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lol j allais tout changer , car je ne trouvais pas et en fait je me plantais depuis le debut . Je n ecrivais pas var(1) := 2 mais var(1) = 2 . Oui sans les :
ca marche tout de suite moins bien . ecore une fois merci Mr. Green
Mike Werewolf
Loup-garou

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Ouaip. Même s'ils se ressemblent, = et := sont des opérateurs assez différents ! D'ailleurs, c'est assez rare de rencontrer le second... Wink

Mike Werewolf.
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Sinon est il possible de faire une espece de courbe avec l huricane kick ?, je m explique : J ai utilise le tuto pour le code mais l huricane kick ( les rotations ) se font paralleles au sol ( pas pour l air hein ^^ ) . Je voudrais qu ' il y ai comme un arc de cercle qui serait plus ou moins gd durant l animation totale ,selon que l on presse LK ou MK ou HK . Histoir d avoir un meilleur dynamisme . Donc est ce possible ?

merci Very Happy
Mike Werewolf
Loup-garou

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Yep, c'est possible.

C'est de la "simple géométrie physique". L'arc que tu veux faire a la forme - plus ou moins - que peut avoir un saut vers l'avant.

Or pour faire un saut vers l'avant :
* On donne une vitesse en X pour aller vers l'avant (ça, on l'a déjà)
* On donne une vitesse de départ négative en Y pour aller vers le haut, via un VelSet
* On applique un physics de type A, qui simule la gravité. Cette gravité réduit peu à peu la Vel Y jusqu'à la remettre à 0 (fin de la montée), puis à la rendre positive (le perso redescend).

Ici, il faut appliquer le même schéma ; la vitesse X, on l'a déjà. Il suffit donc d'appliquer une vel Y négative dès le départ, et de mettre un physics A.

Néanmoins, pour mieux contrôler le truc, je pense qu'il serait mieux de "simuler" la gravité, en laissant le physics à N, et en appliquant un VelAdd assez faible (entre 0.2 et 0.5, à peu près) à chaque tick. Le résultat est le même, sauf que là, on peut régler la "force" de la gravité, et donc la rendre plus faible (en réduisant la valeur du VelAdd) ou plus forte.

Par contre, dans ce cas, il te faudra un ChangeState pour détecter que tu arrives au sol et passer en state d'atterrissage.

Mike Werewolf.
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lol merci de ta reponse super rapide . Je vais voir si j arrive a faire ce que tu dis Laughing
tombston
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salut


pour fair plus simple c'est presque la meme chose qu'un dragon punche mais sur un dragon punche en dois arreté la vitesse x a la fin du coup (avant de desendre)

la il faux pas arreté le vel x sur un element mais ajouté une autres vitesse (x,y) dans un moment du state par exemple :

*l'anim du coup a 15 element

*en ajoute une vitesse x et y dans le debut "animelement = 2 ou 1" pour commancé le coup

*quand en arrive a l'element 13 (selon cette anim) en ajoute un veladd qui va diminué la vitesse x et la vitesse y pour l'arreté

* quand en a un vel y =0 en fais un change state vers le state "desendre"

*et pour ne pas avoir un coup qui senchain sans arret essye de codé un state "desendre" pour ton coup sino ton perso se relevera tres vite

je te conseil de codé ce coup en trois parti en changeant le state a la fin de chaque partie

1- stand =>en air (debut du hurican kick)
2- le coup
3- desendre

ça c'est un peux la repitition de se que dis mike mais j'espere pouvoir aidé un peu

merci


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Mike Werewolf
Loup-garou

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Citation:
pour fair plus simple c'est presque la meme chose qu'un dragon punche mais sur un dragon punche en dois arreté la vitesse x a la fin du coup (avant de desendre)

L'autre différence, c'est que le DP a une vitesse Y plus élevée que la vitesse X ce qui fait que la courbe que suit le perso est inversée par rapport à ce qu'il veut faire (la courbe d'un DP est orientée vers le sol, alors que celle d'un saut ou d'un HK est vers le ciel).

