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Après KFM... HDM !
Anji



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Afin de tester des idées de programmation, je compte partir de KungFuMan, le simplifier et lui ajouter quelques fonctionnalités originales telles qu'un système d'expérience permettant de débloquer de nouveaux coups et une configuration de boutons en "3+1" (plus de détails très bientôt).

Le personnage s'appellera donc HDM (non, ce n'est pas un KFM en haute définition !) et me servira surtout à réaliser quelques expérimentations techniques avant de me lancer dans un projet un tantinet plus ambitieux (jeu complet de 8 persos ; mais c'est pas pour tout de suite).

Inutile de vous poster une version allégée de KFM donc je vous tiens au courant dès que ce personnage sera à un stade d'avancement susceptible de représenter l'ombre du début du commencement d'un intérêt à vos yeux !
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Mike Werewolf
Loup-garou

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Bon courage pour ce projet. Wink Juste par curiosité, HDM, c'est pour... ?

Mike Werewolf.
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Configuration "3+1"
Anji



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C'est une surprise ! Mr. Green


Pour éviter le post d'une seule ligne, voici des explications sur la configuration de boutons en "3+1" :

Les trois boutons de base sont :
    
- Un bouton "Poing" ;
    
- Un bouton "Pied" ;
    
- Un bouton "Projection".

Le quatrième bouton est un bouton "Variante" qui s'utilise en combinaison avec un bouton de base :
    
- "Variante" + "Poing" = coup de poing fort ;
    
- "Variante" + "Pied" = coup de pied fort ;
    
- "Variante" + "Projection" = projection plus violente.


Pour la petite histoire, cette configuration est directement issue du jeu DefJam FFNY.
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tombston
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bon courage pour ton projet


tombston est absent 
Re: Configuration "3+1"
nyko
shin n00b



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Anji a écrit:
Pour la petite histoire, cette configuration est directement issue du jeu DefJam FFNY.


Ce genre de configuration risque d'en dérouter plus d'un, pour avoir joué à defjam (qui est en 3D) j'ai vraiment hate de voir ce que sa peut donner sur un perso en 2D Exclamation
nyko est absent Kicker ce membre de ce sujet
Mike Werewolf
Loup-garou

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Au moins, c'est une config originale ; et passer des coups low au coups high en gardant le même bouton, ça peut être intuitif, une fois assimilé ce nouveau gameplay. Mais bon, à voir. Je sais que je n'ai jamais pu me faire, par exemple, au guard de Mortal Kombat qu'on déclenchait avec un bouton plutôt que de mettre la direction arrière...

Mike Werewolf.
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Anji



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Quelques nouvelles sur ce WIP dont une première version pourrait être bientôt disponible.


= Préambule =
Je rappelle qu'il ne s'agit pas de faire un perso super beau et que l'intérêt résidera dans les fonctionnalités implémentées et non pas sur le rendu graphique visible à l'écran ! Rolling Eyes


= Présentation des fonctionnalités phares =

- Système d'expérience :
Selon sa performance, le joueur gagne des points d'expérience en fin de combat. Grâce à ces points, il peut faire évoluer son personnage (nouveaux coups, niveau de combo supérieur etc.).

- Gestion des furies :
Une fois la barre d'énergie remplie, le joueur peut activer une furie de la façon suivante :
1. Il doit passer en mode "Blazing" en effectuant la commande correspondante. La barre d'énergie diminue alors continuellement jusqu'à atteindre zéro (fin du mode Blazing et retour à la normale). C'est pendant que le mode Blazing est enclenché que le joueur dispose de son coup spécial et qu'il peut l'utiliser.
2. Le joueur effectue la commande correspondante à l'amorce du coup et doit toucher l'adversaire pour déclencher le mouvement spécial à prop
3. une fois l'adversaire touché, une séquence de flèches s'affiche à l'écran et le joueur doit rentrer la bonne séquence sans se tromper et dans les délais pour maximiser les dégâts du coup spécial.
4. Quelque soit le résultat de la séquence à entrer, le mouvement s'effectue.

(Bientôt les screens pour illustrer tout ça !)


= En V1 =
Pour la première version de HDM, voilà ce qui est prévu :
- Configuration "Def Jam".
- Système de combo Niv.1.
- Mode Blazing.
- Blazing "Jackpot".

