MUGEN LA DOC

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Werewolf.

Sommaire :

Avant-propos

1. Le Principe de Mugen

2. Les Personnages

            Les fichiers DEF

            Les fichiers CNS

            Les fichiers CMD

            Les fichiers AIR

            Les fichiers SFF

            Les fichiers ACT

3. Les Décors

            Les fichiers DEF

            Les fichiers SFF

4. Les Musiques

5. Modifier les paramètres généraux de Mugen

            Le fichier SELECT.DEF

Le fichier SYSTEM.DEF

Le fichier FIGHT.DEF

Le fichier MUGEN.CFG
A propos de l'éthique de Mugen

 

AVANT-PROPOS

Cette notice est plus une notice technique. Elle se rapporte à Mugen en tant que moteur de jeu de combat, plus qu’à Mugen en tant que jeu lui-même. En conséquence, on va s’intéresser aux différents fichiers qui composent Mugen, que ce soit au niveau des personnages, des musiques, des décors ou du système de jeu.


Cette notice a donc surtout un intérêt si vous décidez de modifier les paramètres de Mugen, voire, si vous voulez apporter votre propre touche personnelle en créant vos stages, en incorporant vos musique, etc. Pour le reste, la notice MUGEN LE JEU est tout à fait suffisante pour jouer à Mugen.


1. Le principe de Mugen


Mugen n'est pas un jeu de combat, mais un moteur de jeu de combat. C'est à dire qu'à la base, il n'y a qu'un programme permettant au jeu de fonctionner, mais il n'y a aucun personnage, aucun décor, aucune musique. Tout est à faire, ou plutôt, à incorporer. On obtient ainsi peu à peu son propre jeu de combat.


Pour pouvoir jouer à Mugen, il convient donc au préalable de créer des personnages, des décors et des musiques que l'on va intégrer au jeu. L'avantage, c'est qu'on n'est pas obligé de créer réellement tout cela, puisqu'il est possible de télécharger sur Internet tous les composants du jeu. C'est ce que font une très grande majorité des joueurs.


On peut ainsi créer un jeu de combat (à titre personnel ; si vous souhaitez le distribuez, vous devez préalablement demander l'accord des auteurs de personnages, screenpacks, décors, etc.), tout en sachant que ce jeu reste évolutif, car il est toujours possible d'intégrer de nouveaux personnages, de nouveaux décors, de nouvelles musiques.


L'intérêt de Mugen, c'est que tout est paramétrable : pas seulement les combattants, les décors ou les musiques, mais également toutes les options de jeu : le niveau de vie des combattants, leur rapidité, leur puissance, leur taille, le nombre de matchs à jouer pour remporter le tournoi, le nombre de rounds pour gagner un match, etc.


Du coup, il devient vite possible de paramétrer le jeu pour le rendre adapté à ses capacités. Il est ainsi possible de "booster" un personnage que l'on utilise souvent pour être plus puissant que ses adversaires (revers de la médaille : ça chauffe quand on tombe contre son double !).


2. Les Personnages.


Les personnages sont constitués d'un ensemble de fichiers plus ou moins importants. En général, plus un personnage possède de coups, de tenues, d'intro différentes, plus le nombre de fichiers est grand et leur taille imposante. Ainsi, les personnages de Mortal Kombat et de DBZ font rarement plus de 500 Ko chacun, alors que Evil Ken fait plusieurs mégas (certains persos atteignent même les 10 Mo !).


Les fichiers de personnages sont placés dans le dossier "chars", puis dans un dossier spécifique au personnage. Les fichiers qu'on retrouve tout le temps sont : perso.def, perso.cmd, perso.sff, perso.air, perso.act et perso.cns. On peut parfois trouver plusieurs fichiers sff (pour les intros, les fins, par exemple), ou plusieurs fichiers act ou cns. On trouve également un fichier snd (sons du personnage) assez souvent, mais il n'est pas obligatoire.


Les fichiers air, def, cmd, et cns sont lisibles par un éditeur de texte tel que le Bloc-Note, et il d'ailleurs plus confortable de les associer à ce programme pour pouvoir les modifier ou les consulter facilement. A noter dans ces fichiers : lorsqu'il y a un point-virgule dans une ligne, tout ce qui le suit sur la ligne est ignoré par le programme. En revanche, ce qui est avant le ; est normalement interprété par le programme. Ceci permet notamment de mettre des commentaires, ou de court-circuiter une commande erronée.


LES FICHIERS DEF :


Ils contiennent la définition principale du personnage. On y trouve son nom (obligatoirement entre guillemets pour les dernières versions de Mugen) et les noms des fichiers associés. Le programme s'en sert pour savoir quels fichiers utiliser. Etant donné que ce fichier sert de "tour de contrôle de fichiers" du personnages, il faut impérativement que le programme puisse l'identifier. Pour cela, il y a une condition de base : le nom du fichier def doit être le même que le nom du dossier du personnage, et le même que celui mis dans le fichier Select.def (on y viendra plus tard).


Donc, si j'ai un nouveau personnage qui s'appelle Ryu par exemple, mais que, en ayant déjà un portant ce nom, je suis obligé de mettre les fichiers de ce nouveau personnage dans un dossier "Ryu2", dès lors, le fichier def devra s'appeler Ryu2.def, et la ligne à ajouter pour intégrer le personnage dans le fichier Select.def devra être :
 

Ryu2, random


Du coup, si on change l'un des trois noms (nom du fichier def, nom du dossier ou nom dans le fichier Select.def), il faut impérativement changer les deux autres noms.


LES FICHIERS CNS :


Ces fichiers sont les plus intéressants, puisqu’ils contiennent toutes les données relatives aux personnages. Ces fichiers sont divisés en plusieurs paragraphes : Data, Size, Velocity, Movement. Chaque partie contient plusieurs lignes de commande définissant le personnage. Etudions le fichiers CNS d’Evil Ken :
 

[Data]

life = 2000

attack = 200

defence = 100

fall.defence_up = 50

liedown.time = 60

airjuggle = 15

sparkno = 2

guard.sparkno = 40

KO.echo = 1

volume = 50

IntPersistIndex = 30


Life
définit le niveau de vie du combattant. Un niveau entre 2000 et 3000 semble idéal (avis personnel, car beaucoup de joueurs utilisent une life de 1000). Ainsi, les personnages ne meurent pas au premier coup, mais les combats ne s’éternisent pas non plus.


Attack
définit le niveau d’attaque du combattant. Plus il est haut, plus les coups portés sont puissants. La norme est de 100.


De même, Defence définit le niveau de résistance du combattant. Plus il est élevé, et moins il subira de dommage sur un même coup. La norme, là aussi, est de 100.


