MUGEN - DEBUTER AVEC MUGEN
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by Mike Werewolf.

 

Sommaire.

1. Qu'est-ce que Mugen ?
2. Comment installer Mugen & premières choses à savoir.
3. Comment installer un personnage ?
4. Comment installer un stage ?
5. Comment installer un screenpack ? (bonus : changer rapidement le SP de base)
6. Comment attribuer une musique à un stage ?
7. Comment attribuer une musique à un personnage ?
8. Comment mettre une musique à l'écran titre, à l'écran de sélection, à l'écran versus ?
9. Comment activer/désactiver l'intelligence artificielle ?
10. Comment mettre un personnage caché ?
11. Comment installer un bonus stage ?
12. Comment sélectionner un personnage aléatoirement ?
13. Comment enlever les écritures du départ ?
14. Comment améliorer les graphismes ?
15. Comment prendre un screenshot ?
16. Comment modifier la puissance d'un combattant ?
17. Un stage apparaît deux fois dans la liste des stages : comment ça se fait ?
18. Comment fixer le nombre de combat à faire en mode Arcade ?
19. Comment classer les personnages par puissance ?
20. Comment faire pour être sûr de ne pas affronter un personnage en Arcade ?
21. Les différents paramètres du mode Training.
22. Les différents raccourcis clavier
23. Comment rajouter des intros/endings ?
24. Comment changer de lifebars ?
25. Petit tour d'horizon des fichiers Mugen.
26. A propos de l'éthique Mugen...

 

1. Qu'est-ce que Mugen ?

M.U.G.E.N, couramment écrit Mugen, est un moteur de jeu de combat, gratuit, développé par un groupe américain, Elecbyte. Mugen permet de créer son propre jeu de combat, en contrôlant tous les aspects : apparence graphique, stages, barres de vie, personnages... Ce qui doit donc vous permettre de créer le meilleur jeu de combat en 2 dimensions... à condition de se mettre à la création ! Ou du moins, il doit vous permettre d'obtenir un jeu sensationnel si vous arrivez à regrouper les meilleures créations.

Mugen est basé sur une souplesse énorme, ce qui a pour contrepartie une certaine complexité. Cependant, si on prend le temps d'y regarder de plus près, il n'y a rien d'extrêmement difficile à maîtriser, du moins dans l'utilisation.

Quelques mots sur Elecbyte et la légalité : Elecbyte s'est retiré il y a plus d'un an maintenant, et il est peu probable qu'il revienne. En conséquence, il y a peu de chances de voir une nouvelle version de Mugen. Les dernières versions officielles de Mugen sont la Linux 2002.04.14, qui tourne sur Linux. Cependant, cette version est marginale, vu son système d'exploitation. L'autre version est la DOS 2001.04.14. C'est celle qui est la plus répandue, et celle qui servira de base à ce tutorial. Il y a également une version Windows de Mugen qui circule sur le net, mais celle-ci n'est pas officielle et on soupçonne que sa diffusion soit à l'origine du départ d'Elecbyte. Ce WinMugen est un hack et aucun support ne sera donné sur Mike Mugen concernant cette version.

Les autres versions sont-elles légales ? Si rien ne vous empêche de détenir ces versions, théoriquement, vous ne devez plus les utiliser car les licences d'utilisation sont périmées (cf. le readme.txt dans le dossier docs de Mugen, Annexe A - Licence Agreement). Ceci vaut pour le programme uniquement. Pour les créations, elles appartiennent à leur auteur, et Elecbyte ne revendique aucun droit dessus. C'est donc l'auteur (et lui seul !) qui décide de ce qu'il veut en faire. Dans la pratique, beaucoup de ces créations sont inspirées de jeux existants, du moins pour l'aspect graphique et sonore, et sont donc théoriquement qualifiables de "vols". Cependant, Capcom a indiqué que les créations Mugen reprenant ses éléments étaient considérées comme du fan-art tant qu'elles restaient gratuites. Pour les autres compagnies, il n'y a pas eu de retour, mais personne n'a eu à subir leurs foudres pour l'instant.

2. Comment installer Mugen & premières choses à savoir.

Vous devez maintenant avoir 6 dossiers (Chars, Data, Docs, Font, Sound, Stages) et un exécutable (mugen.exe). La première chose à faire, avant tout autre manipulation, qu'il est conseillé de faire (mais non obligatoire), c'est de faire un clic droit sur l'exécutable, de sélectionner "Propriétés", d'aller dans l'onglet "Programme" et de décocher la case "Fermer en quittant". Un raccourci DOS (fichier PIF avec une icône MS-DOS) est créé. Ceci va vous permettre de voir les messages d'erreurs si jamais Mugen a un problème. Maintenant, il est temps de voir si Mugen fonctionne. Lancez le fichier EXE (pas le PIF !). Vous devez alors arriver sur l'écran suivant (écran titre) :

Appuyez sur F1 pour passer l'écran. A ce stade, c'est bon, Mugen fonctionne ! Si Mugen plante, référez-vous aux différents forums, et notamment la FAQ de Street Mugen, qui devrait répondre à la plupart de vos problèmes. Sachez quand même que malheureusement, il y a certains cas où Mugen refusera catégoriquement de fonctionner... Ca concerne Win2000 et WinXP essentiellement.

Etape suivante : configurer Mugen.

