Informations pratiques |
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| | aide pour le parade svp | |
Invité
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Salut , je voulais savoir si quelqu un sait coder une sorte de block a la sf3 ( en appuyant sur le direction avant juste avant de prendre le hit )
J ai trouvé un tuto sur le net mais ca demande de coder dans le cns en statedef -2 alors que je voudrais une partie dans le cmd et l autre dans le cns .
voila le code que j utilise ( ca se rapproche de ce que je veux faire mais c est pas encore ca ) :
cmd : Code: | [State -1, Sparry]
type = hitoverride
triggerall = command = "fwd"
trigger1 = ctrl && statetype!=A
trigger2 = stateno = [150,151]
trigger3 = stateno = 750
attr = SA,NA,NP,SP
stateno = 750
time = ifelse ((stateno = 750),4,8)
ignorehitpause = 1 |
cns : Code: | [Statedef 750] ; Parry
type = S
movetype = I
physics = S
ctrl = 0
anim = 750
sprpriority = 8
[State 750, Pause]
type = Pause
trigger1 = (!Time)
time = 8
movetime = 1
[State 750, not hit]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 750, end]
type = ChangeState
trigger1 =! AnimTime
value = 0
ctrl = 1
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Donc j ai fait ca a partir du tuto que j ai trouver ( ca correspond a la parade en stand ) . Mais le probleme c est que le stand LK par expemple mon perso a beaucoup de mal a le parer . De plus mon perso avance et je voudrais qu il reste sur place et je sais pas comment faire
si quelqu un a une solution pour completer ce code ou en a un autre ce serait super
merci
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Mike Werewolf
Loup-garou
Site Admin
Inscrit le: 07 Oct 2004 |
Messages: 1676Karma: 52 plus / moins
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Localisation: |
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Ce système s'appelle le "Parry". Il est impossible à réaliser dans le CMD, et ceci à cause de la nature même du CMD et de son fonctionnement.
Le CMD repose sur des states -1, qui fonctionne selon le principe suivant : les states -1 sont vérifiés à tout moment du jeu, dans l'ordre, et dès que l'un d'entre eux est réalisé, alors tous les suivants sont ignorés. Donc ton state -1 pourrait être ignoré s'il est "devancé" par un autre state -1, ce qui est probable.
Alors qu'avec le state -2, pas de souci, puisque là aussi, les states -2 sont vérifiés à tout moment, mais le déclenchement d'un state -2 n'entraîne pas la "non vérification" des state -2 suivants.
Citation: | De plus mon perso avance et je voudrais qu il reste sur place et je sais pas comment faire |
"velset = 0,0" à rajouter dans le statedef 750.
Les persos SF3 utilisent tous (normalement) le parry, donc en t'inspirant du code des persos SF3 convertis pour Mugen, tu pourrais te faire une idée de comment créer ton propre parry. Perso, à la base, j'opterais pour un ReversalDef (avec Clsn1 sur l'anim, donc) plutôt que pour un HitOverride. Maintenant, à voir en pratique ce que ça donne...
Mike Werewolf.