Fall.defence_up
est un concept assez difficile à décrire. En gros, chaque fois que le personnage est touché, il perd de la vie, mais plus il subit de coups enchaînés (« hit combo »), plus sa résistance augmente. Un exemple : si Evil Ken lance deux hypers identiques d'affilé, le second enlèvera moins de vie que le premier. Et si on en sort encore un troisième identique (toujours en enchaînement), le troisième sera encore moins puissant que le second. Et cette résistance ira croissante au fur et à mesure que l’adversaire subira les coups, tant et si bien qu’à force, les coups peuvent devenir sans effet sur l’adversaire. En revanche, une fois que le combo se termine, l’adversaire retrouve son niveau normal de résistance. Le nombre est en fait un pourcentage qui augmente à chaque coup reçu la défense du perso. Ainsi, après chaque coup, la défense du joueur touché augmente dans notre exemple de 50%.


Liedown.time
définit le temps minimum durant lequel un personnage mis au sol y reste avant de se relever.


Airjuggle
, sparkno, guard.sparkno : Désolé, je ne sais pas à quoi ça sert !


KO.echo
, ou echo ne peut avoir qu’une valeur de 0 ou 1. Lorsque le personnage perd un round, il émet un cri de défaite. Avec une valeur de 1, ce cri résonne trois fois, comme un écho. Personnellement, je trouve cela plus sympa.


Volume
 : définit le niveau du volume des sons associés au personnage, compris entre 0 et 255.


IntPersistIndex
et FloatPersistIndex : désolé, mais là non plus, je ne sais pas ce que c’est. Ça serait une histoire de valeurs gardées d’un round ou d’un match à l’autre, mais je n’en sais pas plus.


Voyons maintenant la suite du fichier, qui s’intéresse à la taille. Je ne connais malheureusement qu’assez peu de commandes dans cette partie.
 

[Size]

xscale = 1

yscale = 1.05

ground.back = 15

ground.front = 17

air.back = 13

air.front = 13

z.width = 3

height = 60

attack.width = 4,4

attack.dist = 160

proj.attack.dist = 90

proj.doscale = 0

head.pos = -14, -87

mid.pos = -5, -60


La partie Size définit la taille des sprites relatifs au personnage. Un sprite (mot anglais, se prononce comme la boisson gazeuse) est un élément actif dans une scène de jeu vidéo. Ainsi un personnage est un sprite, mais un projectile projeté par ce personnage également !


Xscale
et Yscale définissent la taille en largeur et en hauteur du personnage. Ainsi, si certains personnages peuvent sembler plus petits que d’autres, on peut les "grossir". C’est le cas généralement des personnages de Dragon Ball Z et de certains de Mortal Kombat (inconvénient : les persos ainsi zoomés peuvent alors paraître pixellisés).


Proj.doscale
est une fonction qui s’active si elle a la valeur 1 et qui est inactive avec 0. Elle permet, lorsque l’on met des paramètres de Xscale et Yscale différents de 1 de mettre les projectiles de ce personnage à la même échelle que lui. Par exemple, si on met Yscale = 1.2, avec Proj.doscale = 1, la taille du projectile sera multiplié par 1.2 en hauteur. En général, on ne s’en sert pas.


Head.pos
a pour but de définir approximativement la position de la tête du personnage, tandis que Mid.pos définit la position approximative du corps du personnage.


Continuons dans le fichier et abordons la partie Velocity.
 

[Velocity]

walk.fwd  = 3.0

walk.back = -2.5

run.fwd  = 6.0,0

run.back = -4,-4.5

jump.neu = 0,-8.5

jump.back = -3.4

jump.fwd = 3.4

runjump.back = -3,-9

runjump.fwd = 3.5,-10.3

airjump.neu = 0,-9.1

airjump.back = -2.9,-10.6

airjump.fwd = 6,-11.6


walk.fwd
est la vitesse de déplacement vers l’avant du personnage

walk.back est sa vitesse de recul

run.fwd est sa vitesse de course vers l’avant (certains perso courent en faisant deux fois avant)

run.back est sa vitesse de course vers l’arrière

jump.neu est son amplitude de saut sur place

jump.back est son amplitude de saut vers l’arrière

jump.fwd est son amplitude de saut vers l’avant

runjump.neu est son amplitude de saut sur place pendant une course

runjump.back est son amplitude de saut vers l’arrière pendant une course

runjump.fwd est son amplitude de saut vers l’avant pendant une course.

airjump.neu est, je crois, l’amplitude d’un air jump (saut en l’air – voir section « movement ») sur place.

airjump.back est, je crois, l’amplitude d’un air jump vers l’arrière

airjump.fwd est, je crois, l’amplitude d’un air jump vers l’avant


Lorsqu’il y a deux nombres (ex : jump.neu = 0, -8.5), le premier s’applique pour les x (axe avant-arrière) et le second pour les y (axe vertical, celui de la hauteur).


Passons enfin à la dernière partie de donnée, la partie « movement » :
 

[Movement]

airjump.num = 0

airjump.height = 40

yaccel = .45

stand.friction = .85

crouch.friction = .82


airjump.num
indique le nombre de saut que peut effectuer le personnage une fois en l’air (on appelle un tel saut « air jump » – si ce nombre est supérieur à 0, le personnage peut donc ressauter en plein saut, autant de fois que ce nombre le lui permet, dans des directions totalement différentes).

airjump.height est la distance minimale par rapport au sol à laquelle doit se trouver le personnage pour effectuer un air jump.


Les autres options me sont inconnues, je ne sais pas à quoi elles servent. Elecbyte précise toutefois dans son personnage de base, Kung-Fu Man, que yaccel est l'accélération vertical, stand.friction est le coefficient de friction debout, et crouch.friction, le coefficient de friction accroupi. Je ne sais toutefois pas comment ces données influent sur la manipulation du personnage.


La partie suivante du fichier définit les actions en fonction des commande effectuées, selon la situation et/ou le coup donné/reçu par le personnage. Inutile d’entrer dans les détails, puisqu’il n’y a aucune raison de modifier ces paramètres. Pour information, ce fichier est directement lié au fichier AIR qui définit les animations à afficher.


LES FICHIERS CMD


On ne doit pas modifier ces fichiers, ou alors avec prudence. On s’en sert plus en consultations. En effet, ces fichiers définissent les coups des personnages. Cela va des coups basiques et des déplacements aux hypers en passant par les coups spéciaux. Toutes les commandes sont indiquées. Conclusion : si vous voulez savoir de quels coups dispose un personnage, et que vous n'avez pas de fichier readme.txt, explorez un peu son fichier CMD. Chaque commande est faite sur le même principe :
 

; shinryuken

[Command]

name = "QCF2_a"

command = ~D, DF, F, D, DF, F, a

time = 20


En premier, il y a très souvent le nom de l’attaque, précédée d’un « ; » puisque c’est une simple information. Ici, nous avons donc le fameux « Shinryuken » d'Evil Ken.


Ensuite, on trouve [Command] qui indique à l’ordinateur qu’il va trouver une commande.

Name donne le nom qui sera utilisé comme référence pour que l’ordinateur identifie cette attaque. Le plus souvent, ce nom reprend la manipulation à effectuer. Ici : QCF2_a indique QCF (Quarter of Circle Forward – Quart de cercle vers l’avant) répété deux fois, suivi du bouton a.