Cette partie va vous permettre de régler les touches. Mugen fonctionne avec 4 directions (haut, bas, gauche, droite) et 7 boutons (a, b, c, x, y, z, start). A, B, C sont généralement attribués aux coups de pied et X, Y, Z, aux coups de poing. Start est souvent inutilisé ou associé au "taunt" (mimique du personnage). Dans les menus, les boutons vous servent à confirmer les options sur lesquelles vous vous trouvez, les flèches droite gauche, à changer la valeur des options, et Echap, à revenir à l'écran précédent. Si vous faites Echap à l'écran titre, vous quittez Mugen. Par défaut, le Mugen disponible sur Mike Mugen est paramétré sur la façon suivante :

Vous pouvez aussi configurer une manette si vous en avez une. Si Mugen ne reconnaît pas votre manette, vous pouvez utiliser un logiciel tel que "Joy2Key" qui permet de "mapper" les touches de votre manettes avec des touches du clavier. C'est également le seul moyen de jouer à 2 manettes si la première est bien reconnue (dû à une limitation du DOS, il n'est théoriquement possible de brancher qu'une seule manette).

Ici, vous pouvez paramétrer des réglages propres aux modes Equipes (Team). Il existe 3 types de Team : Single (un seul joueur), Simul (Deux joueurs simultanément) et Turns (de 2 à 4 joueurs qui se succèdent ; lorsque le premier est battu, le second prend le relais, etc. jusqu'à la fin du combat). Le 1P VS Team Advantage permet de régler un avantage au niveau de la vie pour le joueur seul. Le second paramètre permet de définir, dans une équipe en Simul avec un joueur humain et un joueur ordinateur, si le round se termine quand l'humain est KO, ou si l'ordinateur poursuit le combat seul.

Dernière petite chose à savoir pour les ceux qui sont sur les dernières OS : il arrive qu'en voulant sortir de Mugen, le programme se bloque et qu'on ne revienne pas sur Windows. Il y a alors une combinaison de touche très simple à faire : Alt+Entrée (ou encore Alt+Echap, Alt+Espace, ou la touche Windows). Ensuite, faites un clic droit sur Mugen dans la barre des tâches, et cliquez sur "Fermer...". Un écran de confirmation apparaîtra : cliquez sur "Terminer maintenant".

Les premières choses à savoir avec Mugen :

Ensuite, on peut trouver plusieurs type de fichiers dans Mugen :

Extension

Caractéristiques

Programme pour ouvrir ce type de fichiers

DEF

Fichier de définition, principal fichier d'un élément Mugen.

Editeur de textes (Bloc-notes, WordPad, Word, etc.)

AIR

Fichier regroupant les animations d'un personnages

Editeur de textes

CMD

Fichier regroupant les commandes d'un personnage et les conditions d'exécution de ces commandes

Editeur de textes

CNS

Fichier regroupant les effets des différentes commandes du CMD, ainsi que les données d'un personnages

Editeur de textes

CFG

Fichier de paramétrage global. Il n'y a qu'un seul fichier CFG dans Mugen : Data\Mugen.cfg

Editeur de textes

SFF

Fichier regroupant toutes les images utilisées par un élément de Mugen.

MCM, MEE...

SND

Fichier regroupant tous les sons utilisés par un élément de Mugen.

MCM (dernière version), MEE...

FNT

Fichier de police utilisé uniquement par Mugen

QuickFont, FntEditor...

ACT

Fichier palette permettant à un personnage de revêtir plusieurs tenues

Photoshop, MCM, MEE, PalEditor...

Dans tous les fichiers susceptibles d'être ouverts avec un éditeur de textes (cmd, cns, air, def, cfg...), le symbole ";" (point-virgule) indique que tout ce qui suit et se trouvant sur la même ligne est considéré comme du commentaire et sera donc ignoré par Mugen. C'est pourquoi dans ces fichiers, on trouve souvent des parties de textes débutant par un ";". Ces parties sont des commentaires servant à donner des indications sur l'utilité de certains paramètres. Dans les explications qui suivent, nous ne tiendrons pas compte de ces commentaires. Par exemple, on considérera que cette partie :

équivaut à celle-ci :

Ainsi, lorsqu'on parlera de la première ligne sous "[Options]" (par exemple), on parlera de la ligne "arcade.maxmatches" et non de la ligne ";Here you set at the maximum...". Bref, on ignorera complètement les lignes commençant par un ";".

C:\...\Mugen\attrib -r *.* /s

"attrib" modifie les attributs de fichiers
"-" Enlève l'attribut spécifié
"r" concerne l'attribut Lecture Seule
"*.*" indique d'applique attib à tous les fichiers
"/s" indique de traiter également les sous-dossiers

Les différents menus de Mugen (notez que ces modes peuvent porter des noms différents, selon les screenpacks) :

3. Comment installer un personnage ?

C'est relativement simple. Les personnages se téléchargent en fichier compressés (zip, rar, dgc...). Vous devez disposer du logiciel de compression adéquat pour pouvoir extraire les fichiers (cf. FAQ sur forum de Mike Mugen). Ensuite, vous devez placer votre fichier dans le dossier 'Chars'. Exemple pour Evil Ken :

Ensuite, il faut décompresser ce fichier dans un nouveau dossier. Le plus simple, lorsque vous avez WinZip et/ou WinRar, c'est de faire un clic droit sur l'archive, et de sélectionner "Extract to [nom_du_fichier]\" (WinRar) ou "Extract to folder C:\...\[nom_du_fichier]\" (WinZip) :

On obtient donc un nouveau dossier :

Ouvrons-le. Il contient plusieurs fichiers, mais un seul nous intéresse, c'est celui qui a l'extension "DEF". En l'occurrence : evilken.def.

