blue
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