Command indique ensuite à l’ordinateur la manipulation à effectuer pour réaliser cette commande. Les boutons pressés sont mis en minuscule, et appelé normalement (a, b, c, x, y, z). Start est appelé « s ». Les directions sont indiqué par leur initiale en anglais et en majuscule : F, DF, D, DB, B, UB, U, UF désignent respectivement : avant (Forward), bas avant (Down Forward), bas (Down), bas arrière (Down Backward), arrière (Backward), haut arrière (Up Backward), haut (Up), haut avant (Up Forward). Enfin, sont utilisés divers caractères pour indiquer l’action à réaliser :

Time indique en ticks le temps dont on dispose pour réaliser la commande. Cette information est optionnelle, mais souvent présente toutefois.


LES FICHIERS AIR


Ce sont des fichiers d’animation, qui indique à l’ordinateur où et comment afficher les sprites des fichiers SFF. On ne s’en sert que pour créer des personnages, et on ne s'étendra donc pas dessus.


LES FICHIERS SFF


On les a beaucoup évoqués, il est temps de les étudier un peu plus ! Il s’agit des fichiers graphiques du personnage. C’est là que l’on retrouve toutes les positions que peut adopter un combattant ! Ce sont également les fichiers les plus volumineux composant un personnage.


Ces fichiers peuvent s’ouvrir notamment avec un utilitaire nommé « MCM » (Mugen Character Maker). Ce programme n'est pas le seul qui puisse ouvrir ces fichiers, mais c'est celui qui est le plus universellement reconnu. Ce programme permet de lire les fichiers SFF, mais également d'en composer, lorsque l'on crée des décors, des screenpacks, des personnages, des intros, etc.


Nous ne nous en servirons cependant que pour visionner les images propres à un personnage. Lorsqu’on ouvre un fichier SFF, voici ce que l’on a :




La barre de défilement permet d’afficher toutes les images relatives au personnage. Evil Ken version 5.0 comprend 1031 images différentes, mais KFM, personnage de base de Mugen, n’en contient qu’à peine 200 ! Au dessus de l’image, on trouve « Group » et « Image ». Group indique le numéro du groupe auquel appartient l’image, et « Image », le numéro de l’image dans ce groupe. On constate que les images formant une animation sont souvent regroupées dans un même groupe. En effet, ce sont les groupes d’images qui sont appelés par les fichiers AIR vus avant.

Il est fortement conseillé de ne pas modifier ces fichiers. En revanche, on peut exporter ces images au format PCX (lu par Paint et de nombreux autres programmes de retouches d’images) en faisant SFF>Export to PCX. Si on fait « Export all to PCX », ce sont toutes les images du fichier qui seront extraites en PCX !

 On peut également admirer les diverses tenues que peut porter un combattant en cliquant sur le bouton ayant les couleurs de l’arc en ciel. Il suffit alors de sélectionner un des fichiers ACT pour changer la couleur du personnage.

LES FICHIERS ACT

On vient de le voir, ces fichiers permettent de créer des tenues de couleurs différentes pour un personnage.
 

Vous en savez désormais assez sur les personnages pour les triturer à votre guise ! Nous verrons comment ajouter, ôter, désactiver, et placer un personnage dans la section « Modifier les Paramètres généraux ». Noter quand même que dans une utilisation simple d'un personnage, vous ne devriez modifier que les sections Data et à la rigueur Size du fichier CNS. Par ailleurs, vous êtes fortement invité à respecter une certaine éthique lorsque vous manipulez ces fichiers : les personnages étant la propriété "morale" de leur créateur, vous ne pouvez pas vous amuser à les modifier dans le but de les redistribuer. Egalement, même sans modifier les personnages, vous ne pouvez pas distribuer les personnages (notamment sur le net) sans avoir demandé (et reçu !) l'autorisation de le faire à l'auteur. Il en va de même pour inclure ces personnages dans un jeu en vu de le distribuer. Si vous voulez, l'auteur vous prête son personnage, il ne vous le donne pas. En conséquence, on ne peut pas en faire ce qu'on veut. Je vous invite à lire la partie qui traite de l'éthique très attentivement, car c'est extrêmement important.


3. Les Décors


Appelés Stages en anglais, ce sont les décors dans lesquels se déroulent les combats. Ils ne sont constitués que de deux fichiers : un fichier DEF et un fichier SFF.


Contrairement aux personnages, les stages ne sont pas regroupés dans des sous-dossiers spécifiques. Ils sont tous en vrac dans le dossier Stages, mais comme ils ne comportent que deux fichiers, il est assez simple de les repérer, d’autant qu’il porte dans 99% des cas le même nom, seule l’extension changeant.


Nous allons utiliser le décor « Last Street’s », composé des fichiers 10zoBG.def et 10zoBG.sff pour étudier les décor, tout en sachant qu’il n’y a pas de raison de modifier un décor qui fonctionne.


LES FICHIERS DEF


Comme pour les personnages, il s’agit d’un fichier de définition. Mais il est plus complet que pour les personnages. Nous n'allons pas étudier ce fichier en détail, puisqu'une telle étude trouvera bientôt sa place dans un tutorial pour la création de décor. Ici, nous nous contenterons donc d'étudier les éléments qui peuvent être intéressant du seul point de vue du joueur :
 

[Info]

name =  "Last Street's"


Ceci est la première chose que l’on trouve dans un fichier DEF de décor : le nom du stage, obligatoirement entre guillemets. Toujours pour respecter l'éthique, il est conseillé de ne pas changer le nom donner par un auteur. Une exception peut venir nuancer cette remarque : si deux stages portent le même nom, il est plus judicieux de le changer dans l'un des deux, afin de les distinguer. Dans ce cas cependant, il vaut mieux mettre l'ancien nom en commentaire :  name = "nouveau nom" ; "ancien nom".


Vers la fin du fichier on trouve également la rubrique suivante :
 

[Music]

bgmusic =

bgvolume = 200


C’est là que l’on peut mettre la musique d’un stage. Il suffit d’entrer le nom de la musique. Par exemple bgmusic = sounds/ma_musique.mp3. Le bgvolume permet d’indiquer le volume sonore, 255 étant le maximum, 0 étant le volume par défaut.


C’est l’essentiel à savoir sur ces fichiers. Le reste concerne la création de stage, qui fera l'objet d'un autre tutorial (actuellement en cours de développement).


LES FICHIERS SFF


Tout comme pour les personnages, c’est ici que l’on trouve les graphismes. On les ouvre toujours avec MCM. Ils sont cependant moins volumineux, leur nombre d’images dépassant rarement 20 (cas de décor animé, sinon, il n'y en a qu'une ou deux dans les décors simples). On retrouve également le principe de groupe d’images.


4. Les Musiques


Il n’y a pas grand-chose à savoir sur les musiques. On peut utiliser quatre types de musiques, dont un particulier : les mp3, les mod, les mid, et les cda. Les MP3 sont bien sûr les plus répandus et d’une excellente qualité. Les MOD sont des fichiers moins volumineux, mais beaucoup plus difficiles à trouver. Les midi sont peu volumineux, mais de qualité douteuse. Reste les CDA, repris avec l'extension DA dans Mugen, qui sont en fait des pistes audio de CD. Par exemple, dans un décor, si vous mettez :
 

[Music]

bgmusic = 2.da

bgvolume = 255


Vous aurez alors la seconde piste du CD audio que vous aurez mis dans le lecteur CD qui sera jouée. L’inconvénient est qu’on est limité, puisqu’un CD comprend au maximum une trentaine de piste, et que le temps d’accès au lecteur peut ralentir le jeu le temps du chargement.