A noter que les projections demandant beaucoup de travail graphique, je ne les testerai pas avec HDM.


= Nom =
HDM sont les initiales de Hasardeux Débuts Mugéniens. Mr. Green
Anji est absent Kicker ce membre de ce sujet
Mike Werewolf
Loup-garou

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Citation:
HDM sont les initiales de Hasardeux Débuts Mugéniens.

J'adore ! Laughing

Le système de séquences de touches à entrer me rappelle un peu le Biggoron Scombo de Link, sauf que là, c'est P2 qui devait entrer une combinaison pour se libérer du coup...

En tout cas, pour un début "hasardeux", ça semble plutôt prometteur ! Wink

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
Anji



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Il est de notoriété publique que le taux de projets Mugen concrétisés avoisine le zéro pointé car beaucoup se lancent, débordants de motivation, mais abandonnent rapidement... Petite communication pour vous dire que ça ne sera pas le cas de ce WIP !!! Inutile de vous dire pourquoi je n'ai pas avancé depuis novembre, donc passons directement à l'avancement actuel :

- Configuration "Def Jam" : OK.
Jouant surtout sur un ordinateur portable, ma configuration perso est donc la suivante :
    
A (coup de poing) => K ;
    
B (coup de pied) => L ;
    
C (projection) => M (mais HDM n'a aucune projection) ;
    
X (modifieur) => AltGr (à droite de la barre d'espace) ;
    
Y (Provocation) => O ;
    
Z => P ;
    
Start => I.

- Mode Blazing : OK.
Une fois la barre d'énergie à 3000, on peut entrer la commande qui génère une petite animation et l'affichage d'un "Blazing" clignotant sous l'icône du perso (attention, le positionnement a été fait par rapport au screenpack de base !), la barre d'énergie se vide lentement et la commande pour le mouvement spécial est alors disponible. On peut tenter de placer le mouvement spécial autant de fois que l'on veut pendant cette période tant que l'on ne touche pas l'adversaire.
Je ne me suis pas embêté avec les sons donc il n'y en a pas.

- Blazing "Jackpot" : En cours.
Finalement, pas de système de séquence de flèches à entrer pour ce mouvement spécial (je réserve ce système pour un mouvement spécial particulier, et non pas pour tous).
J'ai perdu beaucoup de temps à comprendre le fonctionnement d'une pause dans Mugen (il semblerait que Mugen ne passe plus par les statedefs du perso donc on est obligé de créer un helper pour gérer l'apparition d'explods, la mise à jour de variables etc.). Bref, je pense terminer cette semaine.
Pas de son non plus pour cette spéciale.

- Système de combo Niv.1 : En cours.
Certains coups sont bloqués et il me reste à paramétrer les possibilités d'enchaînement. Pour le Niv.1 le maximum sera un 5 hits combo.
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Masterstyle
Master of the Style

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Ce wip a l'air tres interessant et j'adore def jam vivement la suite!
T'as prevus de faire intervenir le public ou d'utiliser des armes?
Par rapport au blazing, vu qu'il faut etre a 3000 pour le declencher la barre de power doit se recharger un peu plus vite? A moins que ce soit une attaque devastatrice.
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Anji



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Pour le rapprochement avec DefJam, je pense surtout m'inspirer de la gestion des mouvements "Blazing" (mode Blazing temporaire + chope + commande spécifique), lesquels sont effectivement des attaques dévastatrices qui serviront surtout à terminer en beauté le combat.

Pas de public ni d'arme au programme, mais j'étudie éventuellement l'interaction avec le décor, et notamment les projections près des murs... Twisted Evil

Sinon, pour l'avancement, le Jackpot est terminé (et il m'aura donné du fil à retordre(*) !!!) ; je suis en train de paramétrer le système de combo (une variable pour savoir quel niveau est débloqué et puis beaucoup de lignes dans le fichier cmd).


