Informations pratiques |
Merci de lire les règles ! |
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Mike Werewolf
Loup-garou
Site Admin
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Citation: | Si j'avais su, je t'aurais demandé ça! Je me suis pris le choux à récupérer les lettres des storyboards de Last Blade pour une intro...résultat: il me manque le q et le x (non nécessaire pour l'occasion heureusement)!! |
Si tu veux le fichier PCX en question, je peux toujours te le passer. A l'occasion, faudra que je mette en release les polices Mugen que j'ai faites. Certaines sont plutôt sympa (notamment pour le SP Castlevania).
Citation: | Au niveau du menu Objets, ça serait peut-être pas mal d'annuler l'affichage des infos sur le nombre de rupees, flèches et bombes lorsqu'il est à l'écran. Sinon que penses tu, comme pour l'affichage de la GBA, d'un petit assombrissement du stage (histoire d'accentuer l'effet "pause du jeu")?
Je sais j'ai pas beaucoup d'idées... |
=> Annuler les infos, oui, pourquoi pas. C'est vrai que ce n'est pas utile lorsqu'on regarde l'inventaire, et ça doit être assez facilement faisable.
=> Pour l'assombrissement du stage, c'est déjà le cas (mais comme l'inventaire prend la presque totalité de l'écran, ça ne se voit pas forcément sur les shots), à moins que tu ne parles d'un autre menu ?
Citation: | En tout cas, le fichier custom est une très bonne chose pour les joueurs qui ne vont pas bien loin en arcade. |
Thanks. Et puis ça donne des possibilités de jeu quasi infinies !
Dernières petites choses :
* Correction du son sur les potions qui remplissent le power (le son était dédoublé, ça faisait bizarre)
* Ajout d'un son sur la fée lorsqu'elle monte pour sortir de l'écran
* Ajout d'un son d'alerte : si vous connaissez un tant soit peu les Zelda, vous savez que lorsque Link n'a presque plus de vie, un son se fait entendre à répétition jusqu'à ce qu'on remonte le niveau de vie. Ce son est désormais inclus, et se déclenche s'il reste moins de 20% de vie.
* Ajout d'une option dans le custom : on peut décider d'activer ou non ce son d'alerte (ce sont est souvent stressant et agaçant, mais en même temps, c'est utile pour utiliser les potions/fées à bon escient).
Là, je suis en train de travailler sur les sons essentiellement, et j'ai commencé les modifs nécessaires du readme.
Mike Werewolf.
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Vil1
Créateur/Créatrice Mugen
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Citation: | Si tu veux le fichier PCX en question, je peux toujours te le passer. A l'occasion, faudra que je mette en release les polices Mugen que j'ai faites. Certaines sont plutôt sympa (notamment pour le SP Castlevania). | Merci de le proposer. Dans l'immédiat, je n'en ai pas besoin, mais à l'avenir, ce n'est pas impossible. Si tu mets en release tes polices (tout à fait d'accord pour les Castlevania), je me servirais.
Citation: | Pour l'assombrissement du stage, c'est déjà le cas (mais comme l'inventaire prend la presque totalité de l'écran, ça ne se voit pas forcément sur les shots), à moins que tu ne parles d'un autre menu ? | Ah ok, j'avais pas vu.
Bon courage pour la suite.
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Mike Werewolf
Loup-garou
Site Admin
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Thanks ! ^^
J'ai terminé les sons (ajoutés à tous les menus lors de l'ouverture/fermeture + Mode Objets lors de la sélection/validation).
J'attaque la génération d'item sur les coups, mais je bloque : j'aimerai avoir 4 items (bombe, coeur, flèche, fiole de magie), mais il y en a un que je n'arrive pas à trouver, c'est la fiole. Je voudrais celle qui remplit complètement le niveau de magie dans Zelda 3, mais pour l'instant, impossible de trouver l'image sur le net, et comme je ne suis pas assez avancé dans le jeu sur rom, je peux pas faire de screenshots...
Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
Loup-garou
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Pas mal de nouveautés depuis hier ! ^^
* Tous les items sont faits :
- les coeurs :
Ils virevoltent en tombant.
