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tombston
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salut


voila ce que j'ai utilisé


Code:
[State 40, 4]
type = VelSet
trigger1 = AnimTime = 0
x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.jump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.jump.fwd.x), const(velocity.jump.back.x)))
y = ifelse(command="holdup",const(velocity.jump.y),const(velocity.jump.y)*0.5)


et ca marche merci pour votre aide


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salut


je trouve un autres probleme

coment fair pour gardé une variable pour tout le jeu ca veu dire quelle c'éfface pas a chaque round et en dois modifier quoi dans le state 5900(celui ou les variable sont effacé)

c'est pour mettre un mode experiance

merci


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Mike Werewolf
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Pour toutes les directions, il y a une commande de "direction maintenue". Pour haut, c'est "holdup".

Tu peux croiser ça avec une var qui te servira de timer pour savoir pendant combien de temps "holdup" est réalisé (en ajoutant 1 à la var tant que command = "holdup" est vrai), pour déterminer la hauteur du saut à appliquer.

Mike Werewolf.
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merci mike mais j'ai deja resolu le probleme avec la command hold up (tu as dis dans un de tes messaeges quon doit economisé les variable lol)

mais mnt je cherche a savoir comment en fais pour ne pas initialisation une variable ..quesque je dois changé dans le state 5900


merci


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Mike Werewolf
Loup-garou

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Citation:
merci mike mais j'ai deja resolu le probleme avec la command hold up (tu as dis dans un de tes messaeges quon doit economisé les variable lol)

Economiser quand c'est possible, oui. Mais quand ça ne l'est pas, faut bien utiliser une var.

En l'occurrence, la commande "holdup" te permet de savoir si on maintient la flèche "haut" appuyée, mais pas pendant combien de temps elle reste appuyée. Une var te permettrait de le savoir, et de régler la hauteur du saut en fonction de ce temps (donc pas juste "petit saut" ou "grand saut", mais avec des niveaux intermédiaires).

Citation:
je cherche a savoir comment en fais pour ne pas initialisation une variable ..quesque je dois changé dans le state 5900

Ca dépend de ce que tu veux. En fait, il y a deux niveaux de contrôle : entre les rounds, et entre les matchs.

Entre les matchs, c'est effectivement géré par le state 5900. Si tu ne veux pas que les vars se réinitialisent entre les matchs, il suffit de virer cette partie :

Code:
[State 5900, 1] ;Clear all int variables
type = VarRangeSet
trigger1 = roundno = 1
value = 0

[State 5900, 2] ;Clear all float variables
type = VarRangeSet
trigger1 = roundno = 1
fvalue = 0


Mais si tu fais juste cette modif, ça ne suffit pas, car un nouveau match, c'est aussi un nouveau round, et donc le contrôle au niveau des rounds s'applique, ce qui remettra tes vars à 0.

Pour maintenir les valeurs entre les rounds, ça se passe au niveau du CNS, dans les constantes, dans [Data], il y a deux paramètres : IntPersistIndex et FloatPersistIndex. Commençons par IntPersistIndex, qui se rapportent aux variables entières (var) :
* Tu as 60 variables, allant de var(0) à var(59),
* IntPersistIndex vaut en général 60.

La valeur du IntPersistIndex indique que la variable ayant ce numéro ou un numéro supérieur ne sera pas réinitialisée entre les rounds. Autrement dit, toutes les variables dont le numéro est inférieur à cette valeur seront réinitialisées à 0. Ou encore : si IntPersistIndex vaut X, alors les X premières variables seront réinitialisées. Donc si IntPersistIndex vaut 60, toutes les variables sont réinitialisées, puisque :
* Aucune variable n'a un numéro égal ou supérieur à 60 (var(60) n'existe pas),
OU, vu autrement :
* Toutes les variables ont un numéro inférieur à 60 (var(59) étant la dernière variable),
OU, encore vu autrement :
* Les 60 premières variables (c'est à dire toutes, puisqu'il y en a 60) sont réinitialisées.

Conclusion sur la gestion des variables :
* Pour les variables classiques qu'on garde uniquement sur un round, on utilisera les variables à partir de 0 (var(0), var(1), etc.).
* Pour les variables utilisées sur plusieurs rounds, on partira avec les dernières variables, en remontant : var(59) puis var(58), etc. et on réduira la valeur de IntPersistIndex en conséquence (on le mettra à 59 pour conserver la valeur de la var(59), à 58 pour conserver la valeur des var(58) et var(59), à 57 pour conserver les valeurs de var(57) à var(59), etc.).

Le FloatPersistIndex fonctionne de la même façon, mais pour les variables flottantes (fvar). Il y en a 40, allant de fvar(0) à fvar(39).

Mike Werewolf.
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tombston
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c'est clair merci

--

salut a tous

he voulai savoir coment fair pour rendre mon personnage intraversable quand il est pres des coin et en lie down (come dans les jeux de kof)

en ma deja proposé une astuce des boite de colission mais ca marche pas bien

il ya til une autre astuce ?

merci

Modération de Mike Werewolf:
Evite les double posts, merci


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Mike Werewolf
Loup-garou

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La solution Clsn est la seule envisageable.

Elle ne fonctionnera pas avec les persos qui désactivent leurs Clsn, évidemment (donc Gouki sur le Maku Shihai par exemple, et tout déplacement en téléportation).

Mike Werewolf.
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tombston
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salut

j'ai trouvé un robert (celui de iron ) qui n'utilise pas cette methode enfin j'ai pas vu de Clsn dans ses animation

sino je vais essyé et voir le resultat

pour le double poste je savai pas (une fois tu m'a dis que les messages edité n'aprai pas come nouvau message c'est pour ca que j'ai refait le message excuse moi)

merci


tombston est absent 
un nouvau personage=des nouvau probleme..j'ai besoin d'aide
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