Ce document décrit plusieurs questions fréquemment posées sur M.U.G.E.N. Il
s'applique à la version 2001.04.14 de l'environnement MUGEN. Merci de lire très
attentivement le fichier
readme.txt
autant que cette FAQ.
Copyright © 2001 Elecbyte. games@elecbyte.com http://www.elecbyte.com
Menu rapide des sections :
.cfg
, .def
, etc., Windows
me parle d'un assistant d'accessibilité. Ou demande une application, Ou demande
autre chose... Que faire ?
.sff
du personnage. Qu'est-ce qui ne va pas ?data\mugen.cfg
.
Pourquoi ?
.act
?
.sff
ou .snd
?
.air
, .cns
, .cmd
ou .def
?
.air
, .cns
, .cmd
, et .def
sous Windows ?
.cmd
?
Nous ne pouvons vendre aucun personnage. Pour d'autres combattant que KFM, qui est disponible depuis notre page web, vous devez chercher ailleurs.
Dézippez votre personnage dans un nouveau dossier dans chars/.
Notez le nom du fichier .def
du personnage.
Maintenant, ouvrez le
fichier data/select.def
. Dans la section [Characters] en haut,
ajoutez une ligne qui ressemble à : mondossierr/joueur.def,
stages/décor.def
. mon dossier doit être le dossier
où vous avez placé les fichiers du personnage, et joueur.def
doit être le nom du fichier .def
du personnage. décor.def
doit être le nom du décor du joueur. Si vous ne spécifiez pas un stage
spécifique, il sera choisi aléatoirement dans le jeu. Les commentaires dans le
fichier select.def
donnent de plus amples informations.
Si le nom du fichier .def et le nom du répertoire sont identiques (par exemple, le dossier est kiwi/ et le fichier .def est kiwi.def), alors vous pouvez juste entrer kiwi au lieu de kiwi/kiwi.def.
Comme bien
d'autres fichiers, select.def
est un fichier texte. Si vous
utilisez Windows pour ouvrir ce fichier, lorsqu'on vous demande de sélectionner
un programme pour le lire, choisissez un éditeur de texte tel que Notepad.
Ouvrez data/system.def
avec un éditeur de texte, et
cherchez la section [Select Info]
. Augmentez les valeurs de rows
et
columns
pour créer plus de cases pour des personnages
supplémentaires.
Vous aurez peut-être besoin d'ajuster le paramètre pos
pour
placer correctement dans l'écran les cases redimensionnées. Une valeur de 0,0
représente le coin gauche en haut, et 319,239 est le coin en bas à droite.
Pour avoir un exemple de comment cela fonctionne, téléchargez le motif "Big" de la section developpeurs sur notre page web.
Ces "nombres et lettres" sont des informations de débuggage pour un
personnage. Pressez Ctrl+D jusqu'à ce qu'elles disparaissent complètement, ou
pour les enlever de façon définitive, ouvrez le fichier
data/mugen.cfg
et dans la section [Debug]
, changez
Debug = 1
en Debug = 0
.
Ceci peut être fait à partir de l'écran de configuration des touches disponible dans le menu Options. Choisissez simplement quel joueur utilisera le joystick, puis choisissez le type de joystick approprié pour ce joueur. Le joystick doit être enfin initialisé et vous pourrez configurez les boutons.
Si votre joystick n'est pas initialisé correctement, sauvez vos options, et
redémarrez Mugen. Si ça ne marche toujours pas, ouvez alors le fichier
data/mugen.cfg
et trouvez la section [Input]
Changez
les valeurs pour P1.Joystick.type ou P2.Joystick.type en mettant le nombre
approprié, tel que décrit en commentaires.
Mugen ne supporte pas plusieurs manettes. Toutefois, il y a des programmes sur Internet qui peuvent transcrire (mapper) des boutons de manettes en touches de clavier. Si vous mappez la seconde manette pour les touches du second joueur, alors vous pourrez effictivement utiliser une manette pour chaque joueur.
Merci de ne pas nous contacter à propos de programme de mapping.