Il faut comparer ce nom à celui du dossier où il se trouve. S'il est identique, tout va bien, mais ici, on constate que notre dossier se nomme "evilkenD0.96R" alors que notre fichier DEF se nomme "evilken". Dans ce cas, on doit renommer notre dossier avec le nom du fichier DEF (donc ici, on le renommera en "evilken") pour qu'il concorde avec le nom du fichier DEF :

Maintenant, on doit déclarer à Mugen ce nouveau personnage. Pour ce faire, il faut ouvrir le fichier "select.def" qui se trouve dans le dossier "data". Ce fichier s'ouvre n'importe quel éditeur de textes tel que NotePad/Bloc-Notes, Word, WordPad, etc. Voici ce que l'on a :
(NB : j'utilise un éditeur autre que NotePad/Bloc-Notes, ne vous étonnez donc pas de cette présentation)

La partie sous "[Characters]" indique les personnages qui seront présents dans Mugen. Chaque ligne correspond à un personnage. Ici, il n'y en a qu'un, il s'agit de KFM. Donc, on va rajouter une ligne sur laquelle on va inscrire le nom du personnage. Ce nom est tout simplement celui du dossier et du fichier DEF, soit, dans notre cas, "evilken" :

N'oubliez pas de sauvegarder avant de fermer. Voilà ! Il n'y a plus qu'à lancer Mugen pour pouvoir profiter de ce nouveau personnage :

Les autres petits soucis qu'on peut avoir avec l'installation d'un personnage :

Si votre personnage n'apparaît pas dans la grille de sélection de Mugen, c'est qu'il est mal installé, ou que vous n'avez pas utilisé le bon select.def (voir la fin du point 5. Comment installer un screenpack ?).

Pour en savoir plus sur les personnages (création, modification...), consultez un tutorial sur la création de personnage. Il en existe un en français fait par Sunny sur Cute Mugen.

4. Comment installer un stage ?

L'installation des stages est encore plus simple. Les stages se présentent également sous forme d'archives. Commencez par placer l'archive dans votre dossier 'Stages'.

Ensuite, décompressez votre archive directement dans le dossier "Stages", mais contrairement aux personnages, vous n'avez pas besoin de créer de sous-dossier spécifique à chaque stage. D'ailleurs, vous pouvez remarquer qu'il y a déjà deux fichiers DEF et deux fichiers SFF. Après extraction, vous avez au minimum 2 fichiers : un avec une extension DEF, et un avec une extension SFF. Généralement, pour un même stage, les noms des deux fichiers sont identiques (cf. image d'avant : KFM.def et KFM.sff forment un stage, de même que STAGE0.def et STAGE0.sff). Parfois, il y a plus de fichiers. On va essayer de détailler tout ça.

Ici, nous avons 4 nouveaux fichiers. L'un d'eux est appelé "Read Me.txt". Les readme sont des notes rédigés par les auteurs à propos de la créations en question. Si on en trouve pratiquement tout le temps avec les persos et les screenpacks, en revanche, il n'y en a pas forcément avec les stages. Je vous invite à les lire dans la mesure du possible. Les 3 autres fichiers qui restent : le DEF et le SFF, les deux fichiers incontournables, et enfin, un fichier musical (avec l'icône Winamp). Ce fichier musical (souvent au format MP3 ou Midi) doit être déplacé dans le dossier 'Sound' :

Enfin, il vous faut noter dans un coin le nom exact du fichier DEF (ici, Dan_violentbg.def). Ensuite, ouvrez votre select.def (comme pour les personnages), et cette fois, recherchez la section "[ExtraStages]" :

Comme pour les personnages, chaque ligne sous [ExtraStages] représente un décor. Vous voyez que les deux stages qu'on a précédemment vus dans le dossier stages sont déjà inscrits. On va donc rajouter à la suite notre nouveau stage. Là, il faut forcément commencer par "stages/" et mettre derrière le nom complet du fichier DEF (extension incluse), ce qui nous donne :

Voilà, il ne reste plus qu'à sauvegarder et vous pourrez jouer avec votre nouveau stage dans Mugen :

Les petits soucis qu'on peut rencontrer dans l'installation des stages :

Enfin, si, lorsque vous voulez sélectionner un stage, vous avez "stages/nom_du_fichier.def" à la place du nom du stage, c'est que ce stage est mal installé :

Vérifiez dans ce cas que vous n'avez pas fait de faute en entrant le nom du fichier dans le select.def. Sinon, c'est que vous n'avez pas utilisé le bon select.def (voir la fin du point 5. Comment installer un screenpack ?).

Si vous voulez en savoir plus sur les stages, consultez un tutorial de création de stages. Il en existe plusieurs en français :

Ces tutoriaux ne sont pas exhaustifs, mais ils vous aideront à débuter dans la création de stage et à comprendre les principaux paramètres d'un décor.

5. Comment installer un screenpack ?

Commençons par le meilleur :

BONUS : CHANGER RAPIDEMENT LE SCREENPACK DE BASE

Le Mugen de base ne comprend que 10 emplacements personnages et est plutôt sommaire. Il est cependant possible de changer rapidement l'apparence ou d'augmenter le nombre de cases disponibles. En effet, Mugen est fourni avec 2 screenpacks déjà installés, prêts à l'emploi.

Vous aurez peut-être remarqué les deux dossiers "big" et "kfm" présents dans le dossier data, et sans doute vous êtes vous demandé à quoi ils servaient : eh bien ce sont tout simplement les deux screenpacks en question. Ne vous attendez pas à des changements affolants, ce sont juste de petites modifications du screenpack de base.

Modifiez cette ligne de façon à obtenir :

Et lancez Mugen pour jouer avec la nouvelle apparence :

Et voici la nouvelle grille de sélection :

Passons maintenant à l'installation d'un screenpack proprement dite :

Il y a plusieurs façon d'installer un screenpack, et là, tout dépend en fait de la façon dont l'auteur s'y est pris. Soit il a fait ça "dans les règles de l'art", et de ce cas, ce sera relativement simple (à peu près aussi facile que ce que vous avez pu lire dans le "bonus"), soit il a fait ça de façon plus "bourrin", et là, c'est un peu le bordel. L'idéal est déjà de lire le readme qui doit être livré avec le screenpack (SP) pour savoir dans quel cas on se trouve.

