MUGEN - Création de polices
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Mike Werewolf.

Sommaire :

Introduction
1. Le fichier PCX (avec Paint Shop Pro)
2. Le fichier TXT
        a. Le Def
        b. Le Map
        c. Tableau des signes ASCII
3. Générer la police FNT
4. Utilisation des polices
A propos de l'éthique de Mugen

 

INTRODUCTION :

On ne le répètera jamais assez, outre ses formidables capacités en tant que moteur de jeu, Mugen permet une personnalisation absolument époustouflante, et c'est ce qui attire nombre de créateur vers ce concept. Nous allons voir l'un des aspects les plus anodins de cette personnalisation, mais qui donne tant de charme au jeu : la possibilité de créer ses propres polices, utilisables dans le jeu, que ce soit pour le menu de départ, pour l'écran de combat, ou n'importe quel autre écran faisant appel à une police.

Pour créer une police, nous avons besoin de trois outils : d'abord, un éditeur graphique. J'ai choisi comme pour mes autres tutoriaux Paint Shop Pro, car c'est le logiciel que j'utilise pour créer. A vous de le transposer pour votre logiciel. Nous avons également besoin d'un éditeur de texte type bloc-notes. Enfin, nous avons besoin d'un programme plus spécifique, qui se nomme fntmaker.exe. C'est un programme DOS développé par Elecbyte. Le problème, c'est que ce programme est inclus dans un pack d'outils (Mtools98), adapté pour la version DOS. Or la dernière version de Mugen tournant sous Linux, c'est pour cette OS qu'a été développé le Mtools disponible sur leur site. Si vous n'avez pas ce Mtools, vérifiez de temps à autre sur mon site (http://mike.werewolf.free.fr/) car je compte le mettre à disposition bientôt, si ce n'est pas encore fait.

Pour créer un fichier de police au format FNT, utilisé par Mugen, nous allons devoir créer un fichier PCX, qui contiendra l'ensemble des caractères de la police, et un fichier TXT, qui décrira les généralités de la police, ainsi que les emplacements des caractères.

1. LE FICHIER PCX (AVEC PAINT SHOP PRO)

On commence par la création de l'aspect graphique. Car votre police va se résumer à un dessin duquel on va extraire la partie correspondant au caractère voulu, tel que décrit dans le fichier TXT que nous verrons ensuite.

Nous allons partir d'un nouveau fichier. Une dimension de 500x50 est suffisante pour les polices normales. Si vous visez plus gros, adaptez la taille de votre fichier. Créez votre fichier en millions de couleurs plutôt qu'en 256 couleurs. Dans ce dernier cas, votre palette comprendrait des couleurs inutiles, alors que le passage de millions de couleurs à 256 couleurs permet de ne garder que les couleurs utilisées (les autres index de la palette seront de couleur blanche).

Ensuite, remplissez votre image encore vierge d'une couleur unie que vous n'utiliserez pas pour créer la police (exemple, rose bonbon). Ensuite, vous pouvez convertir votre image en 256 couleurs (Menu Couleurs>Diminuer le nombre de couleurs>256 Couleurs - gardez les paramètres par défaut dans la fenêtre qui s'affiche ensuite). Votre couleur de fond aura l'index 0, et servira donc pour la transparence.

Ensuite, il nous faut mettre sur une seule ligne tous les caractères que vous voulez inclure dans votre police. Là, ça dépend de ce que vous voulez en faire : soit vous voulez une police complète, et vous introduisez un maximum de caractères, soit vous voulez un compteur, et vous n'incluez que des nombres, soit encore vous ne pensez qu'afficher du texte précis (HIT COMBO par exemple, pour créer une police spécifique aux combos) et vous n'incluez que les caractères nécessaires. Dans tous les cas, le processus de création est identique. Nous allons étudier comment créer une police assez complète, en incluant les lettres majuscules, minuscules, les chiffres, et divers symboles (+, -, etc.).