Vous devez construire un convertisseur pour connecter votre manette à l'ordinateur. Mugen supporte le convertisseur DirectPad Pro ; les schémas sont disponibles ici : http://www.ziplabel.com. Vous n'avez pas besoin de télécharger les drivers DirectPad Prod, même s'ils sont recommandés pour tester votre convertisseur. Le convertisseur se connecte au port parallèle, ce qui signifie que vous devrez déconnectez votre câble d'imprimante pour utiliser votre manette.
Les schémas DirectPad Pro spécifient une alimentation de +5V pour le contrôle électronique, et de +9V pour les moteurs de secousses. Les voltages standards fournis par la Playstation pour ces utilisations sont respectivement de +3.5V et +7.6V. C'est à vous de décider si vous préférez tourner avec les voltages les plus élevés ou construire un alimentateur externe pour fournir les +3.5V et +7.6 V requis. Un tel alimentateur, outre les inconvénients qu'il présente, sera capable de fournir plus de puissance que le port parallèle aux manettes qui en ont besoin. Nous n'avons reçu aucun retour concernant un endommagement de manette Playstation tournant à +5V/+9V, mais cela ne signifie pas que ce risque n'existe pas.
Dans tous les cas, ni nous ni l'auteur du DirectPad Pro ne pourront répondre aux question concernant la construction d'un convertisseur PSX. A vous de trouver un ami callé en connaissances électroniques afin qu'il puisse vous aider si vous avez des difficultés.
Quand votre convertisseur est prêt et
qu'il fonctionne, mettez le type de joystick sur Auto dans l'écran des Options.
Vous pouvez configurer vos boutons de manettes. Si votre joystick n'est pas
correctement auto détecté, éditez le fichier data/mugen.cfg
et
mettez le paramètre P1.Joystick.type
ou P2.Joystick.type
,
à la valeur appropriée : 22. Vous pouvez ensuite configurer normalement votre
joystick à partir du menu Option
Notez que vous pouvez associer le bouton Start à n'importe quel bouton physique de la manette, si vous le décidez. Le bouton X fonctionne comme un bouton d'annulation dans la plupart des menus. Ceci n'est pas configurable..
Mugen ne supporte pas les entrées analogiques. Les switchs L3 et R3 sont supportés.
Le seul retour de force supporté actuellement est celui de la manette
Playstation Dual Shock. Par défaut, le feedback est désactivé. Pour l'activer,
mettez ForceFeedback = 1
dans la section [Input]
.
Vous avez besoin d'un fichier .def
et d'un fichier .sff
dans le répertoire stages/
. stages/stage0.def
contient plusieurs commentaires sur la manière de créer un décor.
Editez le fichier .def
du stage, et allez à la section [Music]
.
Pour
bgmusic
, mettre le nom du fichier .midi
, .mod
(also
.s3m
) ou .mp
3 file. Par exemple, si vous avez
music.mp3
dans le dossier sound/
, la ligne devra être
:
bgmusic = sound/music.mp3
Ou si le fichier est sur un autre lecteur :
bgmusic = d:/music/mp3/music.mp3
Ouvrez le fichier data/system.def
avec un éditeur de texte, et
regardez sous
[Music]
. Ajoutez les noms des des fichiers .mp3
, .midi
ou
.mod
aux lignes appropriées.
Vous devez créer vos propres fichiers fight.snd
et common.snd
et les placer dans un sous-dossier de data/
. Vous devrez faire une
copie de
data/system.def
dans ce sous-dossier, et l'éditer si nécessaire.
Pour utiliser votre nouveau system.def
, vous devrez utiliser le
switch -r
dans la ligne de commande. Par exemple, si vous avez mis
vos nouveaux fichiers dans data/mymotif
, tapez :
mugen -r mymotif
pour utiliser le nouveau motif. Regardez le fichier readme.txt
pour plus d'informations sur les motifs personnalisés.
Vous devrez créer votre propre fightfx.sff
et fightfx.air
dans un sous-dossier dans data/
. Voyez la question précédente pour
utiliser votre motif personnel.
Tous les fichiers que nous utilison sont dans le dossier data/
.