Premier cas, le plus simple, le SP a été fait selon la méthode préconisée par Elecbyte (et celle qu'ils ont utilisées pour leurs screenpacks KFM et big). C'est le cas par exemple de mon screenpack Heroic Fantasy. Vous devez placer l'archive contenant le SP dans le dossier data :

Ensuite, vous devez décompresser l'archive dans un nouveau dossier. Selon les cas, le nouveau dossier en question sera créé lors de l'extraction (cas du SP Heroic Fantasy), soit vous devrez vous-même le créer en suivant les instructions du readme (qui vous donnera le nom à donner au dossier). Ouvrez le dossier. Vous allez y trouver plein de fichiers différents. Un seul nous intéresse : le system.def (qui peut avoir un nom différent - dans Heroic Fantasy, il se nomme sys.def, par exemple) :

Notez le nom du fichier, puis revenez dans data, et ouvrez le fichier mugen.cfg. Trouvez la ligne "motif =" au début du fichier.

Vous devez modifier cette ligne pour qu'elle renvoie au fichier relevé avant. Ici, nous obtiendrons donc :

Et c'est tout ! Il n'y a plus qu'à lancer Mugen pour profiter du nouveau screenpack :

Mais comme je l'ai dit avant, ça, c'est le cas idéal, et malheureusement plutôt rare. La plupart des créateurs ont en effet opté pour une méthode que je qualifie de "bourrin", à savoir qu'ils écrasent les fichiers existants. C'est la seconde méthode. On va prendre par exemple le screenpack de Duracelleur's Battle (le premier). La première chose à faire, pour pouvoir revenir en arrière si le screenpack ne vous plaît pas, ou simplement, si vous ne réussissez pas l'installer, c'est de sauvegarder les fichiers existants. Donc, on va créer un dossier "backup" où on va placer une copie des fichiers.

Pourquoi faire une copie plutôt que de déplacer les fichiers ? Parce qu'il se peut que le nouveau screenpack ne remplace pas tous les éléments. Par exemple, il se peut que votre nouveau screenpack n'ait pas de "sparks" personnalisés (les sparks sont entre autres les effets visuels que l'on voit sur les coups et qui sont gérés par les fichiers fightfx.air, fightfx.sff et fightfx.snd). Dans ce cas, ce sont les fichiers déjà présents qui vont pallier ce manque.

Seconde étape, placez l'archive du nouveau screenpack dans le dossier data, et extrayez-la dans ce dossier. Lorsqu'on vous demande si vous souhaitez écraser les fichiers existants, répondez "oui". Autre possibilité (c'est le cas du SP Duracelleur), un répertoire "data" et un répertoire "font" vont être créés en plus.

Vous allez alors devoir copier le contenu du dossier Mugen\data\data dans Mugen\data, et le contenu de Mugen\data\font dans Mugen\font. Et idem si vous avez un dossier "Mugen\data\sound" (copiez son contenu dans "Mugen\sound"). Là encore, lors de ces transferts, si on vous demande si vous voulez écrasez les fichiers existants, répondez "oui" (mais là encore, aussi, veillez à faire une sauvegarde des anciens fichiers avant le transfert, pour pouvoir revenir en arrière si besoin est).

Est-ce terminé ? En théorie oui. Vous pouvez maintenant lancer Mugen, et effectivement, tout semble marcher correctement :

Cependant, dans certains screenpacks, certains fichiers "sensibles" sont inclus, tels le mugen.cfg et/ou le select.def (c'est le cas du SP Duracelleur). Concernant le mugen.cfg, pour moi, c'est une aberration car certaines configurations sont très sensibles (notamment sur XP, 2000) et il se peut donc qu'une fois le nouveau screenpack installé, Mugen ne fonctionne plus à cause des paramètres du mugen.cfg inclus dans le SP. Sans compter que tous vos réglages (notamment les touches) sont perdus.

Normalement, un SP n'a pas besoin de toucher au mugen.cfg, sauf pour la modification de la ligne "motif =". Et encore, dans le cas d'un remplacement de fichier comme c'est le cas dans l'installation du SP Duracelleur, cette modification est inutile. Donc si un SP comporte un mugen.cfg, qu'il s'installe en remplaçant les fichiers existants, et qu'une fois installé, Mugen refuse de démarrer, ressortez votre mugen.cfg de votre dossier backup pour remplacer celui qui se trouve dans data.

Le select.def, maintenant. Normalement, la grille de sélection des personnages se présente sous la forme d'un rectangle. Cependant, il est possible de "sculpter" cette grille pour obtenir des formes plus fantaisistes. Le problème, c'est que pour faire cela, l'auteur doit toucher au select.def et "réserver" certains emplacements. La conséquence, c'est que ces screenpacks - quel que soit leur mode d'installation (par nouveau dossier ou par remplacement de fichiers) - incluent leur propre select.def, et que celui-ci, forcément, ne contient pas les noms des persos et des stages que vous avez pu entrer avant de changer de SP. Conclusion, si vous lancer Mugen une fois l'installation terminée, voici à quoi ressemblera votre grille de sélection :

Vous devez alors ouvrir l'ancien et le nouveau select.def (si possible, les deux en même temps, c'est plus simple) pour "transférer" le contenu de l'ancien vers le nouveau. Cependant, dans ce nouveau select.def, vous devrez faire attention à ne pas prendre des emplacements réservés. Exemple avec le Duracelleur :

