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Gals Fighters
R.o.q.u.e.
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En parallèle de la poursuite de mes persos, j'ai décidé de me replonger dans le jeu que j'avais commencé.




État d'avancement du projet

Personnages :
- Il y a une dizaine de personnages qui ont déjà été adaptés. Il faut à présent retirer les plus gros bugs et compléter les persos à qui il manque des éléments (fait pour 1/3 des persos). Il faudra ensuite finaliser en retirant les bugs restants et en équilibrant les personnages.
- Deux personnages sont en cours d'adaptation. Un troisième est envisagé. Cela portera le cast de cette version à 13 ou 14 personnages.

Stages :
- Le jeu comporte neuf stages. Un dixième est envisagé. La plupart des stages doivent être retouchés, soit pour leur ajouter de la matière (qu'ils aient une hauteur mini de 240 pixels), soit simplement pour faire des réglages (ombres, position du plancher).

Screenpack :
- La pluspart des écrans de jeu sont prêts. Le screenpack est des plus basiques mais il fait son office.
- Reste à trouver de nouvelles polices pour certains messages qui utilisent encore les polices de base et à faire l'écran des des crédits.

Musiques :
- Rien n'a encore été fait. J'hésite encore sur l'origine que les musiques doivent avoir.


Ce qui m'intéresserait ensuite de faire est de passer le jeu dans une résolution supérieure. Il faudrait alors faire un nouveau screenpack et de nouveaux stages adaptés à cette résolution. Si jamais il y a des personnes dans la salle qui sont intéressées, qu'elles me fassent signe.

Autrement, toute suggestion ou commentaire (sur la version que j'avais releasée par ex) sont les bienvenus.


Dernière édition par R.o.q.u.e. le Mercredi 18 Octobre 2006 19:32; édité 1 fois
R.o.q.u.e. est absent Kicker ce membre de ce sujet
cerisier
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je n'ai pas testé le jeu puiqu'il n'y a pas de lien sur ton site, mais j'ai une petite question: qu'entend tu par "nouveaux stages adaptés à cette résolution"?

à ma connaissance, contrairement aux lifebars il n'est pas possible de faire des stages HR (même si BJ en a parlé de façon obscure une fois)


il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes. devise shaddock.
cerisier est absent 
R.o.q.u.e.
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C'est possible mais c'est un peu lourd et compliqué, surtout si l'on veut faire des stages complexes.

En fait l'astuce consiste à intégrer le stage dans le SFF du personage. Sous Winmugen (et peut être aussi sous Linmugen), il est possible d'y ajouter des sprites de 256 couleurs avec leur propre palette sans qu'ils ne souffrent de problèmes d'affichage.

Ensuite il suffit de faire apparaître le stage à l'aide d'une fonction Explod. Les paramètres de cette fonction permettent en effet de scaler des animations indépendament du personnage.

Inconvénients de cette solution :
- Augmente le poids du SFF du personnage. On peut envisager de mettre les sprites des stages dans l'un des SFF système, mais dans ce cas ça risque de ralentir un max le jeu si le SFF est chargé en entier à chaque combat. Quelqu'un qui sait comment ça fonctionne a peut être la réponse à cette question ?
- Il faut par ailleurs que le stage soit suffisament grand pour qu'il puisse couvrir tous les stages par dessus lesquels il sera affiché, autrement on risque de le voir sur les bords de l'écran.
- Il peut aussi recouvrir les lifebars et les powerbars si celles-ci n'ont pas été mises au premier plan.

Pour ces raisons et d'autres encore, c'est compliqué de faire des stages haute-def pour du Mugen de base car il n'y a pas suffisament de standards. Par contre, c'est plus envisageable pour un jeu complet dans lequel ces standards ont été envisagés dès le départ.

Pour être honnête, j'ai juste fait un essai rapide et je n'ai pas regardé jusqu'à quel point c'était faisable. Mais bon, ça m'a quand même permis de voir que ça fonctionnait et que ça méritait d'être creusé un peu.