Les coeurs vous restituent 5% de votre vie, soit 50 points sur 1000.
- les fioles de magie :
Les fiolent vous restituent 5% de votre power, soit 150 points sur 3000.
- les bombes :
Ajoute une bombe à votre stock.
- les flèches :
Tournent sur elles-mêmes en tombant.
Ajoute une flèche à votre stock.
Les items sont générés avec une probabilité de 25% (donc les 3/4 du temps, vous aurez des rupees et non des items), et dans ces 25%, chaque item à 25% de chance de sortir.
Comme les rupees, ils ne sont récupérables qu'une fois au sol, et ils peuvent être récupérés avec le boomerang.
Ce qui m'a amené à rajouter une nouvelle option dans le custom : possibilité ou non de générer des items sur les coups. Si oui, les combats seront un peu plus facile, mais on gagne moins de rupees (manquent ceux qui auraient du être générés à la place des items), et acheter les objets peut donc être plus difficile.
* Correction de la valeur des rupees !
C'est un "bug" qui m'ennuyait depuis un sacré bout de temps. En gros, sur certains enchaînements, la valeur des rupees à générer était réinitialisée, même si vous étiez toujours dans le même combo. L'exemple le plus classique était le Biggoron Scombo, où les rupees des derniers coups étaient verts. Désormais, ils sont de la bonne couleur :
Citation: | => Annuler les infos, oui, pourquoi pas. C'est vrai que ce n'est pas utile lorsqu'on regarde l'inventaire, et ça doit être assez facilement faisable. |
Pas encore fait, mais c'est en projet.
Reste donc à faire :
* ReadMe à mettre à jour
* Revoir le Mirror Shield
Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
Loup-garou
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* Affichage des infos enlevé dans l'inventaire.
Bien évidemment, ça ne marche que pour un seul Link. Pour Link en P2, je ne suis même pas sûr de pouvoir le faire. Notez qu'en Simul, selon le perso, toutes les infos ne seront pas enlevées (seules celles concernant le joueur appelant l'inventaire seront enlevées, ainsi que les icône si c'est lui qui les affiche).
* Mirror Shield revu en profondeur et largement mieux qu'avant. Théoriquement, ça devrait fonctionner avec tous les types de projectiles, désormais.
Reste donc à retravailler le readme. Je pense que je vais aussi allonger l'item flèche, et assombrir l'item bombe (et changer le son lorsqu'on récupère ces items, qu'on n'entend presque pas actuellement...).
Bref, c'est un peu la fin du voyage ! ^^
Mike Werewolf.
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| | Quand y en a plus... | |
Mike Werewolf
Loup-garou
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... Y en a encore ! ^^
Alors ça :
Citation: | Je pense que je vais aussi allonger l'item flèche, et assombrir l'item bombe (et changer le son lorsqu'on récupère ces items, qu'on n'entend presque pas actuellement...).
[...]
Faut que je gère également le baril pour le partenaire de Link lorsqu'il en a un.
[...]
faut que j'enlève l'affichage des infos de Link sur le Biggoron Scombo lorsque c'est son partenaire qui le réalise. |
C'est fait.
J'ai corrigé les petits problèmes qui m'ont été signalés dans la version privée :
* Noms de fichiers "case-sensitive" dans le DEF
* Quelques erreurs dans le readme corrigée
* Lorsque l'inventaire descend, les lifebars disparaissent (pour éviter qu'elles masquent l'inventaire si elles sont au-dessus)
* Lorsqu'un adversaire déclenchait une Pause/SuperPause et se déplaçait, les infos de Link faisaient une traînée. C'est corrigé.
* La conservation de la vie et du power ne fonctionnaient pas : corrigé également.
Et enfin, y a de petites nouveautés :
* Dans le readme, cliquer sur le drapeau dans une page mène à la même page dans l'autre langue (avant, on revenait au sommaire dans l'autre langue) - commençons par le plus inutile !
