Informations pratiques |
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| | Après KFM... HDM ! | |
Anji
Inscrit le: 11 Oct 2006 |
Messages: 101Karma: 5 plus / moins
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Afin de tester des idées de programmation, je compte partir de KungFuMan, le simplifier et lui ajouter quelques fonctionnalités originales telles qu'un système d'expérience permettant de débloquer de nouveaux coups et une configuration de boutons en "3+1" (plus de détails très bientôt).
Le personnage s'appellera donc HDM (non, ce n'est pas un KFM en haute définition !) et me servira surtout à réaliser quelques expérimentations techniques avant de me lancer dans un projet un tantinet plus ambitieux (jeu complet de 8 persos ; mais c'est pas pour tout de suite).
Inutile de vous poster une version allégée de KFM donc je vous tiens au courant dès que ce personnage sera à un stade d'avancement susceptible de représenter l'ombre du début du commencement d'un intérêt à vos yeux !
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| | Configuration "3+1" | |
| | Re: Configuration "3+1" | |
nyko
shin n00b
Inscrit le: 08 Mai 2006 |
Messages: 53Karma: 1 plus / moins
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Anji a écrit: | Pour la petite histoire, cette configuration est directement issue du jeu DefJam FFNY. |
Ce genre de configuration risque d'en dérouter plus d'un, pour avoir joué à defjam (qui est en 3D) j'ai vraiment hate de voir ce que sa peut donner sur un perso en 2D
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Mike Werewolf
Loup-garou
Site Admin
Inscrit le: 07 Oct 2004 |
Messages: 1676Karma: 52 plus / moins
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Au moins, c'est une config originale ; et passer des coups low au coups high en gardant le même bouton, ça peut être intuitif, une fois assimilé ce nouveau gameplay. Mais bon, à voir. Je sais que je n'ai jamais pu me faire, par exemple, au guard de Mortal Kombat qu'on déclenchait avec un bouton plutôt que de mettre la direction arrière...
Mike Werewolf.
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Anji
Inscrit le: 11 Oct 2006 |
Messages: 101Karma: 5 plus / moins
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Il est de notoriété publique que le taux de projets Mugen concrétisés avoisine le zéro pointé car beaucoup se lancent, débordants de motivation, mais abandonnent rapidement... Petite communication pour vous dire que ça ne sera pas le cas de ce WIP !!! Inutile de vous dire pourquoi je n'ai pas avancé depuis novembre, donc passons directement à l'avancement actuel :
- Configuration "Def Jam" : OK.
Jouant surtout sur un ordinateur portable, ma configuration perso est donc la suivante :
A (coup de poing) => K ;
B (coup de pied) => L ;
C (projection) => M (mais HDM n'a aucune projection) ;
X (modifieur) => AltGr (à droite de la barre d'espace) ;
Y (Provocation) => O ;
Z => P ;
Start => I.
- Mode Blazing : OK.
Une fois la barre d'énergie à 3000, on peut entrer la commande qui génère une petite animation et l'affichage d'un "Blazing" clignotant sous l'icône du perso (attention, le positionnement a été fait par rapport au screenpack de base !), la barre d'énergie se vide lentement et la commande pour le mouvement spécial est alors disponible. On peut tenter de placer le mouvement spécial autant de fois que l'on veut pendant cette période tant que l'on ne touche pas l'adversaire.
Je ne me suis pas embêté avec les sons donc il n'y en a pas.
- Blazing "Jackpot" : En cours.
Finalement, pas de système de séquence de flèches à entrer pour ce mouvement spécial (je réserve ce système pour un mouvement spécial particulier, et non pas pour tous).
J'ai perdu beaucoup de temps à comprendre le fonctionnement d'une pause dans Mugen (il semblerait que Mugen ne passe plus par les statedefs du perso donc on est obligé de créer un helper pour gérer l'apparition d'explods, la mise à jour de variables etc.). Bref, je pense terminer cette semaine.
Pas de son non plus pour cette spéciale.
- Système de combo Niv.1 : En cours.
Certains coups sont bloqués et il me reste à paramétrer les possibilités d'enchaînement. Pour le Niv.1 le maximum sera un 5 hits combo.