Les "blank" correspondent à des emplacements réservés, et les lignes "<-- PUT YOUR CHARACTER HERE" sont des lignes sur lesquelles vous pouvez insérer vos personnages. Donc ici, pour remettre mes deux personnages (KFM et Evil Ken), je vais copier les deux lignes que j'avais dans mon ancien select.def et les mettre en remplacement de deux lignes "<-- PUT YOUR CHARACTER HERE". Ce qui donnera :

On voit qu'on avait une série de 6 lignes "<-- PUT YOUR CHARACTER HERE". Si j'avais eu 7 personnages à mettre, j'aurais mis les 6 premiers sur ces lignes, mais le 7ème, je ne l'aurais pas mis à la suite. J'aurais du descendre dans le select.def jusqu'à trouver une nouvelle ligne "<-- PUT YOUR CHARACTER HERE" pour pouvoir la remplacer par le nom de mon 7ème perso. Et cette fois, mes persos apparaissent normalement :

N'oubliez pas également d'ajouter vos stages, mais là, vous n'avez pas besoin de faire attention aux emplacements. Copiez ce que vous aviez sous [ExtraStages] dans l'ancien select.def et copiez-le également sous [ExtraStages] dans le nouveau select.def. Et enfn, vous pourrez profiter de votre nouveau screenpack :

Les problèmes qu'on peut rencontrer avec les screenpacks :

Si vous voulez en savoir plus sur les screenpacks, consultez un tutorial sur la création de screenpack. Il en existe un en français fait par OrochiKOF97, disponible sur Street Mugen.

6. Comment attribuer une musique à un stage ?

Tout d'abord, placez votre musique (MP3, Midi, Wav ou Mod) dans le dossier "sound" de Mugen. Ensuite, vous devez ouvrir le fichier DEF du stage en question, et trouver la partie [Music] :

Sur la ligne "bgmusic =", mettez "sound/" (dossier où se trouve votre musique) suivi du nom de fichier de votre musique. Le bgvolume, lui, sert à régler le volume de votre musique. Vous pouvez mettre une valeur comprise entre -255 et 255, sachant que 0 est le volume normal de la musique et que 255 est le volume maximal.

Sauvegarder, et voilà !

7. Comment attribuer un stage et/ou une musique à un personnage ?

Là, c'est dans le select.def que ça se passe. Par exemple, je souhaite associer le stage "Dan_violentbg.def" à Evil Ken, avec une musique "music.mp3". Tout d'abord, je mets mon fichier musical dans "sound". Ensuite, j'ouvre le select.def et je me place sur la ligne correspondant à Evil Ken, et je vais ajouter les paramètres de stage et de musique :

Chaque paramètre est séparé par une virgule. Ici, les paramètres sont : NOM DU PERSO, STAGE DU PERSO, MUSIQUE DU PERSO. Donc, pour rajouter un stage à un perso, on met une virgule après son nom, puis on entre le nom du stage comme on le fait dans la section "[ExtraStages]". Pour mettre la musique, on rajoute une virgule après le nom du stage, suivi de "music =" puis la musique, comme on le ferait pour un stage.

Quelques petites indications :

8. Comment mettre une musique à l'écran titre, à l'écran de sélection, à l'écran versus ?

Placez vos musiques dans Sound. Ouvrez ensuite le fichier système utilisé (voir dans le fichier data\mugen.cfg, ligne "motif =" pour savoir de quel fichier il s'agit), et trouvez la partie [Music] :

title.bgm : Musique qui sera jouée à l'écran titre.
select.bgm : Musique qui sera jouée à l'écran de sélection des personnages
vs.bgm : Musique qui sera jouée à l'écran Versus.

Les paramètres se terminant par ".loop" détermine si la musique en question doit être jouée en boucle ou non. Mettre à 1 pour que la musique soit jouée en boucle. N'oubliez pas de mettre "sound/" devant le nom de votre musique.

9. Comment activer/désactiver l'intelligence artificielle & comment empêcher l'ordinateur de toujours prendre la même tenue ?

Très simplement : ouvrez votre fichier data\mugen.cfg, et trouvez la section [Arcade] :

En mettant le paramètre "AI.RandomColor" à 1, l'ordinateur choisira une tenue aléatoirement parmi celles disponibles pour chaque perso. En le mettant à 0, il prendra toujours la première palette par défaut disponible (les palettes par défaut sont précisées dans les fichiers DEF des personnages).

En mettant le paramètre "AI.Cheat" à 1, vous permettez à l'ordinateur de tricher pour la réalisation des commandes, c'est à dire qu'il n'aura pas à les réaliser "réellement" pour pouvoir sortir les coups : il choisira une commande au hasard et partira du principe que la manipulation a été effectuée. C'est avec cette option que vous pourrez voir la réelle puissance de certains combattants... En mettant ce paramètre à 0, l'ordinateur devra réellement exécuter les manipulations nécessaires pour sortir un coup.

10. Comment mettre un personnage caché ?

Il n'est pas possible de mettre un personnage qu'on pourrait débloquer en remportant un certain nombre de victoires, ou en exécutant une manipulation spécifique. Par contre, on peut mettre un personnage qui sera jouable par l'ordinateur, mais que le joueur ne pourra pas sélectionné (et avec un système d'order, en faire un boss, par exemple).

Pour cela, vous devez dépasser la capacité de stockage de votre screenpack. Par exemple, le screenpack de base de Mugen ne permet de contenir que 10 personnages. Il faut mettre le personnage que vous voulez cacher en 11ème personnage : il n'apparaîtra pas dans la grille (et ne sera donc pas jouable par un joueur humain), mais comme il sera présent dans le select.def, l'ordinateur pourra le choisir.

Comment faire si votre grille de persos n'est pas remplie ? Remplissez-la avec des sélections aléatoires ! Voir 12. Ensuite, lorsque vous installerez de nouveaux personnages, remplacez les "randomselect" du select.def par les noms des personnages que vous installez.