On peut distinguer deux types de musiques : les musiques de décors, que l’on vient de voir, et les musiques intermédiaires, que l’on peut placer à divers moment dans le jeu (intro du jeu, écran de sélection…). Pour ces dernières, se reporter à « Modifier les Paramètres Généraux de Mugen.


5. Modifier les paramètres généraux de Mugen


C’est la partie la plus longue de ce tutorial. Nous allons étudier plusieurs fichiers qui permettent de paramétrer le jeu. Ces fichiers se trouvent dans le répertoire Data.


SELECT.DEF


C’est un des principaux fichiers. C’est là que l’on s’occupe des personnages et des décors, essentiellement. Etudions le début de ce fichier :
 

[CHARACTERS]

evilken, STAGES\SHINMB.DEF

evilryuMB, STAGES/MUKUROBG.DEF

Darkchun, STAGES/WALL.DEF

Evil Ryu,STAGES\GAIRA.DEF


La section Characters indique à l’ordinateur les personnages à utiliser. C’est donc là que sont manipulés les persos.


Ajouter un personnage 
: Imaginons qu’on ait récupéré sur Internet un personnage Toto.zip. Il faut décompresser l’archive dans un répertoire Toto du dossier Chars. Il faut maintenant rechercher le fichier DEF du personnage. Mettons qu’il se nomme Toto1.def. Il faudra renommer soit le fichier DEF en Toto.def, soit le nom du dossier de Toto en Toto1. On va dire que l’on renomme le fichier DEF en Toto.def. Seconde étape, ajouter le personnage dans la liste des « characters ». On ouvre le fichier select.def du dossier Data, et dans la section [Characters], on ajoute une ligne :

Toto, random

Et voilà, notre personnage peut désormais être utilisé ! Petite précision quand même : les fichiers de notre Toto doivent se trouver dans le dossier ../Mugen/Chars/Toto/, ce qui signifie que si la décompression vous crée un sous-dossier Toto (../Mugen/Chars/Toto/Toto/) comme cela arrive parfois, votre personnage ne marchera pas. Deux solutions s'offrent à vous : soit vous faites un couper-coller des fichiers se trouvant dans Chars/Toto/Toto pour les mettre dans Chars/Toto, et vous supprimez ensuite le dossier Chars/Toto/Toto devenu inutile, soit vous modifiez votre entrée dans le select.def, en mettant la ligne suivante : Toto/Toto, random, pour indiquer à Mugen qu'il s'agit d'un sous-répertoire.


Affecter un stage particulier à un personnage.

Le nom du personnage est suivi d’une virgule, puis du stage dans lequel on affronte ce personnage en mode Arcade. En mettant « random », l’ordinateur choisira un décor au hasard. On peut cependant préciser un stage précis en mettant :


Toto, Stages/10zoBG.def


Dans ce cas, le personnage Toto se battra toujours dans le décor « Last’s Street » que nous avons vu lors de l’étude des Décors. Attention à ne pas oublier de préciser « Stages/ » avant le nom du décor, sinon, ça ne marchera pas !


Comme on peut le constater dans l’extrait du fichier select.def, que l’on mette « / » ou « \ » n’a que peu d’importance. De même, Mugen n’est pas « case sensitive », c'est-à-dire qu’on peut indifféremment écrire en majuscule ou en minuscule (sauf pour les fichiers CMD).


Pour désactiver un personnage
qu’on ne souhaite plus utiliser mais qu’on ne veut pas effacer, la méthode est simple : il suffit de mettre un « ; » en début de ligne. Celle-ci sera alors interprétée comme un commentaire et sera ignorée par le jeu.


Pour effacer un personnage
, il faut enlever la ligne correspondante dans le fichier Select.def, et supprimer le dossier du personnage dans le dossier Chars.


Pour afficher les personnages dans un ordre précis à l’écran de sélection
, il suffit de d’indiquer la liste dans l’ordre souhaitée. Ici, Evil Ken est en premier, suivi de Evil Ryu, puis de Dark Chun Li, et du second Evil Ryu. Si on veut mettre Dark Chun Li en première position, il suffit de modifier le fichier ainsi :
 

[CHARACTERS]

Darkchun, STAGES/WALL.DEF

evilken, STAGES\SHINMB.DEF

evilryuMB, STAGES/MUKUROBG.DEF

Evil Ryu,STAGES\GAIRA.DEF


On peut regrouper ainsi les personnages par jeux d'origine. Exemple :
 

[CHARACTERS]
;Street Fighters Chars
Darkchun, random
evilken, random

;SNK Chars
kyo, random
ioricvs, random
Zero, random

;Mortal Kombat Chars
liukang, random
subzero, random
Khan, random


On peut également ajouter sur une même ligne des paramètres optionnels, séparés les uns des autres par une virgule, et dont la syntaxe est :

nomparam = valparam


nomparam
désigne le nom du paramètre, et valparam la valeur du paramètre.


PARAMETRES OPTIONNELS : les noms en gras (ex : music) remplace nomparam

·    music : remplacer valparam par un fichier son à lire pour ce personnage. Ce son va remplacer la musique éventuellement attribuer par défaut à un décor. Ainsi, on peut avoir plusieurs personnages qui aient le même décor, mais qui se battent sur des fonds musicaux différents. Ex : kfm, random, music = sounds/54.mp3

·       includestage : mettre le paramètre à zéro évite d’inclure le stage en question lors de la sélection du stage (en mode entraînement, démonstration, combat entre amis…). Ex : kfm, random, includestage = 0

·       order : La valeur peut varier entre 1 et 10. Elle détermine l’ordre des combattants. L’intérêt est de pouvoir assigner un certain niveau de référence à des combattants. Par exemple, on peut assigner un order à 1 pour des personnages faibles, 9 pour les personnages puissants, avec une valeur intermédiaire (3 ou 4) pour les bonus stages. Ce paramètre fonctionne avec la section [Options], détaillée un peu plus loin. Reportez-vous à cette partie du tutorial pour comprendre le système des order. Ex : kfm, random, order=1


On peut enfin ajouter un « randomselect », c'est-à-dire une case marquée d’un « ? » qui va sélectionner au hasard le personnage que vous manipulerez. Cette case se rajoute comme un personnage normal : randomselect, random, order=3, par exemple.


Poursuivons plus loin dans le fichier select.def :
 

[EXTRASTAGES]

STAGES\MOYENMOUTIER.DEF

STAGES\FALL.DEF

STAGES\MIST.DEF

STAGES\5TH.DEF

La section « ExtraStages » est la section dans laquelle vous ajoutez les décors que vous souhaitez pouvoir utiliser en mode autre que Arcade ou Team Arcade. En théorie, il n’y a pas besoin de remettre ici les stages déjà affectés à des combattants, à moins que vous ayez utilisé le paramètre "includestage = 0" pour un personnage. Cette partie sert donc à mettre des décors dans lesquels vous ne pouvez pas vous battre en mode Arcade.