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Masterstyle
Master of the Style
Créateur/Créatrice Mugen
Inscrit le: 30 Déc 2004 |
Messages: 105Karma: 0 plus / moins
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Ce wip a l'air tres interessant et j'adore def jam vivement la suite!
T'as prevus de faire intervenir le public ou d'utiliser des armes?
Par rapport au blazing, vu qu'il faut etre a 3000 pour le declencher la barre de power doit se recharger un peu plus vite? A moins que ce soit une attaque devastatrice.
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Anji
Inscrit le: 11 Oct 2006 |
Messages: 101Karma: 5 plus / moins
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Pour le rapprochement avec DefJam, je pense surtout m'inspirer de la gestion des mouvements "Blazing" (mode Blazing temporaire + chope + commande spécifique), lesquels sont effectivement des attaques dévastatrices qui serviront surtout à terminer en beauté le combat.
Pas de public ni d'arme au programme, mais j'étudie éventuellement l'interaction avec le décor, et notamment les projections près des murs...
Sinon, pour l'avancement, le Jackpot est terminé (et il m'aura donné du fil à retordre(*) !!!) ; je suis en train de paramétrer le système de combo (une variable pour savoir quel niveau est débloqué et puis beaucoup de lignes dans le fichier cmd).
(*) Détails techniques :
- Je crée trois helpers en même temps, lesquels sont "coincés" dans une animation qui boucle. Au départ, seul le premier helper doit être actif et réactif à la commande que rentre le joueur, une fois la commande entrée, alors le premier helper est désactivé et le second devient actif et attend une nouvelle commande du joueur ;
- Dans la pratique, je passais par une variable qui détermine quel helper doit être actif et j'utilisais les triggers parent,var(0)=1, parent,var(0)=2 et parent,var(0)=3 mais, malgré ça, tous les helpers étaient mis à jour simultanément quand le joueur entrait une commande !!! Je me suis arraché les cheveux là-dessus pendant plusieurs jours...
- Au final, le problème a été résolu en ajoutant, au sein du code correspondant aux helpers, un changestate avec les triggers sur parent,var(0) puis, dans le nouveau statedef, j'ai jouté un trigger time>1 dans le state qui met à jour l'helper en fonction de la commande entrée par le joueur et ça marche.
- Conclusion, Mugen semblait faire l'incrémentation de var(0) à time=0 et du coup la commande entrée impactait tous les helpers en même temps.
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Anji
Inscrit le: 11 Oct 2006 |
Messages: 101Karma: 5 plus / moins
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Pour le fichier config, je ne vois pas vraiment de quoi tu veux parler car je ne vois rien de tel dans mugen.cfg...
Pour les screenshots, je prévois de faire une vidéo pour le Blazing mais, pour le reste, ça reste les sprites de KFM et c'est vraiment en jouant que l'on peut se rendre compte du paramétrage du niveau de combo et de l'effet de manier la configuration "DefJam" (une touche qui joue le rôle de "modificateur" pour passer d'une attaque faible à une attaque forte).
J'en profite pour vous donner quelques informations sur l'enchaînement des combo bientôt terminé :
- Un enchaînement se décompose en trois parties ; la première partie est composée de coups faibles, la deuxième de coups moyens et la dernière de coups puissants ;
- Au début (niveau 1), le joueur peut enchaîner au maximum deux coups faibles, deux coups moyens et un coup puissant ;
- En temps normal, la commande pour les coups moyens est "touche Arrière + touche poing (ou pied)" ainsi, pour un enchaînement de 3 coups on devrait faire, par exemple : "P, K, arrière+P" mais, sachant que le joueur est au niveau 1 de combo et qu'il n'a pas accès à un troisième coup faible, j'ai fait en sorte que le même enchaînement puisse être placé en rentrant la séquence P, K, P (que je trouve plus intuitive) ; cependant ce "raccourci automatique" n'a pas lieu quand le joueur entre la séquence K, P car après le premier coup faible, on peut encore placer un autre coup faible ;
- Ces raccourcis intelligents ne sont valables que pour les coups moyens.
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