Citation:
"animelement = 2 ou 1"

animelement, ça n'existe pas, dans Mugen. Wink

[quote]quand en arrive a l'element 13 (selon cette anim) en ajoute un veladd qui va diminué la vitesse x et la vitesse y pour l'arreté /quote]
C'est pas pour t'embêter, mais je vois pas l'intérêt de bloquer la vitesse X... Sur un DP, oui, mais là, non.

Citation:
quand en a un vel y =0 en fais un change state vers le state "desendre"

Idem, dans le cas présent, je vois pas l'intérêt de changer de state. On reste dans le même en continuant d'appliquer le VelAdd qui, après avoir ralenti la montée puis l'avoir stoppée, va faire redescendre le perso.

Citation:
et pour ne pas avoir un coup qui senchain sans arret essye de codé un state "desendre" pour ton coup sino ton perso se relevera tres vite

Idem, si tu restes dans le même state, suffit de faire passer le perso en state d'atterrissage (state 47) lorsque tu atterris, avec un ctrl = 0.

Citation:
je te conseil de codé ce coup en trois parti en changeant le state a la fin de chaque partie

1- stand =>en air (debut du hurican kick)
2- le coup
3- desendre

Nan, je vois pas l'intérêt de faire 3 states quand 1 seul suffit. Le premier est inutile, puisque dès le départ, on va en l'air. Ca ne serait utile que s'il y avait une phase au sol (cas du Dragon Punch), mais pour l'Hurricane Kick, on décolle tout de suite, donc pas besoin de state intermédiaire.

Idem pour l'atterrissage, il est inutile, cf. ce que j'ai dit avant.

Citation:
ça c'est un peux la repitition de se que dis mike

Euh, non, c'est pas vraiment ce que j'ai dit. Confused Mais merci d'avoir participé quand même !

Ce que je dis c'est :
* reprendre le HK tel qu'il est (donc un seul state)
* rajouter en début de state un VelSet Y qui va le faire monter,
* rajouter sur tout le state un VelAdd Y qui va ralentir la monter, puis faire redescendre le perso.

C'est tout.

Mike Werewolf.
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Merci de ces conseils mais malgre cela je suis un peu perdu . Avec les changeanim et les statetypeset , je n arrive pas a voir ou il faut placer les velset et veladd . J ai essaié de comprendre mais la je ne vois vraiment pas .
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" Ce que je dis c'est :
* reprendre le HK tel qu'il est (donc un seul state)
* rajouter en début de state un VelSet Y qui va le faire monter,
* rajouter sur tout le state un VelAdd Y qui va ralentir la monter, puis faire redescendre le perso. "

Tout est dit.
Si tu veux avoir un mouvement d'arc de cercle sur ton HK il te suffit juste d'ajouter des variations de vitesse dans le state.

Le principe c'est de donner une vitesse de départ en Y pour la montée et la modifier progressivement
pour simuler la gravité et faire descendre le perso jusqu'au sol, rien de compliqué.
Tu peux placer les "velset" et "veladd" sur les éléments d'animations qui te conviennent
avec un trigger = AnimElem par exemple, comme l'a dit Tombston.


J'ai simplement paraphrasé ce qui a été dit.


Dernière édition par Invité le Dimanche 12 Août 2007 19:41; édité 1 fois
tombston
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salut

Citation:
L'autre différence, c'est que le DP a une vitesse Y plus élevée que la vitesse X ce qui fait que la courbe que suit le perso est inversée par rapport à ce qu'il veut faire (la courbe d'un DP est orientée vers le sol, alors que celle d'un saut ou d'un HK est vers le ciel).


j'ai donné ca comme exemple car le dragon punche a une courbe qui l'inverse du hk

Citation:
animelement, ça n'existe pas, dans Mugen.


