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La Doc
Dr_Wong



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Merci pour cette précieuse doc mis à jour,

Je m'en sert tous les jours.

il y a quelques précisions a apporter, des précisions qu'on ne pas savoir si on ne va pas au profonds du moteur (j'ai mis du temps pour comprendre certains trucs).
Dans le Hitdef yaccel est par défaut egale à 0.35 et pas 0.

Sinon le moteur passe à l'OpenGl et c'est plus rapide (la partie sans opengl sera aussi implementé et optimisé). Mais plus long à developper car je ne suis pas familier avec l'opengl et je decouvre plein de truc.

Y a un truc que je pense avoir terminé dans le moteur et que je suis assez fier car j'ai mis pas mal de temps à trouver les astuces pour se faire.Ce truc c'est la gestion des commandes (le joypad sera supporté mais pour l'instant c'est au clavier). Si y a des gens qui peuvent tester et me dire ce qu'il en pense.
Normalement tout a été fait.
(bon a 60fps c'est un peu difficile a faire les manipulations, il faut mettre le tout a 55fps et la c'est bon)

Pour mettre à 55 fps, il faut prendre le focus sur la boite de dialogue avec les informations sur le sprite et appuyer sur la Fleche guache pour diminuer le nbre de fps et la fleche droite pour l'augmenté.

la touche F4 sert pour remettre les sprites en state 0.

Sinon l'idée du zoom est bonne mais abandonné car ca ne colle pas a certains controlleur.
Il y aura un Zoom In mais pas out vraiment comme art of figthing.

Si vous telechargé la demos, pour changer de personnage, il suffit d'editer le fichier run.bat
Tout a la fin de la ligne qui commence par java on a ca :

TestFrame lwgl kfm 0 kfm 1 wadamoya.def


lwgl : il faut le laisser c'est que le jeu doi faire un rendu openGl
kfm : le 1er perso
0 : sa palette
kfm : le 2eme perso
1 : sa palette
wadamoya.def : le stage

Voila

Merci beaucaoups a ce site et aux personnes sans quoi je n'aurai pas aussi avancé.

++

ps : y autres choses que je souhate ajouté a Mugen que je trouve que ca manque un peu a mugen, on en est pas encore la car il faut d'abord que ce JMugen soit completement compatible, mais ca serai de mettre un controleur qui permet de changer de fichier de state ou/et de spriteSff.
Je m'explixe dans le fichier perso.def
on mettra [Files2] avec d'autres fichiers command, cns, ...
et un controleur qui permettra de changer de fichier, cette transition se fera en instantané ou par une anime de transition au choix de l'auteur.
Ca fera comme Ryu dans Street Vs Xmen (je crois) qui peut se transformer en prenant d'autre couleur et avoir les coups de ken ou gouki.
Bien sur le Mugen peut faire ca aussi, mais au prix que le code des cns soit dispatcher dans des states avec de gros numero et une programmation plus difficile.


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cerisier
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as tu un lien pour que l´on puisse faire le test ?


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Dr_Wong



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oui ca être difficile sans le lien Smile
http://mugen-net.sourceforge.net


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Cybaster
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Salut. Je viens de tester ton JMugen, et il faut dire que je suis impressionné. Ce que tu as implémenté pour l'instant marche à merveille.
Même les choppes, qui font partie des choses les plus dures à faire, semblent fonctionner correctement. Smile

Deux trois petites choses : tu ferais mieux de numéroter les palettes de 1 à 12 plutôt que de 0 à 11.
Linux Mugen et Winmugen autorisent l'utilisation de sprites qui n'ont pas de "shared palette", au niveau des effets, contrairement à DOS Mugen. Ceci semble ne pas avoir été implémenté, car pas mal de persos ont des problèmes au niveau de la palette de leurs effets.
A noter aussi que certains helpers semblent être placés bizarrement, et que d'autres créent des clones plus qu'autre chose.

Concernant le zoom, je pense que ca vaut le coup d'être tenté en tant que paramètre de stage, que les joueurs pourraient activer ou non. Je sais bien que ça foutrait en l'air certains coups qui font rebondir contre le mur par exemple, mais ce seraient aux joueurs de décider s'ils veulent utiliser l'option ou pas.

L'idée des [files 2] est bonne mais incomplète à mon avis. Une simple variable suffit à faire ce que tu dis au niveau des commandes, et on peut tout de même séparer les cns en plusieurs morceaux pour avoir un code propre.
Par contre, ce qui pose problème dans Mugen, ce sont les transformations. Disons par exemple que tu transforme ton Ryu en Ken dans le jeu (même les sprites), tout est géré à merveille à une exception prêt : les choppes et tous les coups qui envoient dans des custom states. Lors d'une choppe, ton perso (qui a les sprites de Ken) reprendra ses sprites de Ryu pendant la choppe, puis se retransformera en Ryu une fois sorti des custom states.
Si je me souviens bien, l'idée avait donc été discutée pour le moteur Infinity Cat d'inclure un SFF2 contenant seulement les sprites pour les custom states, permettant ainsi d'éviter ce bug graphique.

Et ouais, les traductions des Docs de Mike ont encore fait merveille. Grâce à elles tu as pu avancer plus vite. Very Happy

Si tu parles anglais, je te proposerais d'avoir plus de feedback sur le développement en postant sur le forum de randomselect. Pas mal de développeurs y sont présents. Et au pire, si tu ne parles pas anglais, je suis toujours prêt à traduire pour toi (et y'a aussi Dark Saviour et Byakko Razz).


