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| | SFF text2def | |
Mike Werewolf
Loup-garou
Site Admin
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J'ai décidé de mettre à profit les quelques notions de programmation que j'ai acquises en Python en créant un petit outil de conversion.
Pour le moment, il s'appelle SFF text2def.
En gros, l'idée c'est de convertir les TXT qui servaient à générer les SFFv1 en DEF servant à générer des SFFv2.
Il ne s'agit donc pas d'une conversion directe des SFF, même si ça peut être indirectement le cas. En effet, à partir de SffExtract, il est possible d'obtenir le TXT et les sprites du SFF (v1). Le script créera un DEF à partir du TXT, en laissant l'utilisateur modifier les options.
Vu que c'est du Python, il faudra installer Python sur le PC pour utiliser le script. Pour l'heure, c'est du Python 2.62.
Pour l'instant, il n'est pas encore fonctionnel (ça crée le fichier, et génère juste les premières parties, avant la liste des sprites), mais ça avance.
Comme je ne suis pas un expert, ce n'est certainement pas optimisé, mais bon, ça pourra toujours servir.
Je vous tiendrai au courant !
Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
Loup-garou
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Je n'ai presque pas avancé depuis la dernière fois. Et finalement, ce WIP va très certainement en rester là. En effet, je viens de lire un peu plus en détail la doc sur le nouveau SprMake2 :
Code: | SprMaker ver 2.00beta (2009-08-03) Elecbyte 2009
Usage: sprmake2 [options] [-o <out_file>] <in_file>
Options: c - automatically crop images and adjust axes
f - link duplicate files
o - override output filename
p - link duplicate successive palettes
q - quiet mode (except warnings & errors)
Q - very quiet mode (no errors)
v - verbose mode (reports linked/cropped/etc sprites and palettes)
V - very verbose mode (reports everything)
txt2def - convert in_file (sff1 .txt) to out_file (sff2 .def) |
Donc en lisant la toute dernière option txt2def, j'ai juste eu envie de me pendre !
Pour les non-anglophones, ça dit "txt2def - convertit le fichier d'entrée (.txt des SFFv1) en fichier de sortie (.def des SFFv2).
Donc en gros, ce que voulais faire est déjà prévu dans SprMake2.
Je vais tester ça dans les jours qui viennent, mais si ça marche (et y a pas de raison que ce ne soit pas le cas), ce WIP sera définitivement abandonné car inutile.
Ca veut dire aussi qu'en théorie, il est très facile de convertir n'importe quel SFFv1 en SFFv2 : un coup de SffExtract pour obtenir sprites et fichier texte, une première couche de SprMake2 pour générer un def équivalent au txt, et une deuxième couche pour générer le SFFv2.
Mike Werewolf.
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Val
Créateur/Créatrice Mugen
Inscrit le: 31 Déc 2004 |
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C'est effectivement très pratique, mais j'ai qd même du refaire le plus gros du .def pour "séparer" les sprites de la palette "principale" et les sprites à palettes spécifiques. Ca, ce n'était pas géré dans le résultat final, ou tout les sprites étaient "mixés" sur la même palette. Néanmoins, avec MCM d'un côté pour voir les sprites, et quelques copié/collé, convertir un sff ne prend pas une heure non plus, donc bon^^
Petit détail pour moi dans la création du .txt via sffextract, il ne fallait surtout pas que je laisse le chemin absolu de l'emplacement de l'image dans la génération du .txt ; sinon pas moyen de le faire fonctionner.
[HS] je me permet un tout petit HS, mais sur la nouvelle version de Mugen, pas moyen de désactiver... la souris^^ J'ai rien trouvé, que se soit dans les docs ou sur le forum d'Elecbyte, qui me permette d'enlever cette horrible curseur, si jamais tu connais déjà le moyen de contourner ça je suis preneur^^[fin HS^^]
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Mike Werewolf
Loup-garou
Site Admin
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Tu es en Fullscreen ? C'est du système D, mais la solution la plus simple consiste à virer le curseur tout à droite ; comme on dirige le "bout" du curseur, et que le reste de la souris est dessiné à droite de ce curseur, la souris se retrouve hors écran sauf 1 pixel, et n'est donc plus visible....
Mike Werewolf.
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Mike Werewolf
Loup-garou
Site Admin
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J'ai fait un test il y a quelques jours avec ce fameux paramètre txt2def, et sprmake2 n'a visiblement pas aimé mon fichier source, qui compile pourtant sans souci avec sprmaker.
J'ai donc repris mon script python, et après une loooooongue bagarre acharnée, j'ai réussi à obtenir un script fonctionnel. J'ai pour l'instant fait mes tests sur 2 fichiers : ceux de Link et Gouki.
Celui de Gouki fonctionne sans problème. Par contre, sur Link, IDLE plante lamentablement vers la fin. Néanmoins, une fois IDLE fermé, le def généré est complet, et se compile sans erreur avec sprmake2 (pas testé la compilation du def via sprmake2 pour Gouki).
Va falloir que je teste encore des cas particuliers (sff pour des éléments autres que des persos notamment, et des cas particuliers pour les persos), mais normalement, ça devrait gérer les changements de palette à l'intérieur de la liste des sprites.
Sinon, en gros :
- Possibilité d'appliquer les options par défaut ou celles recommandées pour les sprites/palette, ou de les personnaliser.
- Gère de 1 à 12 palettes par perso (puisque la RC3 autorise désormais 12 palettes)
- Possibilité d'ajouter des palettes "extras" (pas de limite)
- Possibilité de définir l'intervalle des index pour chaque palette
- Possibilité de choisir la palette à appliquer aux sprites en palette partagée
- Gestion des png, pas seulement des pcx (si vous avez remplacé pcx par png pour compiler un SFF avec des png, ce que j'ai fait pour Link).
Je mettrai le script en ligne dès que j'aurai fait mes tests complémentaires, donc dans la semaine prochaine si tout va bien.
Par contre, c'est tout pas beau en ligne de commande, mais bon, tant que ça marche, hein !
Mike Werewolf.
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