Mr. Green ca fais la diffirance entre un debutant et un pro Mr. Green

correction : animelem

Citation:
C'est pas pour t'embêter,


au contrair ca m'apprend des truc que j'ignore

Citation:
mais je vois pas l'intérêt de bloquer la vitesse X... Sur un DP, oui, mais là, non.


la vitesse x doit s'arreté un jour non? Razz
je voulai dir diminué la vitesse a la fin du coups puis quand en est dans le state "descendre" la vitesse x ne dois pas continué sino le perso et en sprite de crouche en se deplacent

Citation:
Idem, dans le cas présent, je vois pas l'intérêt de changer de state. On reste dans le même en continuant d'appliquer le VelAdd qui, après avoir ralenti la montée puis l'avoir stoppée, va faire redescendre le perso.


c'est vrai que le premier state et inutile mais il me facilite la vie grace a ces diffirant state j'ai pas besion de changé le statetype dans un state

Citation:
Idem, si tu restes dans le même state, suffit de faire passer le perso en state d'atterrissage (state 47) lorsque tu atterris, avec un ctrl = 0.


defois en veux que le perso reste au sol un moment plus long que le state 47
sur mes perso si j'ai pas fais un state desendre modifier alors p1 reprend le control tres vite est defois ca me fais des bugs mais chaqu'un a un resultat qu'il veux avoir


Citation:
Nan, je vois pas l'intérêt de faire 3 states quand 1 seul suffit. Le premier est inutile, puisque dès le départ, on va en l'air. Ca ne serait utile que s'il y avait une phase au sol (cas du Dragon Punch), mais pour l'Hurricane Kick, on décolle tout de suite, donc pas besoin de state intermédiaire.


lis le messages de Heaven or Hell :

Citation:
mais malgre cela je suis un peu perdu . Avec les changeanim et les statetypeset , je n arrive pas a voir ou il faut placer les velset et veladd . J ai essaié de comprendre mais la je ne vois vraiment pas .


moi aussi avant c'etait la meme chose alors j'ai commancé a partagé un coup en plusieur states et ca me donne un resultat proche du jeu officielle ou un resultat que je veux

mais a la fin c'est pour facilité la programation
en regardant le cns de link je vois tu code d'une maniere tres pro surtout les formulles et les helpers mais moi je peux pas fair autant alors je partages mes coup qui sont sur plusieur etapes pour simplifier.

Citation:
Euh, non, c'est pas vraiment ce que j'ai dit. Mais merci d'avoir participé quand même !


et la mike qui dit Twisted Evil :
mais quesqu'il raconte lui je dis pas des bitises pareille Laughing


merci et désolé si je vous gene Embarassed


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Mike Werewolf
Loup-garou

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Citation:
j'ai donné ca comme exemple car le dragon punche a une courbe qui l'inverse du hk

C'est pour ça que j'ai cité l'exemple d'un saut vers l'avant : la courbe est similaire.

Citation:
la vitesse x doit s'arreté un jour non?

Elle sera automatiquement bloquée par le passage en state d'atterrissage, exactement comme pour un saut vers l'avant. Il continue à avancer sur quelques ticks (= quelques pixels à l'écran), ce qui est assez logique : le perso ne va pas se bloquer direct. Mais le temps où le perso continue à avancer est très court.

Citation:
j'ai pas besion de changé le statetype dans un state

Franchement, je touve plus simple de mettre juste un StateTypeSet plutôt que de faire un ChangeState + un nouveau StateDef... Wink

Citation:
defois en veux que le perso reste au sol un moment plus long que le state 47

Dans ce cas, oui, tu peux te faire un state d'atterrissage personnalisé. Mais bien souvent, le state 47 suffit.

Citation:
mais malgre cela je suis un peu perdu . Avec les changeanim et les statetypeset , je n arrive pas a voir ou il faut placer les velset et veladd . J ai essaié de comprendre mais la je ne vois vraiment pas .

T'occupes pas des autres states. Chacun a sa fonction et son utilité propres. Wink Ton VelSet, tu dois le déclencher au début, avec un trigger Time = 0 (ou AnimElem = 2, si tu as une petite phase de préparation). Donc tu places le VelSet au début.