Tout d'abord, éditez votre palette (Maj+P) et modifiez l'index 255. Entrez la couleur que vous souhaitez utiliser, et validez. Si vous souhaitez utiliser plusieurs couleurs, entrez-les à la suite (index 254, 253, etc. en remontant l'ordre des index).

 

Ceci est une règle générale pour la création de police : la première couleur utilisée est l'index 255, et pour les suivantes, il faut remonter l'ordre des index de 255 vers 0.

Pour ceux qui veulent créer des banques de palettes (cf. partie Def du fichier TXT), vous devez entrer les couleurs de chaque banque les unes à la suites des autres.

Cependant, vous pouvez laisser des vides : mettons que chaque banque ait 8 couleurs. Normalement, dans le Def, le paramètre "Colors" sera égal à 8, et la banque 1 aurait des entrées d'index de 255 à 248, la banque 2 de 247 à 240, etc. Cependant, la palette de couleur se présente selon un tableau de 16 colonnes sur 16 lignes. Il peut donc être plus pratique, si on n'a pas trop de banques, et si elles ne sont pas trop importantes, d'avoir une banque par ligne.

Dans ce cas, il suffit d'utiliser les index 255 à 248 pour la première banque, de laisser les index 247 à 240 sans couleur particulière, et de commencer la seconde banque à 239, etc. Dans le Def, on entrera "Colors = 16" au lieu de "Colors = 8". Les 8 dernières couleurs (index 247 à 240) sont définies comme appartenant à la banque, mais ne sont pas utilisées. Nous reviendrons sur les banques de couleurs à la fin de ce premier chapitre.

Revenons à la création de la police : sélectionnez la couleur principale de votre police, et sélectionnez le bouton , qui permet d'entrer du texte dans le dessin. Placez le curseur à peu près au milieu du dessin, et cliquez. La fenêtre de texte s'ouvre.

Dans la zone de saisie, tapez tous les caractères nécessaires. Nous utiliserons ceux-ci (inscrivez-les sur une seule ligne) :

abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789+-.:;,!?àâéèêôù()[]&*/

Si vous utilisez une taille de police vraiment petite, séparez les caractère par un espace pour éviter qu'ils se chevauchent.

Sélectionnez ensuite votre police, appliquez-lui les attributs désirés (gras, italique, etc.), et sélectionnez la taille. Là, c'est selon ce que vous voulez faire : par exemple, si vous utilisez la police pour afficher les noms des persos sur les jauges de vie, prenez une taille assez petite (7-8). Vous pouvez maintenant valider, puis déselectionner le texte (Ctrl+D). Pour une meilleure lisibilité, vous pouvez changer la couleur de l'index 0. Vous avez donc les caractères qui s'affichent ainsi (exemple avec la police Comic :

Si vous ne souhaitez par avoir d'autres couleurs dans votre police, ni d'autre banque de couleurs, vous pouvez aller directement à la suite : cliquez là.

Sinon, vous attend une longue opération : la retouche. Nous allons créer une ombre portée sur la droite et le bas, ainsi qu'un dégradé. Commençons par l'ombre : pour chaque caractère, nous allons rajouter un contour. Pour avoir un maximum de précision, mettez le zoom au max (16:1). Vous devez répéter l'opération pour chaque caractère.

De très près, le résultat semble horrible, mais en faisant un zoom arrière, on constate que finalement, le résultat n'est pas si mal.

Notez qu'il se peut que dans certains cas, les caractères seront peut-être trop proches pour qu'on puisse leur appliquer l'effet d'ombre : il faut alors sélectionner tous les caractères suivant, et les déplacer du nombre de pixel nécessaire. On a souvent le cas pour la boucle du "j" qui passe sous le "i" ; vos caractères ne doivent pas empiéter verticalement sur les autres :

  

On voit dans le premier cas que le "g" empiète sur l'ombre du "f", il faut donc décaler le g, mais pour éviter que le problème ne se décale sur les lettres suivante (le "h" viendrait empiéter sur l'ombre du "g" à cause du décalage), ce sont tous les caractères qui suivent le f qui doivent être décalés.