Il suffit juste de mettre « Stages/ » suivi du nom du fichier DEF du stage, comme dans l'exemple ci-dessus.


Enfin, on arrive à la section [Options] :
 

[Options]

arcade.maxmatches = 12,0,0,0,0,0,0,0,0,0

team.maxmatches = 8,0,0,0,0,0,0,0,0,0


On va retrouver ici le principe du « Order » vu dans les paramètres optionnels des personnages.


Arcade.maxmatches
s’applique au mode Arcade, et team.maxmatches au mode Team Arcade. Les deux commandes fonctionnent exactement sur le même principe :


Ce principe diffère selon que vous ayez ou non inclus des orders pour les personnages. Si ce n’est pas le cas, seul le premier nombre est important, puisqu’il indique le nombre de matchs qu’il vous faut gagner pour terminer le mode Arcade ou Team Arcade.


Si vous avez des orders pour les personnages, dans ce cas, le premier nombre indique le nombre de matchs contre des personnages d’order 1 à gagner, le second, le nombre de matchs contre des personnages d’order 2, etc. Exemple :
 

[Options]

Arcade.maxmatches = 4,3,1

Team.maxmatches = 2,1,1


Dans ce cas, en mode Arcade, vous affronterez quatre personnages pris au hasard parmi ceux qui ont un order à 1, puis vous combattrez trois personnages pris au hasard parmi ceux qui ont un order à 2, et enfin 1 personnage pris hasard parmi ceux qui ont un order à 3, soit au total 8 matchs.


En mode Team Arcade, vous affronterez deux équipes de personnages d’order 1 au hasard, puis une équipe de personnages d’order 2, et une équipe de personnages d’order 3, soit 4 machs au total.


On peut ainsi créer dix groupes de niveau de combattant, puisqu’on peut mettre une valeur de 1 à 10 pour le paramètre order. Par ailleurs, si vous n'attribuez un order fort (order=10, par exemple) qu'à un unique combattant, et que l'incluiez dans le Arcade.maxmatches, vous aurez ainsi un boss dans le jeu, que vous affronterez fatalement. Ex :


Arcade.maxmatches = 3,0,0,3,0,0,3,0,0,1


Vous affronterez ainsi 3 personnages d'order 1, puis trois persos d'order 4, puis trois persos d'order 7, et enfin un perso d'order 10 (le boss en question). Notez que les zéros sont indispensables, car si on avait mis 3,3,3,1, l'ordinateur vous aurait fait affronter 3 persos d'order 1, 3 persos d'order 2, 3 persos d'order 3 et un perso d'order 4. Et ce, même si vous n'avez aucun combattant avec un order = 2 (dans ce cas, l'ordinateur passe à l'order suivant).


Notez aussi qu'on peut utiliser la même technique pour insérer des bonus stages à un emplacement précis dans le mode Arcade.

Ce système peut ainsi permettre de faire augmenter de façon progressive et logique la difficulté des tournois en jeu seul.


SYSTEM.DEF


Si vous souhaitez modifier ce fichier, il est fortement conseillé de conserver une copie de ce fichier, qui servira de copie de sauvegarde. En effet, certains paramètres de ce fichier ne doivent pas être modifiés. Je vous présente les parties qui peuvent l’être :
 

[Music]

title.bgm =

title.bgm.loop = 0

select.bgm

select.bgm.loop = 0

vs.bgm

vs.bgm.loop = 0


Il s’agit ici des musiques intermédiaires, évoquées dans la section « Musiques ». Lorsque le nom du fichier est invalide, aucune musique n’est jouée. Si vous ne voulez pas de musique, laissez les valeurs vides, comme ci-dessus. Pour les pistes CD Audio, mettez le numéro de la piste avec l’extension *.da (ex : 4.da pour jouer la piste 4 du CD). Pour un fichier 54.mp3 (exemple) placé dans le répertoire « sounds » voici la syntaxe : title.bgm = sounds/54.mp3


Title.bgm
est la musique à jouer à l’écran principal (ou écran titre)

Title.bgm.loop indique si la musique de titre doit être répétée indéfiniment (1) ou si elle ne doit être jouée qu’une seule fois (0).

Select.bgm est la musique à jouer à l’écran de sélection des personnages

Select.bgm.loop indique si la musique de l’écran de sélection des personnages doit être jouée indéfiniment (1) ou une seule fois (0).

Vs.bgm est la musique à jouer lors de l’écran présentant les deux personnages qui vont s’affronter (appelé aussi écran versus).


L’écran suivant concerne l’écran de sélection des personnages :
 

[Select Info]

rows = 10

columns = 15

wrapping = 1

pos = 2,2

showemptyboxes = 0

moveoveremptyboxes = 0

cell.size = 10,10

cell.spacing = 8

cell.bg.spr = 151,0

cell.random.spr = 151,0

cell.random.switchtime = 4


rows
= nombre de lignes dans l’écran de sélection des personnages

columns = nombre de colonnes dans l’écran de sélection des personnages.


Il peut être utile de modifier ce nombre si le nombre de personnages augmente. Ici, on a donc la possibilité de mettre 150 personnages.


Wrapping
= ne pas modifier ce paramètre

Pos = ne pas modifier ce paramètre

Showemptyboxes = montre (1) ou non (0) les emplacements vides (lignes vides ou invalides du fichier select.def)

Moveoveremptyboxes = autorise (1) ou non (0) à pouvoir placer le curseur sur des emplacements vides. Ceci n’a d’intérêt que si l’option précédente est à 1, bien sûr. Par défaut, les deux sont à 0.

Cell.size = taille (x,y) de la cellule d’affichage des portraits.

Cell.spacing = censé être la taille entre les cellules. A mon avis, ça ne marche pas bien…

Cell.bg.spr = ne pas changer ce paramètre

Cell.random.spr = ne pas changer ce paramètre

Cell.random.switchtime = temps que reste affiché un portrait avant de passer à un autre lorsqu’on se place sur une case randomselect.
 

[VS Screen]

time = 150


Cette partie est relative à l’écran versus déjà évoqué avant. C’est l’écran où s’affichent les portraits des deux combattants qui vont s’affronter. Time indique la durée d’affichage de cet écran.


La portion de fichier suivante se rapporte à la démo qui se lance à l’écran titre lorsque le jeu reste inactif un certain temps.
 

[Demo Mode]

enabled = 1

select.enabled = 0

vsscreen.enabled = 1

title.waittime = 600

fight.endtime = 3000

fight.playbgm = 1

fight.bars.display = 1

intro.waitcycles = 1

debuginfo = 0


enabled
= 1 pour autoriser la démo, 0 pour la désactiver.

Select.enabled = 1 pour afficher l’écran de sélection des personnages, 0 pour le désactiver.

Vsscreen.enabled = 1 pour afficher l’écran versus, 0 pour le désactiver

Title.waittime = temps pendant le jeu doit rester inactif pour que la démo se lance.