Quant au VelAdd, il s'actionne dès que tu n'es plus au sol, donc soit tu pars du trigger du VelSet :
* si tu as pris Time=0, tu peux utiliser un trigger1=1 ou trigger1=Time
* si tu as pris AnimElem = 2 (ou autre), tu peux mettre trigger1 = AnimElem = 2, >= 0
Soit tu pars du principe que le VelAdd doit s'appliquer quand le perso est en l'air, ce qui donne : trigger1 = Pos Y < 0.

Et là aussi, tu places ça en début de state, après le VelSet.

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
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merci encore une fois de vos reponses .
1-
Citation:
merci et désolé si je vous gene


euh non tu genes trop pas , au contraire ca m aide pas mal

2-
Citation:
Tout est dit.
Si tu veux avoir un mouvement d'arc de cercle sur ton HK il te suffit juste d'ajouter des variations de vitesse dans le state.

Le principe c'est de donner une vitesse de départ en Y pour la montée et la modifier progressivement
pour simuler la gravité et faire descendre le perso jusqu'au sol, rien de compliqué.
Tu peux placer les "velset" et "veladd" sur les éléments d'animations qui te conviennent
avec un trigger = AnimElem par exemple, comme l'a dit Tombston.


J'ai simplement paraphrasé ce qui a été dit.


Oui j ai bien compris le principe , mais j ai du mal m expliquer . Car comme l'huricane kick des 3 pieds ( LK/MK/HK ) sont sur le meme state , je n arrive pas a voir ou les placer les velset . Car quand j'ai un huricane kick (en LK par exemple) , l'anim est correct , ca rend bien ce que je veux mais des que je passe au MK la c est du n importe quoi .

3-
Citation:
moi aussi avant c'etait la meme chose alors j'ai commancé a partagé un coup en plusieur states et ca me donne un resultat proche du jeu officielle ou un resultat que je veux


Merci ca me rassure . Je pense faire ca aussi , decomposer le state , j y verrais certainement plus clair

En tout cas merci a tous Mr. Green


EDIT : je viens de voir le post de Mike . Donc je vais tester les differentes manieres proposees .
Mike Werewolf
Loup-garou

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Un truc que j'ai oublié :
Citation:
Car comme l'huricane kick des 3 pieds ( LK/MK/HK ) sont sur le meme state , je n arrive pas a voir ou les placer les velset . Car quand j'ai un huricane kick (en LK par exemple) , l'anim est correct , ca rend bien ce que je veux mais des que je passe au MK la c est du n importe quoi .

Comme dit plus haut, l'emplacement ne dépend pas vraiment de l'action des autres sctrls (normalement, on classe les state par ordre de déclenchement, donc un sctrl qui se déclenche dès le début sera dans les premiers states, idem pour un sctrl qui se déclenche tout le temps ; bref, on essaie de les mettre dans l'ordre chronologique de déclenchement).

S'agissant des différentes versions, tu devras adapter la vitesse donnée selon le type d'hurricane kick. Ainsi, au lieu d'avoir par exemple :
Code:
[State 6000]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
Y = -3
X = 3

Par exemple, tu auras :
Code:
[State 6000]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
Y = -2*(var(1) = 1)-3*(var(1) = 2)-4*(var(1) = 3)
X = 3

Et dans ce cas, sur le LK, tu auras une vitesse Y de -2, sur le MK, une vitesse de -3, et sur le HK, une vitesse de -4.

--

Bon, je viens de jeter un coup d'oeil au code de l'Hurricane Kick (ça fait un moment que je l'avais fait, me rappelait plus exactement comment c'était codé).

Donc en fait, c'est encore plus simple que ce que je pensais. Pour faire ce que tu veux (une trajectoire courbe au lieu d'une trajectoire parallèle au sol) en reprenant le code de Gouki, il n'y a que 2 trucs à faire :
1. Adapter la valeur du premier VelSet :
Code:
[State 6000, VelIni]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = var(2):=(StateType != A)
X = 3
Y = -3

En faisant la modif pour Y telle que je l'ai évoquée avant dans mon post.