La deuxième étape, appliqué un dégradé, va être sensiblement identique dans le temps à lui consacrer, mais au moins, nous n'aurons pas les soucis de décalage de lettres. En utilisant les différentes nuances de bleu qu'on a entré dans la palette, on va appliquer, caractère par caractère un effet de dégradé :

Cette fois, tous nos caractères sont prêts ! Mais nous n'en avons pas fini pour autant avec ce fichier graphique. Tout d'abord, dans un souci de simplicité pour la suite, nous allons coller les lettres les unes aux autres :

  

Attention, il s'agit de coller les colonnes (dans lesquelles sont situées les caractères) les unes aux autres sans espace, mais il ne faut pas que ces colonnes se chevauchent :

On voit sur cette image que le "g" est bien placé par rapport au "f", de même que le "j" par rapport au "i".

Une fois que vous avez fini, vous devez découper l'image de façon à ce qu'il n'y ait pas de ligne ou de colonne vide à partir des bords de l'image. Faites attention de ne pas couper votre police. L'idéal est de tracer un cadre de découpage grossier, de zoomer, et ensuite d'ajuster le cadre au plus juste, avant d'opérer la découpe (double clic à l'intérieur du cadre).

Penchons-nous enfin sur la banque de couleur. Les banques de couleurs vous permettent d'appliquer des nuances différentes à votre police. Ceci permet donc d'utiliser une seule police avec une apparence différente. Nous allons utiliser une deuxième banque, avec un dégradé jaune, et une ombre bleue bleue foncé. Nous avons alors le choix : soit nous entrons les couleurs à la suite (cas A), soit nous entrons les couleurs sur la ligne au-dessus (cas B). Notez qu'ici, j'avais laissé une couleur blanche dont je ne m'étais pas servie entre le dégradé et l'ombre, et je dois la reporter dans ma seconde banque.

Cas A Cas B

Dans le cas A, ma première banque a les index 255 à 251 (inclus) et la seconde banque a les index 250 à 246 (inclus). Dans le cas B, la première banque à les index 255 à 240, et la seconde, de 239 à 224. A vous de voir ce que vous préférez comme présentation. Le cas A permet d'entrer plus de banques que dans le B, mais dans le cas B, les banques sont facilement repérables. Notez que le nombre de banques est limité par le nombre d'index. En conséquence, votre dernière banque devra s'arrêter au pire à l'index 1 (l'index 0 étant transparent).

Vous devez entrer les couleurs des autres banques dans le même ordre que pour la première banque. Ainsi, la couleur de l'index 255 correspondra dans le cas à l'index 250 dans le cas A, ou à l'index 239 dans le cas B. Ainsi, la couleur de l'ombre, qui a l'index 251 aura l'index 246 dans le cas A ou 235 dans le cas B.

C'est tout pour le fichier PCX. Vous pouvez l'enregistrer sous le nom que vous voulez (appelons-le "essaifnt.pcx"). Ne refermez pas le fichier ! Nous allons en avoir besoin pour la suite !

2. LE FICHIER TXT

Le fichier TXT des fonts sert à décrire la font, pour que fntmaker puisse la "compiler" à partir du fichier PCX. Ce fichier comprend deux parties : le Def, où l'on décrit les caractéristiques générales de la police, et le Map, où l'on décrit les positions et tailles des caractères, un à un. La réalisation du Map n'est pas ce qu'il y a de plus jouissif dans Mugen, mais si vous voulez pouvoir utiliser vos polices, il faudra en passer par là !

a. Le DEF

Pour ce fichier TXT, n'importe quel éditeur de textes fera l'affaire. Le bloc-notes suffit amplement :

;Police Comic taille 7 dégradé bleu.
[Def]
Size = 3,11
Spacing = 1,0
Colors = 16
Offset = 0,0
Type = Variable

Voici donc comme se présente la partie [Def]. La première ligne commence par un ";" ce qui signifie que ce n'est qu'un commentaire. En l'occurrence, on indique simplement à quoi correspond la police. Ensuite, on entre dans le Def proprement dit.