Fight.endtime = temps que dure le combat de démo

Fight.playbgm = 1 pour jouer la musique du décor pendant la démo, 0 pour la désactiver.

Fight.bars.display = 1 affiche les barres de vie des combattants, 0 ne les affiche pas.

Intro.waitcycles = nombre de fois où la démo doit être jouée avant de repasser l’intro du jeu (s’il y en a une, par défaut, il n’y en a pas).

Debuginfo = 1 affiche le mode Debug (détection d’erreurs), 0 ne l’affiche pas (uniquement si le mode Debug est lui-même actif).
 

[Continue Screen]

enabled = 1


Cette section permet d’indiquer si une défaite entraîne un Game Over (fin de jeu), ou si le joueur peut recommencer (mode Continue). Enabled à 1 autorise le continu en cas de défaite, 0, entraîne le Game Over.
 

[Game Over Screen]

enabled = 1               ;Set to 1 to show game over screen, 0 to disable

storyboard =              ;Game over storyboard filename


Ceci se rapporte à l’écran de Game Over.

Enabled = 1 indique au jeu d’afficher l’écran de Game Over, 0 le désactive

Storyboard = indique le nom du fichier DEF du Game Over. Un vide indique qu’il n’y a pas d’écran de Game Over. Je suppose (sans l’avoir vérifié) qu’un Game Over se compose d’un fichier DEF et d’un fichier SFF, un peu comme une intro ou une fin de jeu. Chez certains personnages, on trouve aussi des fichiers Intro.def, intro.sff, ending.def, ending.sff, qui sont des fichiers d’introduction et de fin. Le Game Over devrait être construit sur un modèle similaire… A ce jour, je n'ai jamais vu de Game Over.
 

[Win Screen]

enabled = 1               ;Set to 1 to show win screen, 0 to disable *2001.04.01 NEW*

wintext.text = Bravo ! Vous etes le nouveau champion !


Ceci est l’écran de victoire qui s’affiche si le personnage n’a pas de fin personnelle.

Enabled = 1 pour afficher un écran de victoire, 0 pour le désactiver.

Wintext.text = texte à afficher sur l’écran de victoire. Attention, les accents ne sont pas reconnus !
 

[Default Ending]

enabled = 1

storyboard =


Cette partie se rapporte à une fin plus générale du jeu, et se déroule sur le même principe que le Game Over sauf qu’il intervient en cas de victoire. Les options sont les mêmes et fonctionnent de la même façon.
 

[End Credits]

enabled = 1

storyboard =


Encore un écran basé sur le même principe. Cette fois, il permet d’afficher les « crédits », c’est-à-dire l’ensemble des noms des personnes qui ont participé à la réalisation du jeu.


C’est tout pour le  system.def


FIGHT.DEF


C’est le fichier qui définit l’ensemble des paramètres de l’écran de combat. La première partie est consacrée au positionnement des divers éléments (barres de vie, nom, etc.) et nous passerons dessus sans nous attarder pour arriver au milieu du fichier :
 

[Time]

pos = 160,23

;bg.spr =

counter.offset = 0,0

counter.font = 2,0, 0

framespercount = 60


pos
= ne pas changer ce paramètre

; bg.spr = cette ligne commence par un « ; » et est donc en commentaire. Elle permet de mettre un son sur chaque seconde décomptée (ce qui peut-être très énervant…). Pour ce faire, enlever le « ; » et mettez un son devant le paramètre.

Counter.offset et counter.font : ne pas changer ces paramètres

Framespercount = nombre de ticks dans une seconde. La valeur par défaut est 60.
 

[Combo]

pos = 10,80

start.x = -40

counter.font = 2,4

counter.shake = 1

text.text = Hit Combo

text.font = 1,0

text.offset = 3,0

displaytime = 90


Cette partie s’intéresse aux enchaînements (Hit Combo).

Pos, start.x, counter.font : ne pas changer ces paramètres.

Counter.shake = 1 permet de « secouer » le texte à chaque nouveau coup, 0 désactive cette fonction.

Text.text = texte à afficher lors des coups. Par défaut, c’est « Hit Combo ». Mais on peut franciser la chose en mettant par exemple « COUPS ENCHAINES ». On peut aussi utiliser « %i » pour mettre le nombre de coups (exemple : Enchainement de %i coups ! ») mais dans ce cas, il faut mettre un « ; » devant le paramètre counter.font pour que l’on ait pas un affichage « 5 Enchainement de 5 coups ! ».

Text.font et text.offset : ne pas modifier ces paramètres

Displaytime : temps pendant lequel le texte est affiché
 

[Round]

match.wins = 3

start.waittime = 0


match.wins
= indique le nombre de rounds qu’il faut gagner pour remporter un match. Dans les jeux courants, c’est 2, mais on peut trouver plus intéressant un match en 3 rounds gagnants. Inversement, pour corser, on peut mettre en 1…

start.waittime = temps à attendre avant de lancer l’intro d’un personnage.


On s’arrêtera là pour ce fichier. Cela dit, on peut trouver ensuite une section KO, Double KO, Time Over, et Draw, dans lesquels il est possible de changer le texte à afficher pour le mettre en français.


MUGEN.CFG


Vous avez peut-être rencontré déjà des fichiers CFG dans d’autres programmes ou jeux. Ce sont des fichiers définissant des options. Voyons ce que nous pouvons modifier :
 

[Options]

; Basic options

Difficulty = 8

Life = 100

Time = 60

GameSpeed = 1

WavVolume = 100

MidiVolume = 100


On retrouve là les principales options du jeu, qui sont pour la plupart accessible directement depuis l'interface du jeu. On peut donc ici modifier la difficulté (Difficulty – de 1 à 8), la vie (Life – entre 0 et l’infini ! c'est un pourcentage appliqué au paramètre Life de la section Data des fichiers CNS des personnages), la durée d’un round (Time – de 0 à l’infini), la vitesse de jeu (GameSpeed – de -10 à +10) et le volume des sons WAV (WavVolume – de 0 à 255) et MIDI (MidiVolume – de 0 à 255).


L’avantage, c’est que lorsqu’on modifie ces options dans le jeu, on ne peut mettre par exemple qu’un temps de round à 40 ou 60 secondes. Là, on peut mettre 50, ou même 47 si ça nous chante !
 

; Team-only config

Team.1VS2Life = 100

Team.LoseOnKO = 1


Là, il s’agit de la configuration du mode Team.

Team.1VS2Life = indique l’avantage en vie dont dispose une équipe contre un joueur seul. On peut mettre une valeur inférieure à 100, mais elle sera utilisée par l’ordinateur comme si c’était 100.

Team.LoseOnKO = indique si en mode Team Arcade, l’équipe perd si l’humain est KO, ou bien si l’ordinateur doit continuer le combat seul.


Ne modifier pas les options suivantes jusqu’à la partie [Rules].
 

[Rules]

GameType = VS

Default.Attack.LifeToPowerMul = 5

Default.GetHit.LifeToPowerMul = .5

Super.TargetDefenceMul = 1


GameType
 : Comme indiqué en anglais, il faut laisser VS car c’est le seul mode actuellement disponible.