Pour info, le second VelSet gère la vitesse de l'Hurricane Kick quand celui-ci est déclenché en l'air (ce qui ne nous concerne donc pas).

2. Annuler les sctrl qui maintiennent le perso parallèle au sol, à savoir ça :
Code:
[State 6000, VelY]
type = VelSet
trigger1 = Anim = 6000
trigger1 = var(2) && Pos Y <= -15
Y = 0

qui arrête la montée de départ, et annule la gravité, et ça :
Code:
[State 6000, PosY]
type = PosSet
trigger1 = var(2)
trigger1 = (Vel Y = 0) && (Pos Y != -15)
Y = -15

qui maintient la position du perso parallèle au sol.

Mike Werewolf.
Mike Werewolf est absent 
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ok merci beaucoup ca a avancé pas mal . Mais une probleme encore
Code:
[State 6000, VelIni]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(2) := (statetype !=A)
X = 1*(var(1) = 1)+3*(var(1) = 2)+5 *(var(1) = 3)
Y = -2*(var(1) = 1)-3*(var(1) = 2)-4*(var(1) = 3)


le trigger1 = var(2) :=(statetype !=A) me pose probleme . Donc j ai teste en le retirant ca marche nickel le perso fait un bel arc de cercle mais sur le air il fait presque pareil ( normal ya plus rien pour differencier le air du sol ) . Et si je le laisse mon anim ce joue en boucle et le perso monte et ne redescend pas quand je fais l huricane kick au sol .

EDIT :

Citation:
2. Annuler les sctrl qui maintiennent le perso parallèle au sol, à savoir ça :
Code: ‹ Selectionner › ‹ Agrandir ›
[State 6000, VelY]
type = VelSet
trigger1 = Anim = 6000
trigger1 = var(2) && Pos Y <= -15
Y = 0

qui arrête la montée de départ, et annule la gravité, et ça :
Code: ‹ Selectionner › ‹ Agrandir ›
[State 6000, PosY]
type = PosSet
trigger1 = var(2)
trigger1 = (Vel Y = 0) && (Pos Y != -15)
Y = -15

qui maintient la position du perso parallèle au sol.


Je sais pas si j ai bon mais comme on annule la gravité si je mets A en physics des le depart c est bon ? ou alors je dois je refaire un sctrl qui remet de la gravité ?

Donc apres je sais pas si ca c est encore utile ? :

Code:
[State 6000, AirGravity]
type = StateTypeSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = !var(2)
trigger2 = var(2)
trigger2 = Anim = 6004
trigger2 = AnimElem = 1
physics = A
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En fait deux possibilités s'offrent à toi :

Citation:
Ici, il faut appliquer le même schéma ; la vitesse X, on l'a déjà. Il suffit donc d'appliquer une vel Y négative dès le départ, et de mettre un physics A.

Néanmoins, pour mieux contrôler le truc, je pense qu'il serait mieux de "simuler" la gravité, en laissant le physics à N, et en appliquant un VelAdd assez faible (entre 0.2 et 0.5, à peu près) à chaque tick. Le résultat est le même, sauf que là, on peut régler la "force" de la gravité, et donc la rendre plus faible (en réduisant la valeur du VelAdd) ou plus forte


Soit tu fais simple et tu donne un physique aérien à ton Hurricane Kick.
Ce qui lui appliquera automatiquement une gravité et lui permettra par la même occasion d'attérir.
Soit tu t'offres plus de contrôle en simulant la gravité avec un simple ajout de vitesse
que tu peux modifier comme bon te semble.
Dans ce cas là tu devras programmer l'attérissage.


Citation:
Donc apres je sais pas si ca c est encore utile ?


Effectivement si ton Statedef a un physics A, le changement de StateType est inutile.
[Résolu] aide pour le parade svp
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