Size = indique en x et y la taille des caractère. Concrètement, si vous utilisez une police à pas fixe (voir Type, plus loin), le premier chiffre correspond à la largeur de chacun de vos caractères, alors que si vous utilisez une police à pas variable (ce qui sera certainement le cas le plus souvent), ce premier chiffre se rapporte à la largeur en pixel du signe espace. A vous de faire les tests pour voir ce qui vous convient. Le second chiffre indique la hauteur de vos caractères. Concrètement, cela correspond à la hauteur de votre fichier PCX. Pour la connaître, rien de plus simple : Retournez sur Paint Shop Pro, et allez dans Menu Image>Taille du Canevas. Hauteur actuelle vous indique la hauteur (ici 12). Sortez avec Annuler et non avec OK. Au passage, notez également dans un coin la largeur de votre image (ici 429), elle nous servira plus loin.

Spacing indique l'espace en largeur,hauteur entre les caractères. Ce paramètres sera pratiquement tout le temps à 0,0. Si vous faites un contour complet des lettres, vous pouvez aussi mettre -1,0 de façon à ce que les lettres d'un mot aient des contours communs (qui se chevauchent).

Colors indique le nombre de couleurs contenues dans les banques de couleurs. Si vous n'utilisez qu'un jeu de couleurs, mettez le nombre de couleurs utilisées. Si vous utilisez plusieurs banques de couleurs : chaque banque contient le même nombre de couleurs. Si on opte pour le cas A, on aura 5 couleurs par banque, et donc Colors = 5. En revanche, si on utilise le cas B, les index 250 à 240 sont considérés comme faisant partie de la banque, même s'ils ne sont pas utilisés. Dans ce cas, Colors = 16.

Attention : l'index 0 qui définit la transparence ne doit pas être compté dans les couleurs !

Offset décrit la position de la police. Par défaut, on utilise toujours 0,0.

Type décrit la nature de la police : Fixed décrit une police à pas fixe, c'est à dire une police où tous les caractères ont exactement la même largeur. Un exemple de ce type de police est la police Courier (utilisée dans le cadre de code du [Def], ci-avant). L'autre type, "Variable", indique une police qui, au contraire, utilise des caractères de largeurs différentes. C'est le cas des polices True Type, les plus utilisées aujourd'hui. Un petit exemple pour bien montrer la différence :

Police à pas fixe Police à pas variable
i = i =
m = m =
w = w =
l = l =
p = p =

Dans la colonne de gauche, on voit que quelque soit le caractère utilisé, le signe = est toujours au même endroit, alors que dans la colonne de droite, la position du "=" varie selon la largeur du caractère placé avant.

Si vous ne savez pas si la police que vous utilisez est fixe ou variable, utilisez la valeur "variable" qui marche pour les deux types. Les polices variables sont plus agréables à lire, mais sont aussi plus longue à décrire dans le Map, comme nous allons le voir.

b. Le MAP

Le [Map] décrit les caractères utilisées dans le fichier PCX, de la gauche vers la droite. Si vous avez une police fixe, cette description se résumera à entrer les caractères. En revanche, si vous utilisez une police variable, là, il faudra en plus entrer les valeurs de départ en x du caractère, et la largeur de ce caractère.

Exemple de Map avec une police à pas fixe Exemple de Map avec une police à pas variable
[Map]
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
...
7
8
9
[Map]
a 0 6
b 7 6
c 14 5
d 20 6
e 27 6
f 34 4
g 38 6
h 45 6
i 52 2
j 55 3
...
7 407 6
8 414 6
9 421 6

A vous de voir si vous voulez être feignant et aller vite, ou si vous acceptez de perdre du temps pour avoir un résultat digne de ce nom.

Dans notre cas, nous avons pris une police à pas variable. Il existe un moyen de vous "simplifier" un tout petit peu la vie, en utilisant Excel (ou n'importe quel tableur, en fait) : Ouvrez une nouvelle feuille, et dans la première colonne, entrez tous les caractère de votre police, dans l'ordre (1 caractère par ligne). Ensuite dans la seconde colonne, entrez la coordonnée x à laquelle débute votre caractère. Utilisez Paint Shop Pro, en zoomant au maximum, et en plaçant le curseur sur le premier pixel de votre caractère, pour connaître le x de départ de chaque caractère.