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Invité
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merci de ta reponse . En effet en regardant d autre perso et en les testant j ai remarque que le parry ce faisait mieux au niveau du gameplay si il ce tropuve en state -2 . Par contre je n ai pas vu de reversalDef encore donc je vais etudier ca
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Invité
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Bon apres certains tests sur le reversaldef , je peux dire que ce n'est pas le mieux car comme l' a dit tombston je ne veux pas contre attaquer . Avec le reversaldef , la parade marche mais a cause des clns 1 le perso le prend comme un coup qu il donne donc ca arrive qu il part dans le vide ( surtout l'AI qui fait ca quand le pserso recoit un projectil , en plus elle utilise la parade comme un coup ) .Donc au final j opte pour un hitoveride en state-2
. Merci a vous 2
EDIT : J ai un autre probleme , j essais de coder le power charge pour L AI du perso mais je ne vois pas comment faire car quand je suis en watch le perso charge anormalment ( j ai l impression qu il saccade en changeant de statedef tout le temps ) . Pour le code j ai suivis le tuto de mike pour l AI j ai mis ca :
Code: | [State -1, AI charge]
type = changestate
triggerall = var(3) = 1
triggerall = ctrl = 1 && statetype = S
triggerall = power < 5000
triggerall = stateno != 1000
triggerall = P2movetype != A
triggerall = P2bodydist X >= 100
triggerall = movetype != A && movetype !=H
trigger1 = (stateno != [0,870]) && (stateno != [2000,99999])
trigger1 = Random <= 900
trigger1 = P2movetype = I
value = 1000
[State -1, AI charge2]
type = changestate
triggerall = var(3) = 1
triggerall = ctrl = 0 && statetype = S
triggerall = prevstateno = 1000
trigger1 = stateno != [0,9999999]
trigger1 = (prevstateno != [0,870]) && (prevstateno = [1001,999999])
value = 1001 |
Pour la partie AI charge2 , j ai pensé qu il fallait que j indique aussi ce statedef car je savais plus comment faire et la var(3) c est pour le declanchement de l AI et le roundstate
Donc voila si quelqu un peut m aider a regler le power charge dans L AI ce serait cool
PS : Sinon pour la Parry c est bon , j ai utiliser un hitoverride et ca marche nickel , plus aucun probleme
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Mike Werewolf
Loup-garou
Site Admin
Inscrit le: 07 Oct 2004 |
Messages: 1676Karma: 52 plus / moins
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Je pense que le problème vient du CNS ; en fait, l'IA peut déclencher le power charge, ça, c'est le boulot du CMD, mais tout le problème, c'est qu'elle y reste.
La solution, ce serait donc de distinguer si le state est utilisé par l'IA ou par le joueur, en ayant un ChangeState spécifique au joueur, et un autre spécifique à l'IA :
Code: | [State 1000, PC-End Joueur]
type = ChangeState
triggerall = var(3) = 0
trigger1 = command != "hold_b"
trigger2 = command != "hold_y"
trigger3 = power >= 3000
value = 1001
[State 1000, PC-End IA]
type = ChangeState
triggerall = var(3) = 1
trigger1 = power >= 3000
trigger2 = random > 800 ; par exemple
trigger3 = {autre cas éventuel}
value = 1001 |
Afin que ton IA ne reste pas stupidement à charger son power alors que l'adversaire l'attaque, les triggers suivants devraient prévoir les réactions face aux actions de l'adversaire.
Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
Loup-garou
Site Admin
Inscrit le: 07 Oct 2004 |
Messages: 1676Karma: 52 plus / moins
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Je comprends pas trop ; tu voudrais que le DP sorte automatiquement après l'Hurricane Kick ?
Si c'est bien ça, l'Hurricane étant un coup aérien, et le DP, un coup qui débute au sol, il n'y a qu'à l'atterrissage de l'Hurricane que tu pourrais créer un enchaînement cohérent. Or le truc, c'est qu'il n'y a pas un state spécifique d'atterrissage pour l'Hurricane Kick (j'ai utilisé le state standard d'atterrissage).
Mike Werewolf.
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Val
Créateur/Créatrice Mugen
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Messages: 29Karma: 2 plus / moins
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Avec un prevstateno se serai pas jouable? En triggerall avec un And sur la state de l'atterrissage... Bon je suis vraiment rouillé coté prog mais a tout hasard^^
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Invité
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oki merci de vos reponse , je vais tenter ca et je vous tiens au courant
EDIT :
Citation: | Je comprends pas trop ; tu voudrais que le DP sorte automatiquement après l'Hurricane Kick ? |
Oui pour que dans certaine condition (que j aurais programme )L AI effectue l huricane kick puis enchaine avec le dragon punch . ( car quand j ai le control j arrive a le sortir , mais ca ne coupe pas l huricane kick , ca vient juste en combo apres que le perso soit retombé ) . Je sais pas si j ai ete plus clair la
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Invité
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cool ca marche . Mais bon je vais etre casse pied . Maitenant si je veux choisir quel DP va sortir apres huricane kick ( genre MP ) , comment je peux faire , car la le DP sort bien apres l huricane kick mais il est aleatoire parmis les 3 poings differents (D ailleurs idem pour l hurican kick ) ?
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