Pour ceux qui veulent voir en pratique ce que ça peut donner, remplacez les fichiers SFF, AIR et ST de Rera par ceux que vous trouverez dans cette archive. A la fin du SFF se trouve l'image du stage ; à la fin du AIR se trouve l'anim du stage ; à la fin du ST se trouve un bout de code pour afficher le stage.
R.o.q.u.e. est absent Kicker ce membre de ce sujet
cerisier
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je comprend mieux.

les stages samurai shodown 6 seraient bien appropriés pour rera et nakoruru (ils sont en haute résolutions)

pour ceux qui ont des anims (comme celui là: http://www3.emu-zone.org/host/emugif/picture0423/ss6/bj/02.htm) cela devrait être jouable.

par contre pour ceux utilisant des paralaxes ou des deltas, cela ne sera pas évident (histoire de ne pas dire impossible Mr. Green )

Citation:
On peut envisager de mettre les sprites des stages dans l'un des SFF système, mais dans ce cas ça risque de ralentir un max le jeu si le SFF est chargé en entier à chaque combat.

pour info mon fightfx fait plus de 20 mo et je n'ai pas constaté de ralentissement. en fait, j'ai l'impression qu'avec les machines récentes, les problèmes de mémoire peuvent être mis au placard.


il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes. devise shaddock.
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Mike Werewolf
Loup-garou

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Citation:
Inconvénients de cette solution :
- Augmente le poids du SFF du personnage. On peut envisager de mettre les sprites des stages dans l'un des SFF système, mais dans ce cas ça risque de ralentir un max le jeu si le SFF est chargé en entier à chaque combat. Quelqu'un qui sait comment ça fonctionne a peut être la réponse à cette question ?
- Il faut par ailleurs que le stage soit suffisament grand pour qu'il puisse couvrir tous les stages par dessus lesquels il sera affiché, autrement on risque de le voir sur les bords de l'écran.
- Il peut aussi recouvrir les lifebars et les powerbars si celles-ci n'ont pas été mises au premier plan.

Plus :
- Incompatibilité pour les utilisateurs de DOS Mugen (à moins d'avoir un perso & des stages ayant des palettes assez légères pour être fusionnées)
- A moins d'utiliser des "standards" dans un jeu complet, on n'a plus aucun contrôle sur les paramètres de caméra et de déplacement dans le stage (boundleft, boundright, verticalfollow, et j'en passe). Tous ces paramètres doivent être réglés dans le DEF du stage masqué par l'Explod. Ca reste quand même envisageable de fournir un stage avec un SFF vide (ou ne contenant qu'une image d'un pixel pour réduire le poids) comme stage du perso.
- Le stage n'est pas réutilisable pour d'autres persos (à moins d'intégrer sprites & anims, ce qui n'est pas forcément évident pour un simple joueur).
- Risque de conflit si les deux persos qui s'affrontent ont chacun leur propre stage HD (mais bon, ça, ça peut se contourner en vérifiant le TeamSide, et l'ID du perso en cas de Team).
- Au niveau graphique, ça fait deux stages chargés pour un décor (stage "normal" + stage du perso).
- Risque de voir le stage disparaître si le nombre d'explods présents sature (ça m'est déjà arrivé avec Link...).

Ca fait pas mal de problèmes/défauts, mais n'empêche que c'est une option intéressante quand même. Very Happy

Je me dis même qu'en utilisant un helper plutôt qu'un explod, on peut carrément créer un stage HR avec interraction avec les persos. Razz

Mike Werewolf.
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Cybaster
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Je me dis même qu'en utilisant un helper plutôt qu'un explod, on peut carrément créer un stage HR avec interraction avec les persos.

C'est exactement ce que j'allais dire. Car des stages HR avec interaction, ce serait carrément le bonheur... mais aussi le calvaire pour le créateur.