Dans l'image ci-dessus, on voit que le caractère "b" commence en x=5. Reportez ces nombres dans la seconde colonne, en face de chacun des caractères concernés. Pour le dernier caractère, notez également sa largeur (utilisez PSP pour la trouver en faisant (x de départ - x de fin du caractère)+1). Ensuite, si vous avez bien collé les caractères les uns aux autres, la suite devient très simple : dans la première case de la 3ème colonne (qui doit donc être C1), entrez "+B2-B1", et validez. La différence entre le x du caractère L+1 et le x du caractère L donne la largeur de ce caractère L (à condition, encore une fois, que tous vos caractères soient bien collés les uns aux autres). Ensuite, copiez cette case C1 sur tout le reste de la colonne, jusqu'à l'avant-dernier caractère, puisque pour le dernier caractère, la largeur ne peut pas être calculée, et doit être entrée à la main.

Vous obtenez ainsi les largeurs de vos caractères. Ensuite, faites une petite vérification : Faites la somme de tous les nombres de la colonne C (avec les dernières versions d'Excel, il suffit de sélectionner la colonne, et la somme s'affiche dans la barre de statut. Le résultat doit être identique à la largeur de votre fichier, que vous aviez du noter dans un coin. Si tel est le cas, c'est tout bon ! Sélectionnez toutes les valeurs, et faites un copier-coller dans le bloc-notes, sous [Map]. Votre fichier TXT est complet... Ou presque !

  

En effet, pour les caractères spéciaux, tels que le point-virgule, il faut entrer non pas le caractère, mais une chaîne de caractères spécifiques : "0x" suivi du code ASCII du caractère en hexadécimal. Par exemple, pour le [, le code ASCII est 91. Ce qui donne en hexadécimal : 5B. Donc si vous avez votre caractère [ qui commence en x = 200 et qui fait 4 pixels de large, l'entrée sera : 0x5B 200 4. Comment connaître les codes ASCII des caractères ? Vous pouvez soit les chercher sur le net, soit tenter votre chance avec le clavier : en laissant Alt enfoncé pendant que vous faites une série de chiffres, vous obtiendrez le caractère ASCII correspondant au nombre tapé, en relâchant Alt. Par exemple, en faisant Alt+91, vous obtiendrez [. D'où le code ASCII du [ est 91. Et il faut ensuite convertir ce nombre en hexadécimal. Mais le plus simple est peut-être encore de regarder la partie suivante qui vous propose un récapitulatif des codes ASCII... :o)

Voici comment se présente maintenant la fin de notre fichier TXT :

...
7 321 6
8 327 5
9 332 5
0x2B 337 6 ;+
0x2D 343 4 ;-
0x2E 347 2 ;.
0x3A 349 2 ;:
0x3B 351 3 ;;
0x2C 354 2 ;,
0x21 356 2 ;!
0x3F 358 5 ;?
0x85 363 5 ;à
0x83 368 5 ;â
0x82 373 5 ;é
0x8A 378 5 ;è
0x88 383 5 ;ê
0x93 388 5 ;ô
0x97 393 5 ;ù
0x28 398 4 ;(
0x29 402 4 ;)
0x5B 406 3 ;[
0x5D 409 3 ;]
0x26 412 6 ;&
0x2A 418 6 ;*
0x2F 424 5 ;/

Notez que j'ai remplacé les tabulations de Excel par des espaces, mais que ceci n'est nullement obligatoire. En revanche, si vous oubliez de remplacer les caractères spéciaux par leur séquence spécifique, votre police ne marchera pas du tout.

Une fois votre Map terminé, vous en avez fini avec le fichier TXT. Enregistrons le sous "essaifnt.txt".

c. Tableau des signes ASCII

Plutôt que de vous faire un cours sur l'hexadécimal, j'ai trouvé plus simple (surtout pour vous en fait ! :o) ) de récapituler les caractères ASCII dans un tableau, avec leur code, et leur concordance en hexadécimal. N'oubliez pas que ce code doit être précédé de "0x" dans votre [Map].