11. Comment installer un bonus stage ?

Les bonus stage sont programmés comme des personnages et s'installent donc de la même façon. Et de la même façon, on peut leur attribuer un stage, un order, une musique.

12. Comment sélectionner un personnage aléatoirement ?

C'est très simple : il faut faire comme pour un personnage normal, en mettant "randomselect" en nom de personnage (pas besoin d'avoir de dossier nommé "Randomselect", au fait, pour ceux qui se poseraient la question). Vous aurez alors une case spéciale dans la grille de sélection (ou une case vide si l'auteur du SP a oublié d'intégrer une image pour le randomselect).

Hormis le fait que le randomselect n'a pas de dossier comme les autres personnages, il fonctionne selon le même principe, et on peut donc associer un stage, une musique ou un order à un randomselect (même si l'order n'a pas franchement d'intérêt...).

13. Comment enlever les écritures du départ ?

Il y a deux choses : tout d'abord, l'écran d'information, celui qu'on passe avec F1. Pour qu'il n'apparaisse plus, il faut aller dans le fichier data\mugen.cfg, et trouver la partie [Arcade] (cf. 9.). Juste avant, rajouter une ligne : "Expires=12,12,2005,FFFFF827". Cette ligne repousse la date à laquelle cet écran apparaît. Le seul chiffre que vous pouvez modifier, c'est le 2005, qui correspond à l'année. En mettant 2099, vous serez tranquille.

La seconde chose, ce sont les écritures qui apparaissent au cours des combats. Ce sont des informations du debug mode, utiles lorsqu'on crée un personnage. Pour les enlever, faites Ctrl+D jusqu'à ce qu'elles disparaissent. Pour ne plus du tout les avoir, il faut configurer le debug. Pour ça, il faut là encore aller dans le fichier data\mugen.cfg et trouver la partie [Debug] :

Configurez comme ci-dessus :

14. Comment améliorer les graphismes ?

Vous pouvez améliorer les graphismes en touchant aux paramètres de la section [Video] du fichier data\mugen.cfg :

Le Width et le Height permettent de changer la résolution d'affichage. Il n'y a que deux résolutions à essayer : 320x240 et 640x480. Attention, il se peut que votre config n'accepte qu'une seule de ces résolution. L'avantage d'utiliser une résolution plus élevée, c'est de pouvoir appliquer un paramètre de DoubleRes.

Le Depth correspond à l'affichage des couleurs. Par défaut, 16 est le paramétrage qui fonctionne le mieux et qui donne les meilleurs résultats. Vous ne devez toucher à ce paramètre que si Mugen ne s'affiche pas correctement.

Le Stretch indique à Mugen, s'il est à 1, de mettre l'affichage à la taille de l'écran. Ceci est surtout utile si vous utilisez une résolution de 640x480 et que l'affichage n'est pas en plein écran.

Le DoubleRes vous permet d'appliquer des "effets" graphiques à Mugen :

Voici les différents résultats :

0

1

2

3

A noter qu'à 0, les screenshots que vous prendrez seront en 320x240, alors qu'à 1, 2, ou 3, ils seront en 640x480 (j'ai agrandi à 200% le screenshot pour le 0 dans les images ci-dessus).

Il existe également une valeur "cachée" qui est la valeur 4. On s'en sert uniquement pour les persos dits "HR" (Haute Résolution). Ces personnages sont dessinés à 200% ce qui leur donne une qualité supérieure aux autres personnages. Dans leur paramètres, pour les affichage traditionnels, ils sont affichés à 50% de leur taille (200% x 50% = 100%). Mais avec un DoubleRes de 4, on peut les afficher à 100% (dans le CNS du personnage, section [Size], mettre xscale et yscale à 1), et là, on peut vraiment voir la différence de qualité. Cependant, ces personnages sont très rares.

Vesamode : permet de régler... le mode Vesa. Modifier ce paramètre est pratiquement la première chose à faire si Mugen refuse de démarrer en affichant l'erreur "You need a Vesa driver". En revanche, si Mugen fonctionne normalement, ce paramètre ne vous permettra pas d'améliorer le résultat.

VRetrace : permet de faire un rafraîchissement vertical de l'écran. Mettez-le à 1 notamment si l'écran se fige au bout d'un moment, mais que vous entendez normalement les sons & musiques.

15. Comment prendre un screenshot ?

Il suffit d'appuyer sur F12 au moment voulu. Les images sont 320x240 (ou 640x480 si vous utilisez une DoubleRes), 16 millions de couleurs, format PCX. Ils sont générés à la racine de Mugen (impossible de modifier ça) et leur nom est du type : "MugenX.pcx", ou X représente un nombre qui s'incrémente à chaque shot.

16. Comment modifier la puissance d'un combattant ?

Ca se passe dans le fichier CNS du personnage. Le problème, c'est qu'il arrive souvent qu'il y ait plusieurs CNS pour un même perso. Pour savoir lequel modifier, ouvrez le DEF du personnage, et trouvez la ligne "cns =" :

Ca vous donnera le nom du fichier qui contient les "constantes" du persos (et c'est justement les constantes qu'on va modifier). Ouvrez le fichier en question, et trouvez la section [Data] (généralement au début du fichier) :

Life : indique la vie du personnage. La "norme" est à 1000. Plus un perso a de vie, plus faudra de coups pour le battre.
Attack : indique la puissance d'attaque du personnage. La norme est à "100". Plus l'attaque du perso est élevée, plus ses coups enlèveront de la vie.
Defence : indique le niveau de défense du personnage. La norme est à "100". Plus la défense du perso est élevée, moins les coups adverses lui ôteront de la vie.