Si vous souhaitez faire votre propre motif, vous devez faire une copie de ces
fichiers dans un sous-dossier de data/
, et éditez les fichiers
nécessaires. Par exemple, vous aurez besoin de modifier system.def
pour personnaliser l'écran titre et de reprendre les fichiers de travail que
nous avons utilisé pour faire le motif par défaut. Ces fichiers sont disponibles
sur notre page web.
Regardez le readme.txt
pour plus d'informations sur la création
de motifs personnels.
L'implémentation de l'IA n'est pas complète. Pour le moment, la résolution des erreurs et les améliorations sont la priorité.
La documentation Mugen peut être trouvée dans le dossier docs/
ou dans le
readme.txt
. Quelques points qui ne sont pas complètement documentés
sont commentés dans les fichiers de configuration et d'exemples.
Ceci est en cours de développement.
Non.
Pris dans le sens de vos droits quant à l'usage et à la redistribution, Mugen n'est pas gratuit. L'accord de licence dans le fichier readme.txt indique les restrictions que vous acceptez observer en utilisant ce logiciel.
Pris dans le sens financier, la détention de Mugen tel que distribué sur notre site web, est possible sans aucun coût pour le grand public. Des redistributeurs autorisés de Mugen pourront faire payer leur distribution s'ils le désirent. La redistribution non autorisée est un acte criminel et sort du cadre de cette documention.
Votre version de Mugen a expiré. Merci de télécharger la dernière version de Mugen sur http://mugen.elecbyte.com.
Vous ne pouvez pas vendre de versions betas de Mugen, ou les redistribuez sans notre permission. Ce que vous faites des fichiers de personnages que vous avez créés relève de votre propre décision, mais aucune distribution de ces personnages (avec profit ou non) ne peut inclure l'environnement Mugen lui-même sans notre approbation. Regardez l'accord de licence dans readme.txt.
Non, pas pour le moment. Nous souhaitons développer plus notre machine avant de l'exporter vers d'autres systèmes d'exploitation. Une version Macintosh est extrêmement improbable.
ND Traducteur : A l'heure actuelle, la toute dernière version de Mugen (2002.04.14) tourne sous Linux.
Non.
La source de Mugen n'est pas accessible au public. Les fichiers aux formats .sff
, .snd
et .fnt
sont publiés sur notre
site web.
.cfg
, .def
, etc., Windows
me parle d'assistants d'accessibilité. Ou demande une application. Ou... Que
dois-je faire ?Les fichiers de configuration de Mugen sont tous des fichiers textes normaux.
Ils peuvent être ouvert en utilisant n'importe quel éditeur de texte. Si les
extensions .cfg
, .def
et autres ne sont pas associées
à un éditeur de texte, tel que Notepad, alors vous ne pourrez pas les ouvrir en
double-cliquant dessus. Vous devrez les ouvrir depuis l'éditeur de texte
lui-même. Parce que chaque système est différent, nous ne pouvons pas vous
donner plus de conseils sur ce sujet. Consultez les manuels concernant les
fonctionnements de Windows ou de DOS si vous avez des difficultés.
Index : Problèmes Vidéos,
Suivant : Changer les modes Vidéos,
Précédent : Ouvrir les fichiers,
Haut : Résolution de problèmes
Il y a de très fortes chances que votre carte vidéo ne supporte pas complètement de mode VESA. Essayez d'obtenir un driver VESA (Voir Changer les modes vidéos, pour plus d'informations). Merci de ne pas nous contacter à propos des drivers VESA ou pour une aide quant à leur utilisation.
Vous avez besoin de drivers VESA pour lancer Mugen. Il est conseillé de tourner en VESA2, qui est habittuellement le plus rapide pour un mode couleur 16-bits. Lisez readme.txr pour plus d'information sur les réglages de vos paramètres graphiques. Le réglage par défaut pour Mugen est de 320x240 en couleurs 16-bits, avec un VESA2 en mode linéaire (Linear mode). Les anciennes cartes vidéo peuvent nécessiter un mode différent, aussi, vérifiez bien. Quelques drivers VESA tels que Scitech Display Doctor peuvent faire appel à un mode linéaire activé manuellement. Merci de ne pas nous contacter pour une aide sur les drivers VESA.