Caractère Code ASCII Correspondance Hexadécimale
Non attribués 0 à 14 -
¤ 15 F
Non attribués 16 à 19 -
20 14
§ 21 15
Non attribués 22 à31 -
[Espace] 32 20
! 33 21
" 34 22
# 35 23
$ 36 24
% 37 25
& 38 26
' 39 27
( 40 28
) 41 29
* 42 2A
+ 43 2B
, 44 2C
- 45 2D
. 46 2E
/ 47 2F
Chiffres de 0 à 9 48 à 57 -
: 58 3A
; 59 3B
< 60 3C
= 61 3D
> 62 3E
? 63 3F
@ 64 40
Majuscules de A à Z 66 à 90 -
[ 91 5B
\ 92 5C
] 93 5D
^ 94 5E
_ 95 5F
` 96 60
Minuscules de a à z 97 à 122 -
{ 123 7B
| 124 7C
} 125 7D
~ 126 7E
Non attribué 127 -
Ç 128 80
ü 129 81
é 130 82
â 131 83
ä 132 84
à 133 85
å 134 86
ç 135 87
ê 136 88
ë 137 89
è 138 8A
ï 139 8B
î 140 8C
ì 141 8D
Ä 142 8E
Å 143 8F
É 144 90
æ 145 91
Æ 146 92
ô 147 93
ö 148 94
ò 149 95
û 150 96
ù 151 97
ÿ 152 98
Ö 153 99
Ü 154 9A
ø 155 9B
£ 156 9C
Ø 157 9D
× 158 9E
ƒ 159 9F
á 160 A0
í 161 A1
ó 162 A2
ú 163 A3
ñ 164 A4
Ñ 165 A5
ª 166 A6
º 167 A7
¿ 168 A8
® 169 A9
¬ 170 AA
½ 171 AB
¼ 172 AC
¡ 173 AD
« 174 AE
» 175 AF

3. Générer la police FNT

Maintenant que nous avons nos deux fichiers PCX et TXT, nous allons pouvoir générer la police au format FNT. Pour cela nous allons utiliser le programme Fntmaker.exe. Tout d'abord, placez ce programme là où se trouvent vos fichier PCX et TXT (ou l'inverse : placez les fichiers en questions là où se trouve Fntmaker). Ensuite, lancez Fntmaker.

Tout d'abord, vous devez entrer le nom du fichier que portera votre police. Exemple : essaifnt.fnt. Attention : N'oubliez pas l'extension .fnt !

Ensuite, vous devez entrez le nom du fichier PCX (là aussi, avec l'extension), validez, et ce sera au tour du nom du fichier TXT (avec l'extension toujours). Là, Fntmaker devrait générer la police, mais un message d'erreur apparaît : "Error writing header". N'en tenez pas compte, et fermez le programme. Votre police est prête. Si Explorer affiche 0 Ko, actualisez la fenêtre. Il ne vous reste plus qu'à placer la police dans le répertoire "Font" de Mugen pour pouvoir vous en servir.

4. Utilisation des polices

Vous avez votre police, c'est bien beau, mais comment vous en servir ? C'est ce que nous allons voir ici, succinctement. En fait, on peut utiliser les polices à chaque fois qu'il y a du texte à afficher. On trouve donc ces polices dans les screenpacks (fichier system.def) et les lifebars (fichier fight.def).

Vous devez tout d'abord placer vos fichiers de police dans le répertoire Font de Mugen. Ensuite, vous devez ouvrir le fichier system.def ou fight.def, selon l'utilisation que vous souhaitez faire de ces polices. Je ne ferai pas ici un cours sur les lifebars et les screenpacks, d'autant que pour le premier, un tutorial sera bientôt disponible sur mon site, si ce n'est déjà fait.