Default.Attack.LifeToPowerMul = La valeur est un coefficient qui s’applique aux dommages reçus par un adversaire pour déterminer le niveau de Power qu’acquiert l’attaquant. Plus l’attaque est puissante, plus le power augmente. Cependant, attention : les Hyper ne rapporte aucun power normalement (sauf souvent s’ils utilisent des coups basiques).

Default.GetHit.LifeToPowerMul = C’est la même chose, mais pour la personne touchée, cette fois ! Le coefficient s’applique aux dommages reçus, et détermine le niveau de power accumulé.

Super.TargetDefenceMul = Ceci est coefficient d’incrémentation de la résistance de l’adversaire sur des enchaînements dans lesquels interviennent des attaques spéciales. En gros, plus ce chiffre est grand, et moins les dommages infligés lors d’enchaînement avec des attaques spéciales seront importants. Pour que cette fonction soit sans effet, gardez la valeur à un. Si vous mettez un chiffre différent, il vous faut savoir que ce coefficient s’applique tant que l’enchaînement n’est pas terminé.
 

[Config]

GameSpeed = 50

DrawShadows = 1

HelperFrameEffects = 1

FirstRun = 0


GameSpeed
= C’est la vitesse de déroulement du jeu, indiquant à l’ordinateur le nombre d’images à afficher en une seconde (elle-même précédemment définie cf. p.15). Ainsi, plus le nombre est grand, plus le jeu va vite. Il ne faut pas mettre de valeur inférieure à 10.

DrawShadows = Indique au jeu s’il doit afficher (1) ou non (0) les ombres des personnages. Si le jeu est trop lent, dû à une configuration faible, mettez sur 0. Cependant, à partir de processeur de 300 Mhtz, il ne devrait pas y avoir de problèmes.

HelperFrameEffects = indique au jeu s’il doit afficher (1) ou non (0) les trames de fonds des aides. Mettez à 0 si le jeu a des ralentissements.

FirstRun = Mettez 1 si c’est la première fois que vous jouez !


Nous passerons sur la partie Debug qui sert essentiellement à vérifier lorsqu’on crée un personnage d’où viennent les erreurs. Si vous en arrivez au stade de la création d’un personnage, je doute que vous ayez encore besoin de moi pour comprendre cette partie !


Nous arrivons ensuite au mode vidéo. Ici, tout dépend de votre carte graphique, et de la manière dont Mugen la reconnaît et la gère.
 

[Video]
Width = 640
Height = 480
Depth = 16
Stretch = 1
DoubleRes = 2
Vesamode = LINEAR
VRetrace = 1


Les paramètres ci-dessus offrent normalement une bonne qualité d'image, proche de ce qu'on peut voir sur un jeu traditionnel.

Width et Height définissent la résolution de l'écran. 640x480 est un maximum, et par défaut, la configuration est en 320x240.

Depth est le nombre de couleurs à afficher. 16 est le standard, et vous ne devriez changer ce nombre que si l'affichage a un problème.

Stretch permet (en le mettant à 1) de mettre à l'échelle l'écran par rapport à la résolution choisie, si bien que vous serez toujours en plein écran, que vous jouiez en 320x240 ou en 640x480. Laissez-le donc à 1.

DoubleRes est un paramètre offrant une résolution avec un double filtrage, et donc une meilleure image. Voici les modes proposés : 0-Inactif (pour les petites configurations), 1-Diagonal Edge detection (personnellement, je n'ai pas vu de différence avec 0), 2-Bilinear filtering (permet de lisser les images, réduisant l'impression de pixellisation. Par contre, les premiers temps, on a l'impression que l'image est plus floue), et 3-Horizontal Scanlines (offre un affichage similaire à celui d'un écran TV, et du coup, une ligne sur 2 n'est pas affichée - personnellement, je trouve ça horrible...).

Vesamode paramètre le mode VESA. A voir en fonction de votre carte graphique, et comment elle réagit aux différents réglages. Pour les cartes les plus récentes, les paramètres 3 et LINEAR sont les plus recommandés.

Enfin, VRetrace permet une synchronisation dans la reconstitution de l'image en vertical. En gros, ça améliore la qualité de l'image. Mettez sur 1 sur la puissance de votre machine vous le permet.


Nous arrivons maintenant au son, qui comporte beaucoup d’options :
 

[Sound]

Sound = 1

StereoEffects = 1

PanningWidth = 2

ReverseStereo = 0

WavDevice = AUTO

WavChannels = 16

ModVoices = 16

MidiDevice = AUTO

MasterWavVolume = 255


  ;Set the volume of wav, midi, mods and CD audio.

  ;Note: WavVolume does not affect mp3 or mod volume.

  ;Valid values are from from 0 to 255.

  ;For CDAVolume only, using -1 will leave the volume unchanged.

WavVolume = 255

MidiVolume = 255

MP3Volume = 255

ModVolume = 255

CDAVolume = -1

PlayMIDI = 1

PlayMP3 = 1

PlayMOD = 1

PlayCDA = 1

CDADevice


Sound
= 1 pour que le son soit actif, 0 pour ne pas avoir de son

StereoEffects = 1 pour activer le son en Stéréo, 0 pour l’avoir en Mono.

PanningWidth = C’est l’amplitude stéréo. Il faut que le StereoEffects soit sur 1. Plus le nombre est élevé, et plus on aura l’impression que le son vient du centre, alors que plus il est faible, et plus on distinguera la séparation du son stéréo, et son propre à chaque enceinte.

ReverseStereo = Pour inverser la stéréo, et avoir le son de l’enceinte droite sur celle de gauche et réciproquement. Mettre 1 pour l’activer, 0 pour la désactiver.

WavDevice = C’est le périphérique qui va lire les son MP3 et CD. Le plus sûr est de laisser sur Auto. S’il n’y a pas de son, c’est qu’il peut y avoir un problème avec les drivers de la carte son (c’est rare, mais c’est mon cas), ou que votre matériel n’est pas supporté par Mugen. Il y a quand même peu de chance que ça se produise.

WavChannels = Nombre de canaux utilisés pour la lecture des sons Wave (MP3 essentiellement). Par défaut, c’est 16. Toutefois, si le son n’est pas bon, réduisez à 8, voire 4.

ModVoices = Nombre maximum de voix utilisés par les fichiers MOD. Ce nombre réduit le nombre de canaux réservés aux Wave. ModVoices doit être inférieur à WavChannels, car s’ils sont égaux, il n’y aura plus d’effets sonore, car tous les canaux seront utilisés pour les MOD.

MidiDevice = Même principe que pour WavDevice, mais pour les fichiers midi. Encore une fois, il est plus prudent de laisser Auto.

MasterWavVolume = Volume général pour les Wav (affecte essentiellement les MP3). Les valeurs autorisées vont de 0 à 255.

WavVolume, MidiVolume, MP3Volume, ModVolume , CDAVolume : Respectivement le volume des Wave, Midi, MP3, Mod, et pistes CD. A noter que là, le WavVolume n’a pas d’incidence sur le volume des MP3 ou des MOD. La valeur doit être comprise entre 0 et 255. Pour les CDA uniquement (pistes CD), on peut mettre -1, et dans ce cas, le volume restera inchangé (volume normal du CD).