Il existe aussi un paramètre "caché", il s'agit du "power". Il définit le niveau maximal de la barre de power. La norme est de 3000 (ce qui correspond à 3 barres de power). Plus un perso a de power, plus il pourra utiliser les attaques consommant du power (généralement les hypers).

17. Un stage apparaît deux fois dans la liste des stages : comment ça se fait ?

C'est parce que vous avez assigné un stage à un personnage ET que vous avez mis ce stage dans la liste "[ExtraStages]". En fait, quand vous pouvez choisir un décor pour un combat (training, watch...), Mugen liste les stages utilisés par les personnages puis les stages inscrits dans la partie "[ExtraStages]". Donc si vous avez assigné à un perso un stage déjà présent dans [ExtraStages], il apparaîtra 2 fois dans la liste. Pour éviter ça, deux solutions :

Le includestage fait partie des paramètres facultatifs de la déclaration des persos, comme music et order. Il ne doit donc pas se trouver en première ni en seconde position dans la ligne.

18. Comment fixer le nombre de combat à faire en mode Arcade ?

Ce paramètre se règle dans la dernière partie du select.def, [Options].

Le paramètre arcade.maxmatches définit le nombre de combat à faire pour remporter le mode Arcade (en solo). Le paramètre team.maxmatches définit le nombre de combat à faire pour remporter le mode Team Arcade.

Si vous n'utilisez pas les orders (cf. 19), seul le premier chiffre importe. Donc avec l'exemple ci-dessus, on devra gagner 10 combats pour terminer le mode Arcade, et 5 pour terminer le mode Team.

En revanche, si vous utilisez les orders, chacun des chiffres correspond au nombre de persos que vous allez affronter, et qui ont un order équivalent à leur position. Ce n'est pas clair ? Eh bien suivant l'exemple ci-dessus, en Arcade solo, pour terminer ce mode, vous aller devoir gagner :

Et idem pour le team.maxmatches (13 combats à gagner).

Quelques informations :

19. Comment classer les personnages par puissance ?

Certains personnages sont plus puissants que d'autres et il peut être intéressant de vouloir faire un tournoi avec une difficulté croissante (affronter d'abord des persos faibles, puis des persos de plus en plus fort).

Ceci est faisable dans une certaine mesure sur Mugen, grâce à ce qu'on appelle les orders. Ils fonctionnent avec les paramètres arcade.maxmatches et team.maxmatches (cf. 18.).

Pour chaque personnage, vous pouvez ajouter un paramètre optionnel (donc pas en seconde position) "order=". La valeur de l'order peut varier entre 1 et 10 (1 = très faible,  10 = très fort).

On peut utiliser les orders également pour placer des bonus stages. Exemple : vous attribuez un order = 1 à la moitié de vos persos, un order = 2 à un bonus stage, et un order = 3 à l'autre moitié de vos persos, et au paramètre arcade.maxmatches, vous mettez : 5,1,5. Comme il n'y a que le bonus stage qui possède un order = 2, vous êtes obligés de tomber dessus après avoir battu les 5 premiers adversaires.

En utilisant le même principe, vous pouvez placez des boss de mi-parcours et/ou des boss de fins.

NB : les orders ne fonctionneront que si TOUS les personnages de votre select.def ont un order.

20. Comment faire pour être sûr de ne pas affronter un personnage en Arcade ?

C'est une autre utilisation des orders : vous attribuez un order spécifique au(x) personnage(s) que vous ne voulez pas affronter, et vous mettez 0 pour cet order dans l'arcarde.maxmatches. Exemple, vous attribuez order = 2 aux personnages que vous voulez évitez, et dans l'arcade.maxmatches, vous mettrez 4,0,2,3,6. Vous êtes ainsi sûr de ne pas tomber contre ces persos.

21. Les différents paramètres du mode Training.

En mode training, vous pouvez utiliser votre partenaire de combat comme punching-ball, mais aussi pour d'autres choses. Mettez le jeu en pause pour accéder au menu Training. Plusieurs mode sont disponibles : Manual, AI et Cooperative

En manual, vous pouvez diriger votre partenaire avec les touches de P2. En mode AI, votre partenaire se battra contre vous comme si vous étiez en mode Arcade (toutefois, certains persos réagissent différemment en mode Training...). Enfin, le mode Cooperative vous permet de dire à votre partenaire de faire certaines action. Exemple : avec le Guard Mode, vous pouvez le faire se mettre en garde automatiquement, avec le Dummy mode, vous pouvez choisir que votre partenaire soit debout, accroupi ou en saut, avec Distance, vous pouvez imposer une distance maximale entre vous et votre partenaire et enfin, avec Button Jam, votre partenaire sortira sans arrêt le coup correspondant au bouton choisi).

22. Les différents raccourcis clavier

F1 Vide la vie du joueur 2
Ctrl-F1 Vide la vie du joueur 1
F2 Met la vie des deux joueurs à 1
Ctrl+F2 Met la vie du joueur 1 à 1
Shift+F2 Met la vie du joueur 2 à 1
F3 Remplie la barre de power des deux joueurs
F4 Réinitialise le round
Shift+F4 Réinitialise le combat, en fait
F5 Met le round en "Time Over"
F12 Crée un capture d'écran (cf.15)
Ctrl+C Active/désactive l'affichage des boîtes de collision
Ctrl+D Active/désactive l'affichage du debug mode
Ctrl+I Force les deux joueurs à se mettre en stance (position d'attente debout)
Ctrl+L Active/désactive l'affichage des lifebars & powerbars
Ctrl+S Met le jeu à la vitesse maximale
Ctrl+V Actionne le "V-sync" (arrête les coupures)
Ctr+# (où # est compris entre 1 et 4) Désactive l'IA pour le #ème joueur
Ctrl+Alt+# (où # est compris entre 1 et 4) Désactive le #ème joueur
Espace Restaure la vie et le power de tous les joueurs
Pause Met le jeu en pause
ArrêtDéfil/Scroll Lock Fait avancer le jeu d'un tick quand le jeu est en pause
,? (M sur les claviers QWERTY) Réduit/Agrandit le menu Training en mode Training, quand le jeu est en pause
Escape/Echap Revenir à l'écran précédent. En Arcade, revenir à l'écran titre. A l'écran titre, quitter le jeu.