Sachez simplement que ces fichiers DEF débutent par une partie [Files], et que c'est là que l'on définit quelles polices seront utilisées. A chaque fois, la syntaxe est la suivante :

FightX = font/nom_de_la_police.fnt

X est un nombre compris entre 1 et 9 (Elecbyte indique qu'utiliser plus de 9 polices entraîne des crashs), et qui sera repris ensuite dans le fichier à chaque fois que l'on souhaitera utiliser la police en question.

Les polices peuvent être utilisées à chaque fois que l'un des éléments se termine par ".font =". Exemple dans les lifebars (fight.def) :

p1.name.font = 8,0,1

Ceci indique la police à utiliser pour afficher le nom du joueur 1.

Voici un exemple de la police créée avec le tutorial :

Les noms des joueurs 1 (Kung Fu Man) et 2 (Igniz), sur les extérieurs, sont inscrits ici avec la première banque de couleur (n°0 - dégradé bleu et ombre rouge), tandis que les joueurs 3 (Igniz) et 4 (Kung Fu Man) sont inscrit avec la second banque de couleur (n°1, dégradé jaune et ombre bleue).

Voilà, je pense que vous en savez désormais assez pour créer vos propres polices dans Mugen !

HAVE FUN !!!

Auteur du tutorial : Mike Werewolf
Site : http://mike.werewolf.free.fr/
Date de création :

Ce texte reste ma propriété, et je vous demanderai donc de bien vouloir me contacter avant de distribuer ce tutorial autour de vous. Il en va de même si vous souhaitez modifier ce texte en y apportant des modifications, ou en supprimant des passages. Merci de respectez l'éthique Mugen afin que Mugen puisse continuer à vivre et à progresser.

L'ETHIQUE DE MUGEN, QUELQUES MOTS...

Le problème est que pas mal de personne passe outre cette éthique morale et prenne leurs aises en "hostant" (rendant téléchargeables directement depuis leur site) des personnages, des stages, des screenpacks, bref, toute création liée à Mugen sans demander l'autorisation à l'auteur, en les incluant dans des jeux de la même façon, en les modifiant, ou encore pire, en vendant des jeux mugen, qui est et doit rester dans tous les cas gratuit.

Bafouer cette éthique engendre énormément de problèmes que les "pirates" (appelons-les ainsi...) n'imaginent pas toujours, ou dont ils se foutent des conséquences. Pourtant, elles existent, et se traduisent pour l'instant par le départ de créateurs. Ces auteurs, qui voient leur travail (bénévole, rappelons-le) galvaudé par des profiteurs, préfèrent arrêter de créer pour la communauté Mugen, la privant ainsi de ses créations. C'est assez grave en soi puisqu'ils n'existent pas tant de créateur que cela, puisque la réalisation d'un personnage par exemple demande souvent beaucoup de travail, de temps, d'énergie. Seuls les passionnés s'y risquent, et il est dommage de leur faire perdre la foi.

L'autre risque est, d'une certaine manière, plus grand encore, même s'il ne s'est pas réalisé pour l'instant : il s'agit des réactions des éditeurs. La plupart des créations sont en fait "mugenisés", c'est à dire adaptés d'un jeu vidéo pour Mugen. Ces éléments appartiennent aux firmes qui les créent (Capcom, SNK, Akklaim, etc.), et leur utilisation pour Mugen est simplement tolérée, du fait que ce concept est entièrement gratuit, et constitue une sorte "d'hommage" aux jeux. Mais si certains s'amusent à vendre Mugen, ces sociétés pourraient voir d'un mauvais oeil que des petits malins se fassent du fric sur leur travail. Elles pourraient ainsi décider d'user de leur droit de propriété pour se faire verser des royalties sur leurs créations. Le problème est qu'il y a peu de chance que ce soit les pirates qui paient, mais plutôt les créateurs : pour créer un personnage censé être distribué gratuitement, il faudrait alors payer. Mais les sociétés pourraient également envisager d'interdire purement et simplement l'utilisation de leurs créations pour Mugen. Ce serait alors la fin de ce concept.

C'est pourquoi vous êtes invités à respecter l'éthique morale de Mugen, pour lui permettre de continuer de vivre, tout simplement.