PlayMIDI, PlayMP3, PlayMOD, PlayCDA = Pour chaque ligne, 1 autorise la lecture de fichier du type en question (respectivement Midi, Mp3, Mod, et CD), alors que 0 désactive ces sons.

CDADevice = Pour indiquer un lecteur de CD (si on plus d’un lecteur). Laisser cette ligne blanche pour utiliser le lecteur par défaut.


Notez que Mugen a beaucoup de problèmes avec les sons, et qu'il a peu de chances de fonctionner sous XP et Win2000. Cela vient essentiellement du fait que Mugen tourne sous DOS, et que le DOS n'est plus qu'émulé dans ces dernières versions de Windows (alors que dans les versions précédentes, le DOS existait comme un vrai système d'exploitation implémenté par Windows). Mais même sur Win9.x, il se peut que vous n'ayez pas de son. C'est mon cas, car ma carte son (VIA AC'97) ne gère pas la musique sous DOS.


Voici maintenant la partie Miscellaneous, abrégée Misc, c'est-à-dire la rubrique Divers :
 

[Misc]

PlayerCache = 0

BufferedRead = 1


  ;Set to 1 to free system.def data from memory whenever possible.

  ;This decreases memory usage, in exchange for loading time

  ;before system screens.

UnloadSystem = 1


PlayerCache
= Je ne suis pas sûr, mais je crois que ça permet de mettre des combattants en mémoire, afin de les charger plus rapidement. A voir si vous avez assez de mémoire.

BufferedRead = Apparemment c’est une option qui, activée (1), permet d’accélérer le chargement des personnages, décors et musique. L’inconvénient est que c’est gourmand en mémoire. A vous de voir si ça va vraiment plus vite ! 0 pour désactiver.

UnloadSystem = En mettant 1, vous permettrez au jeu de vider les données du fichier system.def de la mémoire vive à chaque fois que c’est possible. Vous gagnerez ainsi en mémoire. Cependant, vous aurez un temps de chargement avant les écrans systemes… Encore une fois, c’est une question de choix personnel !


A ce niveau, vous pouvez rajouter une commande très utile :
 

Expires = 12,12,2003,FFFFF827


Elle vous permet de supprimer l'écran d'information qui apparaît à chaque démarrage de Mugen, et qu'il faut enlever avec la touche F1. Notez que les trois premiers chiffres forment en fait une date d'expiration de la version bêta, et que cette ligne permet simplement d'indiquer à quelle date expire la version bêta. C'est une fois que cette date est passée que l'écran d'information apparaît. Ce qui fait qu'en entrant tel quel cette ligne, vous êtes tranquille jusqu'en décembre 2003. Si vous voulez avoir une date qui va plus loin, changer simplement 2003 par une autre année.


Passons à la rubrique Arcade, très succincte :
 

[Arcade]

AI.RandomColor = 1


 ;This option allows the AI to input commands without

 ;having to actually press any keys (in effect, cheating)

 ;Set to 1 to enable, 0 to disable. Enabling this option

 ;can give the illusion of a smarter AI.

AI.Cheat = 0


AI.RandomColor
= En mettant 1, vous permettez à l’ordinateur de choisir au hasard la couleur de la tenue des combattants qu'il va diriger. En mettant à 0, c’est la couleur par défaut qui sera utilisée.

AI.Cheat = Cette option autorise l’ordinateur qui contrôle votre adversaire à exécuter les attaques spéciales sans réaliser la combinaison nécessaire. De plus, certains personnages – dont Evil Ken ou Ogre – possèdent des combinaisons hyper complexes destinées à l’ordinateur, qui leur permettent de faire des enchaînements souvent mortels.


La fin du fichier correspond à la configuration des boutons – clavier ou joystick. Il est plus simple de paramétrer directement à partir du jeu.


Voilà à peu près l’essentiel de ce que l’on pouvait dire sur Mugen. Sur Internet également, vous pourrez retrouver d’autres personnages, d’autres décors, parfois des musiques, des outils ou des aides.



HAVE FUN !!!

Auteur du tutorial : Mike Werewolf

Site : http://mike.werewolf.free.fr/

Date de création :

 

Ce texte reste ma propriété, et je vous demanderai donc de bien vouloir me contacter avant de distribuer ce tutorial autour de vous. Il en va de même si vous souhaitez modifier ce texte en y apportant des modifications, ou en supprimant des passages. Merci de respectez l'éthique Mugen afin que Mugen puisse continuer à vivre et à progresser.

 

L'ETHIQUE DE MUGEN, QUELQUES MOTS...

 

Le problème est que pas mal de personne passe outre cette éthique morale et prenne leurs aises en "hostant" (rendant téléchargeables directement depuis leur site) des personnages sans demander l'autorisation à l'auteur, en les incluant dans des jeux de la même façon, en les modifiant, ou encore pire, en vendant des jeux mugen, qui est et doit rester dans tous les cas gratuit.

 

Bafouer cette éthique engendre énormément de problèmes que les "pirates" (appelons-les ainsi...) n'imaginent pas toujours, ou dont ils se foutent des conséquences. Pourtant, elles existent, et se traduisent pour l'instant par le départ de créateurs de persos et de stages. Ces auteurs, qui voient leur travail (bénévole, rappelons-le) galvaudé par des profiteurs, préfèrent arrêter de créer pour la communauté Mugen, la privant ainsi de ses créations. C'est assez grave en soi puisqu'ils n'existent pas tant de créateur de personnages que cela, puisque la réalisation d'un perso demande souvent beaucoup de travail, de temps, d'énergie. Seuls les passionnés s'y risquent, et il est dommage de leur faire perdre la foi.

 

L'autre risque est, d'une certaine manière, plus grand encore, même s'il ne s'est pas réalisé pour l'instant : il s'agit des réactions des éditeurs. La plupart des personnages créés, sont en fait "mugenisés", c'est à dire adaptés d'un jeu vidéo pour Mugen. Ces personnages appartiennent aux firmes qui les créent (Capcom, SNK, Akklaim, etc.), et leur utilisation pour Mugen est simplement tolérée, du fait que ce concept est entièrement gratuit, et constitue une sorte "d'hommage" aux personnages. Mais si certains s'amusent à vendre Mugen, ces sociétés pourraient voir d'un mauvais oeil que des petits malins se fassent du fric sur leur travail. Elles pourraient ainsi décider d'user de leur droit de propriété pour se faire verser des royalties sur leurs créations. Le problème est qu'il y a peu de chance que ce soit les pirates qui paient, mais plutôt les créateurs : pour créer un personnage censé être distribué gratuitement, il faudrait alors payer. Mais les sociétés pourraient également envisager d'interdire purement et simplement l'utilisation de leurs créations pour Mugen. Ce serait alors la fin de ce concept.

 

C'est pourquoi vous êtes invités à respecter l'éthique morale de Mugen, pour lui permettre de continuer de vivre, tout simplement.