Editez le fichier data/mugen.cfg
, et cherchez dans la section [Video]
.
Mettez
stretch
à 1. Cependant, ceci vous fera tourner plus lentement,
aussi, il est plutôt recommandé de trouver un driver VESA qui vous permette
d'utiliser une configuration 320x240 en couleurs 16-bits
Mugen supporte la SoundBlaster 16 et les compatibles SoundBlaster. Si vous
avez une carte son qui a une émulation SoundBlaster mais qui ne marche pas avec
Mugen, vous pouvez essayer de régler l'IRQ à 7 ou moins. Des IRQ élevés peuvent
poser des problèmes. Sinon, vérifiez également que vos paramètres BLASTER
sont bons. Pour voir cela, tapez set
à l'invite de commande vous
devriez voir une ligne :
BLASTER=A220 I5 D1 H7 P330 T6
Ceci est l'adresse 220, IRQ 5, DMA 1, High DMA7. Vous pouvez ignorez les deux autres paramètres. Si ces valeurs sont incorrectes, essayez de les changer en tapant :
SET BLASTER=A??? I? D? H?
où les '?' sont remplacés par les valeurs correctes.
Ce personnage a été créé pour une version antérieure de Mugen et n'est pas à jour. Les anciens personnage ne seront JAMAIS supportés. Référez-vous au fichier incompt2.txt pour les instructions de conversions.
.sff
du personnage.
Qu'est-ce qui ne va pas ?Vous avez toutes les chances de ne pas avoir assez de mémoire pour charger le personnage. La plupart des personnages requiert au moins 16 Mo pour fonctionner, mais dans certains, 32 Mo n'est pas suffisant, spécialement si le personnage a des fichiers sons et graphiques non optimisés.
Consultez readme.txt
pour savoir comment réduire la consommation
de mémoire par MUGEN.
En fait, Mugen utilise la mémoire virtuelle. Cependant, vous ne pouvez pas toujours résoudre les problèmes de manque de RAM en changeant les données du disque dur. Par exemple, changer les graphismes et les sons de lecteur entraîne une perte considérable, ralentissant de façon dramatique Mugen, le rendant injouable quelque soit la tolérance du joueur. De plus, le changement est automatique, ce qui implique que nous n'avons aucun control de ce qui est mis sur le lecteur.
Consultez readme.txt
pour savoir comment réduire
la consommation de mémoire par MUGEN.
Il est possible que le personnage que vous utilisiez ne soit pas optimisé. Avoir des statuts mal codés, énormément de statuts vérifiés ou un excès d'expressions de déclenchement (triggers) peut provoquer des ralentissements. Tant que vous n'entendez pas votre disque dur faire des bruits forts et bizarres alors que vous jouez, vous n'avez pas de problème de RAM.
data\mugen.cfg
. Pourquoi ?Mugen doit trouver plusieurs fichiers de configuration dans un sous-dossier
appelé data
. Si ce sous-dossier n'a pas été créé lorsque vous avez
dézipper l'archive Mugen, vous devez la décompresser une nouvelle fois avec les
dossiers.
Mugen a besoin de polices, qui se trouvent dans un sous-dossier appelé
fonts
. Si ce dossier n'a pas été créé lorsque vous avez dézippé
l'archive Mugen, vous devez la décompresser une nouvelle fois avec les dossiers.
Vous devez utiliser AirEditor dans le même dossier que Mugen. Il utilise les fonts de Mugen.
D'abord, vérifiez que vous avez configuré les boutons de votre joystick dans l'écran d'options.
Certaines manettes avec plus de 4 boutons ne sont pas correctement supportés sous DOS. Si vous avez une manette répandue (Sidewinder par exemple), installez les derniers drivers Windows pour votre manette, et essayez de lancer Mugen dans une fenêtre DOS à partir de Windows. Si ça ne marche toujours pas, désolé, il n'y a rien que nous puissions faire pour régler le problème.