* Formules pour l'affichage et l'ajout des bombes lorsqu'on récupère l'item bombe revues et améliorées (en fait, j'étais tombé sur un bug ; en réglant le max de bombes à 10, j'arrivais à en avoir 11...).
* 3 nouvelles options ajoutées au custom, permettant chacun d'activer ou désactiver, respectivement, les infos des rupees, des flèches et des bombes. Je pense que ça servira surtout pour moi, pour rendre le debug lisible.
* Découlant de là, j'ai implémenté une "annulation automatique de l'affichage des infos" :
- Les rupees ne sont pas affichés si le max est à 0, ou si le magasin est désactivé.
- Les flèche ne sont pas affichées si le max est à 0, ou si on a opté pour les flèches infinies.
- Idem pour les bombes.
* J'ai commencé à compléter les instructions dans le fichier custom (elles étaient incomplètes dans la version privée), mais il reste encore un peu de taf de ce côté.
* J'ai implémenté un petit truc que je voulais faire depuis un bail : lorsque les items (rupees, flèches et bombes) sont au max (indépendamment les uns des autres, bien sûr), alors l'information s'affiche en vert. Ce qui donne par exemple, si on a tout au max :
* Enfin, j'ai commencé à faire un storyboard d'intro pour Link. Mais pour ne pas retarder davantage la sortie de Link, il ne sera pas inclus dans la version 0.95. Je me dis même que vu la taille de Link (plus de 10 Mo), et la taille probable de l'intro (pour l'instant, elle fait moins de 200 Ko, mais je pense qu'elle est complète à même pas 10%), je laisserai cette intro à part pour le téléchargement.
Pour l'heure, je me remets donc sur le Readme, pour le mettre à jour.
Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
Loup-garou
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Près d'un mois que je n'ai pas donné de nouvelles. Vous avez pu suivre les dernières MAJ de Link dans le sujet qui lui est consacré dans la catégorie Releases (LIEN).
Cependant, j'ai fait quelques petites améliorations, qui devraient être dispo dans une prochaines releases (0.96) :
* Le custom a été complètement revu au niveau des objets.
Le custom sur les objets était notamment destiné à permettre à deux joueurs humains de s'affronter avec des paramétrages différents. C'est dans cette optique que j'ai revu cette section.
Voici comment ça se passe maintenant :
- Il y a un fichier "Settings.txt" qui permet de faire deux "pré-réglages", c'est-à-dire des choix d'objets bien précis. Ces deux paramétrages sont complètement indépendants, ce qui veut dire qu'il est possible de mettre exactement les mêmes objets dans les deux cas, ou d'avoir complètement l'opposé.
- Ces pré-réglages se font selon le même système que dans l'ancien Custom.
- L'option "objet" elle-même, dans le custom, se "réduit" à un choix entre 8 possibilités :
- Aucun objets
- Utiliser le pré-réglage 1
- Utiliser le pré-réglage 2
- Avoir des objets choisis au hasard
- Avoir des objets choisis au hasard, mais avec forcément ceux du pré-réglage 1
- Avoir des objets choisis au hasard, mais avec forcément ceux du pré-réglage 2
- Avoir tous les objets
- Utiliser le "menu objets" en début de partie
Le "menu objet" reprend les 7 autres options. Ainsi, il est désormais possible pour deux joueurs humains voulant s'affronter avec Link d'avoir chacun une liste d'objets bien précise et différente de l'adversaire (par exemple, le joueur 1 fait son choix dans le pré-réglage 1, le joueur 2 fait son choix dans le pré-réglage 2, l'option "objets" du custom est mise sur le menu : au début de la partie, le joueur 1 sélectionne "pré-réglage 1", et le joueur 2, "pré-réglage 2", et ainsi, chacun a ses propres objets).
* Rajout d'un hyper "Super Tournante"
C'est une idée qui a été émise sur le Guild. En effet, d'une part, aucun hyper ne pouvait être fait avec juste 1 niveau de power, et d'autres part, tous les hypers requéraient au moins 1 objet. D'où l'idée d'avoir un hyper utilisable avec juste 1 niveau de power.