(*) Détails techniques :
- Je crée trois helpers en même temps, lesquels sont "coincés" dans une animation qui boucle. Au départ, seul le premier helper doit être actif et réactif à la commande que rentre le joueur, une fois la commande entrée, alors le premier helper est désactivé et le second devient actif et attend une nouvelle commande du joueur ;
- Dans la pratique, je passais par une variable qui détermine quel helper doit être actif et j'utilisais les triggers parent,var(0)=1, parent,var(0)=2 et parent,var(0)=3 mais, malgré ça, tous les helpers étaient mis à jour simultanément quand le joueur entrait une commande !!! Je me suis arraché les cheveux là-dessus pendant plusieurs jours...
- Au final, le problème a été résolu en ajoutant, au sein du code correspondant aux helpers, un changestate avec les triggers sur parent,var(0) puis, dans le nouveau statedef, j'ai jouté un trigger time>1 dans le state qui met à jour l'helper en fonction de la commande entrée par le joueur et ça marche.
- Conclusion, Mugen semblait faire l'incrémentation de var(0) à time=0 et du coup la commande entrée impactait tous les helpers en même temps.
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Cybaster
Flying over you

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C'est un WIP très intéressant que tu nous proposes là. Quelques screenshots seraient la bienvenue, pour qu'on se fasse une idée plus précise, à moins que tu comptes nous faire une surprise.

Concernant le blazing qui clignote sous l'icone du perso, tu pourrais créer un fichier config, dans lequel on pourrait régler la position de ce dernier, sans avoir à tripatouiller partout dans le CNS.

Bonne continuation. Wink


Truly, if there is evil in this world, it lies within the heart of Mankind.
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Anji



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Pour le fichier config, je ne vois pas vraiment de quoi tu veux parler car je ne vois rien de tel dans mugen.cfg... Confused

Pour les screenshots, je prévois de faire une vidéo pour le Blazing mais, pour le reste, ça reste les sprites de KFM et c'est vraiment en jouant que l'on peut se rendre compte du paramétrage du niveau de combo et de l'effet de manier la configuration "DefJam" (une touche qui joue le rôle de "modificateur" pour passer d'une attaque faible à une attaque forte).


J'en profite pour vous donner quelques informations sur l'enchaînement des combo bientôt terminé :

- Un enchaînement se décompose en trois parties ; la première partie est composée de coups faibles, la deuxième de coups moyens et la dernière de coups puissants ;
- Au début (niveau 1), le joueur peut enchaîner au maximum deux coups faibles, deux coups moyens et un coup puissant ;
- En temps normal, la commande pour les coups moyens est "touche Arrière + touche poing (ou pied)" ainsi, pour un enchaînement de 3 coups on devrait faire, par exemple : "P, K, arrière+P" mais, sachant que le joueur est au niveau 1 de combo et qu'il n'a pas accès à un troisième coup faible, j'ai fait en sorte que le même enchaînement puisse être placé en rentrant la séquence P, K, P (que je trouve plus intuitive) ; cependant ce "raccourci automatique" n'a pas lieu quand le joueur entre la séquence K, P car après le premier coup faible, on peut encore placer un autre coup faible ;
- Ces raccourcis intelligents ne sont valables que pour les coups moyens.
Anji est absent Kicker ce membre de ce sujet
Mike Werewolf
Loup-garou

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Citation:
Pour le fichier config, je ne vois pas vraiment de quoi tu veux parler car je ne vois rien de tel dans mugen.cfg...

Je pense que Cybaster parlait d'un fichier CNS de config, propre au personnage (un peu comme les fichiers Custom.txt et Settings.txt que j'avais fait pour Link), où le joueur aurait juste à modifier à sa convenance les coordonnées pour placer l'icône dans l'écran.

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
Anji



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Ah, OK ! Donc pour ce point précis, la question ne se pose pas trop car HDM est un perso test et je ne compte pas vraiment en faire un personnage complet à diffuser fièrement donc tout ce qui touche à l'exactitude des positions, les sons ou les effets spéciaux n'est pas d'actualité.

Une fois que j'en aurai fini avec HDM, je me servirai de ce que j'aurais appris pour d'autres personnages, lesquels seront faits pour interagir uniquement entre eux, dans le cadre d'un jeu complet, donc les problématiques d'affichage des explods ne se poseront pas.


J'ai un petit souci avec les combo donc rendez-vous dans la section d'aide ! Mr. Green
Anji est absent Kicker ce membre de ce sujet
Après KFM... HDM !
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