Le développement du codage de la manette PSX en est à un stade peu avancé, et
le processus de reconnaissance de la manette est ainsi imparfait. Si vous avez
des problèmes, utilisez la procédure de calibration de la manette DirectPad Pro
pour voir si votre convertisseur a bien été correctement construit ou non. Vous
pouvez également essayer de spécifier des valeurs entre 3 et 10 pour le
paramètre psxdelay
dans le fichier
mugen.cfg
. Si ça ne marche pas, envoyez-nous un exposé du problème,
en précisant la vitesse de votre processeur, et le numéro de votre port
parallèle.
.act
?Vous pouvez le faire de plusieurs façon :
.pal
d'un fichier PCX.
.pal
pour .act
depuis le plus récent progiciel PCXClean (v1.5).
.sff
ou .snd
?Vous avez besoin de sprmaker et de sndmaker. Ils sont disponibles dans pack MUGEN Tools.
.air
, .cns
, .cmd
ou .def
?Ce sont tous des fichiers texte, que vous pouvez éditez avec Notepad ou des
dérivés. Toutefois, les fichiers .cns
peuvent parfois être trop
volumineux pour être ouverts avec Notepad.
.air
, .cns
, .cmd
,
ou .def
sous Windows ?Quand vous double-cliquez sur ces fichiers sous Windows, vous pouvez sélectionner NotePad ou n'importe quel autre éditeur de texte pour lire ces fichiers. Voir Ouvrir les fichiers.
Désolé, nous n'avons prévu la création d'aucun éditeur. Libre à vous de créer vos propres programmes et éditeurs si vous le désirez. Nos formats pour les fichiers .sff et .snd sont publiés sur la section développeurs de notre site Mugen.
Ce n'est pas facile, mais voici rapidement les grandes lignes pour commencer. Lisez les docs pour plus de détails.
.txt
pour vous familiariser avec sprmaker..txt
pour le .sff
de ses frames debout (frame = une image d'une
animation).
.sff
avec sprmaker.
.def
(ou copiez et éditez celui de KFM)
.air
(ou copiez et éditez celui de KFM).cns
(ou copiez et éditez celui de KFM)Faites un premier essai. Jouez avec les axes dans le .sff
jusqu'à ce que l'animation soit bonne. Tapez MUGEN player player
pour tester le personnage.
.sff
, puis celles qui
constitueront les animations aériennes. Ajoutez les sauts, les positions lorsque
le personnage est touché, etc.Désolé, il n'y en a pas. Mugen est très souple, mais cette souplesse entraîne
beaucoup de travail. Vous pouvez quand même essayer de travailler sur les
fichiers .air
et .cns
pour commencer.
Vous devez mettre la couleur de cette case à 0 dans sa palette. Vérifiez bien que vos sprites sont en 256 couleurs, avec la même palette.
Vous avez besoin de plusieurs choses.
.sff
).
.air
).
.cmd
).
.cmd
).
.cns
).
Reportez-vous à la documentation correspondante pour plus de détails.
.cmd
?Vous devez mettre une entrée de statut pour un mouvement (appelons-le
Mouvement A) avant tout autre mouvement dont les commandes sont requises pour
réalisées le Mouvement A. Donc si le Mouvement A a pour commande D, F, a
,
alors le Mouvement A devra être placé avant tout autre mouvement ayant pour
commande a
dans le fichier .cmd
.
Vous n'avez pas tous les sprites requis, tels que spécifiés dans le fichier spr.txt
.
Vérifiez bien d'avoir intégré tous les sprites nécessaires avec leurs numéros
spécificuqe, incluant ceux qui ont des axes au milieu du corps, aussi bien que
dans la tête. Regardez le fichier spr.gif
pour une illustration des
sprites requis.
Exception faite du grand portrait (9000,1), la réponse est non. Pour voir
comment utiliser une palette différente pour les grands portraits, téléchargez
les fichiers de travail de KFM, et regardez le fichier .txt
pour
son .sff
.
Si vous avez un son 11,0 (donc groupe 11, son 0), dans le fichier
.snd
de votre personnage, il sera automatiquement joué comme son de
KO.
Notez quels statuts ce personnage utilisait, et regardez-les dans son fichier .cns
.
Pouvoir partager des techniques avec d'autres développeurs est la raison pour
laquelle nous avons choisi des fichiers de formats lisible par tous.