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cerisier
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Si tu parles anglais, je te proposerais d'avoir plus de feedback sur le développement en postant sur le forum de randomselect. Pas mal de développeurs y sont présents. Et au pire, si tu ne parles pas anglais, je suis toujours prêt à traduire pour toi (et y'a aussi Dark Saviour et Byakko Razz).

je viens également de t´y faire un peu de pub.

fait attention toutefois, tu risque de te trouver en face de personnes qui voudront que tu implémente ceci et cela... à terme, c´est le meilleur moyen de ne pas boucler un projet (j´en sais quelque chose Mr. Green ).
Je pense qu´il vaut mieux avoir un moteur assurant une pleine compatibilité avant de penser aux extras. Wink


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Dark Saviour

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Hello,

Je suis vraiment content de voir les progrès réalisés. Les commandes semblent fonctionner à merveille. Par contre, imposer le 55 FPS pour que la gestion soit optimale, c'est vraiment dommage, 55 n'est un standard nulle part.

En testant vite fait avec l'un de mes persos, j'ai pu m'apercevoir des problèmes suivants:
- Problème de cornerpush quand les persos sont aux bords de l'écran
- Problème de removetime dans les projectiles (1 tick en trop je pense)
- J'utilise beaucoup de PosAdd conditionné par de AnimElem X,<>=Y pour remplacer les velocity. Du coup, dans ton moteur, mon perso se retrouve souvent en l'air. Je pense qu'il y a un problème de ce côté.
- La gestion des explods est boguée. Mon HSDM blue bg screen est affiché offscreen (tout à gauche) et mon remove explod ne fonctionne pas. De plus, l'explod ne se déplace pas à la même vitesse que le perso O_o
- Impossible de chopper, problème avec le hitflag M- ?
- J'ai réécrit le state saut, me basant sur une seul variable et jouant avec les opérateurs logiques de bit. Tout mes sauts sont neutral avec ton moteur
- Problème du son pendant le run, celui-ci ne boucle pas comme il faut et ne s'arrête que lorsque là dernière répétition du sample est entièrement joué.

Contacte-moi si tu as besoin de plus d'informations. Au passage, il serait bon de documenter ce que tu as fait ou non. La prog de perso est si vaste avec ses states et tous leurs attributs qu'il y a tellement de choses à tester. Sans support, c'est quasi impossible.

Continue comme ca Smile


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Dr_Wong



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Bonjour,

oui pour les 55 fps, cela peut se gere a 60 mais c'est personnelle car je n'arrive pas a sortir les coups (lol pas assez rapide pour faire les doubles hadoken)

Merci l'info sur random select, grace a cela j'ai pu voir pourquoi j'avai des perso qui ne marchait pas, et cela est du au version pour lequels ils sont créer.
Sur randomSelect il y la liste des compatibilités, et une tres fortes communauté.
J'au pu aussi voir qu'il y avait des stages HisRes et perso Hires du coup ca m'a donné envie de voir ce que ca donne et l his-res c'est bien.

Du coup ca ne me donne plus envie de faire JMugen en java 2D mais seulement en opengl. Je pense que je vais le faire en plug-in ca permettra d'etre portable au maximun.

une image en stage His-res et perso Hi-res :
http://mugen-net.sourceforge.net/images/pic01.png


Le hitdef n'est pas completement terminé, il y a du boulot.

Merci pour votre soutient.

ps : Comment peut-on savoir si un stage est His-Res ou pas dans le stage.def ?
pour le perso c'est le scale, mais le stage il n'y a pas d'indication.
du coup j'ai ajoute dans la partie[scaling] un xscale = 0.5 et yscale=0.5

Modération de Mike Werewolf:
J'ai enlevé l'image (mais laissé le lien) car le chargement de l'image ralentissait vraiment l'affichage de la page. Wink


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Mike Werewolf
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ps : Comment peut-on savoir si un stage est His-Res ou pas dans le stage.def ?
pour le perso c'est le scale, mais le stage il n'y a pas d'indication.

Aucune idée ; ces stages sont prévus pour une version spécifique de la version piratée qu'est Winmugen, et qui est la seule à supporter les stages HR. Mais aux dernières nouvelles, cette version du hack ne supporte QUE les stages HR (donc impossible de jouer avec des stages en Low Res).

J'imagine cependant que la valeur des paramètres doit être adaptée, et donc que par exemple, le zoffset doit être largement supérieur à 240 (il doit tourner autour de 400-450). En LR, le zoffset ne peut pas dépasser 239.

Mike Werewolf.
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Cybaster
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Comme l'a dit Mike, les stages HR sont pour une version specifique du hack de Winmugen, donc rien dans le code des stages n'indique vraiment s'il est HR ou LR. Il faut tester pour savoir.

Concernant le zoffset, il reste a peu pres le meme pour les stages HR que LR, contrairement a ce qu'a dit Mike.

La seule chose a laquelle je peux penser est que le sol pour les stages LR a un delta de 1,1, alors que les stages HR ont un delta de 2,2.
Neanmoins, certains "createurs" debutants ou pas tres doues n'ont pas encore compris cela et assignent quand meme un mauvais delta a leurs stages HR.

- Une chose a laquelle je pourrais penser serait (a part rajouter un trigger pour les stages HR dans ton code, ce qui obligerait les createurs de stage HR a modifier leur code un tout petit peu) de militer pour que quand un createur sorte un stage HR, il y ait une ligne de commentaire specifique en debut de code, du genre ";HR-stage" tout simplement, et ton J-mugen, au moment de lire le stage, chercherait cette ligne de texte, et si elle s'y trouve, chargerait le stage en consequence.
- Idee numero 2 : dnas ton dossier Jmugen, au lieu d'avoir un dossier stages, il y aurait un dossier stages et un autre dossier stagesHR. Jmugen ferait alors automatiquement la conversion selon le dossier de provenance.
- Derniere idee : pouvoir gerer ca directement dans le select.def de ton dossier data, avec un parametre supplementaire.


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La Doc
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