Néanmoins, de "simples" stage high-res semble déjà une chose plus qu'intéressante.
Et concernant la compatibilité avec DOS, il est toujours possible de faire un config file pour régler une variable, celle pour Winmugen en high-res, et l'autre pour DOS, histoire de savoir si on génère les stages normalement ou avec un helper.


Truly, if there is evil in this world, it lies within the heart of Mankind.
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Justment, le pb c'est que ce n'est pas possible sous Dosmugen parce qu'il n'accepte pas qu'il y ait d'autres images qui n'aient pas une palette partagée (il pète les couleurs du stage si l'on essaie quand même).

En fait lorsque l'on choisit cette méthode pour faire des stages hi-res c'est qu'ensuite on ne peut plus choisir ses stages, à moins de choisir de faire cohabiter les hi-res avec les low-res. Ce qui n'est pas terrible lorsque l'on recherche l'homogénéité. Mais bon, comme on ne peut pas tout avoir, il faut faire des choix.

Le Fight screen tout en haute def (sauf pour les persos) :



Pour en revenir au sujet d'origine, je ferai une release partielle d'ici la fin de cette semaine / début de semaine prochaine.
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Cybaster
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J'ai vraiment aimé le stage high-res, même s'il est plus que basique.
Faudrait juste mettre une image plus grande pour être sûr de ne jamais sortir des limites de l'image, ou mieux, coder dans le helper pour faire en sorte qu'on ne puisse pas "sortir" de l'image.
Bien sûr, tout ceci est dit considérant que le perso n'est pas dans un jeu complet.

Concernant les lifebars, que tu as pris de Melty Blood, ça fait pas top les portraits recouverts par les barres de vie. Il faudrait les faire un peu plus courtes à mon avis. Comme celles de Re-ACT en fait, qui sont plus courtes et plus épaisses.

D'ailleurs, les hitsparks seront-ils en high-res aussi ? Un peu comme la CVS Mai de Black Dahlia Isis, que tu peux trouver annoncée ici si je ne me trompe pas.


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Une page temporaire avec quelques downloads est en ligne. Il n'y a même pas encore la moitiée du cast final mais ça devrait être suffisant pour vous donner une idée du gameplay.

Bugs rencontrés mais pas encore réglés :
- En mode Tag, il m'est arrivé de voir sortir les 2 persos d'une même équipe O_o
- En mode Tag toujours, même si l'on a le contrôle manuel des 2 persos, l'IA peut quand même se déclencher sur le perso qui n'était pas contrôlé à l'origine par le joueur.

Si vous en voyez d'autres faîtes m'en part.
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Mike Werewolf
Loup-garou

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* Le lien pour DL le screenpack DOS n'est pas bon ("screenpack_DOS.zip" au lieu de "screenpack_dos.zip" - trouvé après test).
* Sinon, c'est normal que le patch DOS pour Nakoruru soit le même que pour Bust Nakoruru ?
* Enfin, tous les liens de DL pour les stages sont morts.

Voilà, pas encore testé pour l'instant !

Mike Werewolf.
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R.o.q.u.e.
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Ca m'apprendra à pas checker tous mes liens ^^!

Tous est corrigé à présent.

Edit : Si il y des pb avec le screenpack, retéléchargez-le
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Dark Saviour

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Salut Sunny,

Content de te revoir Smile

D'après ce que j'ai vu sur ta page de download, il te reste quelques stages à convertir. Je ne sais pas exactement desquels il s'agit mais si tu me les précises et que je les ai déjà faits, je te les fournirai volontier.
Dark Saviour est absent 
R.o.q.u.e.
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Salut Dark. Content de voir que tu n'est pas mort Wink

Pour les stages, merci pour la prop. En fait ils ont déjà été convertis ; il faut juste que je fasse quelques ajustements qui ne devraient pas prendre beaucoup de temps.
R.o.q.u.e. est absent Kicker ce membre de ce sujet
Gals Fighters
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