Tutorial - Le debug
bios avec Kawaks
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Chloe Sullivan
Le debug Mode permet de faire un personnage très proche de son original.
Il est fortement conseillé de l'utiliser pour les personnages KOF.
Cela permet de gagner du temps, mais surtout de la précision.
En effet; peut-être qu'il faut passer plus de temps à noter les vélocités, etc.,
mais ça permet de faire beaucoup moins d'erreurs, d'éviter des bugs...
Lancer la rom et allez dans :
Game --> NeoGeo settings --> Debug dipswitches
Après, le choix est le suivant :
DIP 1-1 : Debug Object in Middle
DIP 1-2 : CLSN boxes
DIP 1-3 : Infinite Strikers, Time Stop, access Throw edit mode, access skill
edit tools, DEMO check modes,stage select...
DIP 1-4 : basic velocity values
DIP 1-5 : unknown (b4 kof2k..it's ASCII codes)
DIP 1-6 : P1, P2 infinite life
DIP 1-7 : unknown...
DIP 1-8 : able to pause in anywhere... then press P2's pause to see game frame
by frame
DIP 2-1 : AI/other stuff edit tools (not useful)
DIP 2-2 : AI take control of P1 and P2.. I think
DIP 2-3 : P1 infinite life
DIP 2-4 : shows Battle Ability, press start to gain energy to MAX
DIP 2-5 : shows sound codes as they appear
DIP 2-6 : sound player I guess
DIP 2-7 : AutoFire
DIP 2-8 : unknown
Le Dip 1-1 permet de faire les axis et calculer les anims.
En effet, une fois le dip sélectionné, choisissez le mode practice, appuyez sur
le bouton "coin" enfoncé et après, les autres boutons servent à :
a : animation suivante
b : animation précédente
c : personnage suivant
d : personnage précédent
Il faut placer le personnage du milieu au centre de l'écran et faire défiler ses
animations une par une, en faisant un ou plusieurs input (plusieurs sont
conseillés pour éviter de faire un input trop long).
Après, avec le shot factory, il est très facile d'avoir tous les sprites du
personnage...
On peut calculer les animations avec ce mode, mais faites attention à la
dernière image des animations qui sont de durée infinie dans ce mode, il faut
donc vérifier le temps de ce dernier sprite dans le jeu directement.
Le Dip 1-2 permet de visionner les Clsn !
Là, rien de sorcier : prenez un shot du sprite avec les Clsn et ajoutez-le dans
le sff et reproduisez les clsn dans le .air.
Le Dip 2-1 permet de calculer les vélocités de base (comme le walk.fwd)
Attention, les valeurs sont en hexa (base 16) :
0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - A - B - C - D - E - F
Par exemple, A = 10 en décimal.
Pour les mouvements horizontaux, prenez un shot de chaque tick (instant) du
mouvement (une dizaine suffira).
Calculez la distance entre le premier et le deuxième shot, par exemple, les
distance sont :
- premier shot : C2
- deuxieme shot : BE
Cela fait donc : C2 - BE = 4
Ensuite, entre le 2ème et 3ème, etc.
A la fin, faites la moyenne : vous obtiendrez votre vélocité.
Pour les jump, prenez la première différence en tant que vélocité.
Les derniers Dip intéressants sont le 2-5 et 2-6, qui sont pour les sons
:
- Le 2-5 permet d'afficher le code hexa du son qui est joué au tick près.
Notez-le et récupérez le son correspondant avec le juke box de Caname.
- Le 2-6 est un sound test, on peut virer la musique de fond, mais si vous
enregistrez (magnétophone Windows) directement, le son sera de mauvaise qualité.
--[Fin]--