J'ai opté pour une Super Tournante, dans l'esprit du Four Sword sur NGC. Voici ce que ça donne :
* Lancement de l'hyper ; des particules de magie se concentrent sur l'épée...
* ... Jusqu'à ce que l'épée devienne toute blanche.
* L'attaque se déclenche alors. C'est un mix entre les versions Y et Z de la Tournante. Concrètement, on peut, pendant 2 secondes et demi, déplacer Link horizontalement, et même le faire monter dans les airs, et ainsi réaliser un combo correct.
* Le mode "Energy Sword" est géré si vous avez le Symbole Hylien. Comme pour la version normale, il suffit de laisser le bouton de poing appuyé pour le déclencher :
* Le décor "pulse" en rouge pendant la charge. L'Energy Sword fonctionne différemment ici. Pour qu'il produise ses effets, l'épée doit être complètement chargée, ce qui est signalée, là encore, par des particules de magie :
* Si vous relâchez le coup avant d'être au max, l'hyper sera "normal". Une fois au top, tout votre power est vidé. Ensuite, les coups ne sont pas plus puissants. Cependant, la durée de l'Energy Sword est doublée, ce qui peut rendre ce coup dévastateur. Par contre, comme sur NGC, une fois le coup fini, vous resterez sonné un moment avant de pouvoir bouger.
Ce qu'il reste à faire avant de rendre tout ça public :
* Ajouter quelques sons sur la Super Tournante,
* Mettre le ReadMe à jour.
Encore un peu de patience !
Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
Loup-garou
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Et dire que le dernier message remonte à plus d'un an... !
Certains d'entre vous le savent, j'ai eu un problème avec mon PC. J'ai formaté et perdu ainsi un certain nombre de données. Grâce à un programme de récupération, j'ai quand même pu en retrouver une partie, mais certains fichiers étaient quand même endommagés.
Ce soir, j'ai fait un peu le tour de mes fichiers Mugen, et notamment Link. Quelques fichiers étaient corrompus, mais comme j'avais plusieurs sauvegardes à côté, j'ai pu tout récupérer. Idem pour Gouki, pour ceux qui se demanderaient.
Et en testant Link, je suis tombé sur un bug avec le Mirror Shield : si l'adversaire frappe P2 avec un coup autre qu'un projectile pendant que Link fait le Mirror Shield, le bouclier miroir se transforme en un second Link avant de disparaître. Ce bug est désormais corrigé (Link se fait toucher normalement, et le MS est annulé).
Vu que tout ceci traîne depuis pas mal de temps (hormis pour les chanceux qui ont accès à la section privée, et qui y trouveront le patch pour corriger directement ce problème), je vais faire les dernières retouches que j'avais prévues, et faire une release publique de la version 0.96 (mais sans l'intro, toujours).
Je m'interroge quand même sur le Mirror Shield : vu que Link est en position de défense, il serait peut-être plus logique que les coups "hauts" soient bloqués (les bas toucheraient, puisque Link est en défense haute). Vos avis m'intéressent !
Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
Loup-garou
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Plus de 2 ans que je n'ai rien posté ici ! Ca, c'est de la remontée de topic !
La version 0.96 qui avait été annoncée n'est jamais sortie, essentiellement parce que j'ai eu la flemme de mettre à jour le ReadMe, et personne n'a pu profiter des ajouts que j'avais fait à l'époque. Ca aurait pu rester comme ça pendant encore des années, si Elecbyte n'était pas revenu en fanfare avec une nouvelle version de Mugen !
Avec la sortie de la RC 4 de Mugen, 2 nouveaux triggers sont apparus, qui me seront fort utiles, et pas seulement pour Link. Ces deux triggers vont me permettre en gros d'adapter l'affichage selon qu'il s'agit d'une résolution en 16/9ème ou en 4/3.
Pour l'heure, Link 0.95 n'est jouable qu'en 4/3. La version 0.96 pourra être utilisée sur les 2 types de résolutions. J'ai encore quelques petits bugs à corriger, et à actualiser le ReadMe.
Mike Werewolf.
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