23. Comment rajouter des intros/endings ?

Nous appellerons ces "intros/endings" par leur nom "technique", à savoir : storyboard (abrégé en "SB"). Il y a deux types de SB : ceux qui concernent le jeu, et ceux qui concernent les personnages. Il y a ensuite cinq "sous-types" de SB différents pour les jeux :

Et il y a deux "sous-types" de SB différents pour les personnages :

Pour installer un SB de jeu : Extrayez les fichiers, placez les fichiers en questions dans Data (même les musiques), et notez le nom du fichier DEF du SB que vous voulez installer. Ensuite, ouvrez le fichier system.def.

A partir de là :

Pour installer un SB de personnage :

Les petits soucis qu'on peut rencontrer :

Si vous voulez en savoir plus sur les storyboards, il existe un tutorial en français chez m@th.

24. Comment changer de lifebars ?

C'est assez simple. Tout d'abord, allez dans le dossier data\ et créez un dossier où vous allez placer vos fichiers à sauvegarder (comme pour les screenpacks, pour pouvoir revenir en arrière en cas de problème). Ca concerne les fichiers suivants :

  1. fight.def
  2. fight.sff
  3. common.snd
  4. fightfx.air
  5. fightfx.sff
  6. fight.snd

Attention, il se peut que, selon le screenpack que vous utilisez, ces fichiers ne portent pas exactement ce nom ou ne se trouvent pas directement dans "data" mais dans un sous-dossier. Pour savoir quels sont les fichiers à "sauvegarder", ouvrez le fichier data\mugen.cfg et au début du fichier, trouvez la ligne "motif =" qui vous donnera le nom du fichier système. Ouvrez ensuite ce fichier système et dans la partie [Files] (début de fichier), trouvez la ligne "fight =". Ca vous donnera le nom du fichier "fight.def" (1.). Ouvrez ensuite ce fichier, et dans la section [Files] (début de fichier), et trouvez les lignes suivantes :

Notez également les noms des fichiers des lignes commençant par "font" et faites-en également une sauvegarde.

NB : Vous devez copier ces fichiers dans votre dossier de sauvegarde, mais vous ne devez pas les déplacez (vous avez donc deux fois ces fichiers : une fois dans leur emplacement d'origine, et une fois dans le dossier de sauvegarde)

Ensuite, placez le fichier contenant les nouvelles lifebars dans le dossier où se trouve votre ancien fight.def.

Décompressez l'archive là, sans créer de nouveau dossier. Si on vous demande si vous voulez remplacer des fichiers existants, dites "oui". Ensuite, s'il y a des fichiers avec une extension ".fnt" dans les nouveaux fichiers, déplacez-les dans le dossier "font" de Mugen. Si jamais votre ancien "fight.def" avait un nom différent (ex : "fightZ3.def"), supprimez cet ancien fight.def, et renommez le nouveau avec le nom de l'ancien (ex : je supprime l'ancien "fightZ3.def", et je renomme le nouveau "fight.def" en "fightZ3.def").

Et voilà, vous devriez maintenant être en mesure de jouer avec vos nouvelles lifebars :

Si vous voulez en savoir plus sur les lifebars, il existe des tutorial en français :

25. Petit tour d'horizon des fichiers Mugen.

Pour terminer voici un petit résumé de l'utilité des différents fichiers qui composent Mugen. Je ne parlerai pas des fichiers spécifiques au composant (ex : je ne parlerai des fichiers AIR, propres aux personnages, j'ai déjà détaillé les fichiers en fonction de leur extension dans le 2.) :

Dossier Data : contient les éléments généraux du jeu.

Dossier Docs : contient toute la documentation officielle à propos de Mugen (en anglais).

 

26. A propos de l'éthique Mugen...

C'est un sujet qui est trop peu abordé dans les tutoriaux.

C'est également un sujet qui gonfle pas mal les nouveaux, qui recherche avant tout des persos et des stages pour s'amuser avec ce qui ne ressemble qu'à un jeu en kit, et qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec des règles.

Cependant, c'est un sujet qui, selon l'importance que vous lui donnerez, vous ouvrira ou vous fermera des portes dans la communauté Mugen.

Car contrairement aux autres jeux qui sont réalisés par des créateurs connus, parfois rémunérés et qui ont la possibilité de protéger leurs création, Mugen est en "libre service" total, c'est à dire que les créateurs sont de simples passionnés, inconnus, qui travaillent bénévolement, et qui plus est, leur travail peut être exploité par n'importe qui.

En échange de ce travail gratuit et désintéressé, la seule revendication des créateurs, c'est le respect de leur travail. Ca semble peu demandé, mais visiblement, c'est encore trop pour certaines personnes qui se croient tout permis au nom de la gratuité de Mugen.

Respecter le travail d'un auteur, c'est très simple. C'est :

Ou plus simplement : vous pouvez faire absolument TOUT ce que vous voulez, à partir du moment où vous avez une autorisation de l'auteur. Franchement, ce n'est pas cher payé pour pouvoir utiliser gratuitement toutes ces créations, et pour pouvoir créer ses propres stages et personnages.

Si tout le monde respectait ces règles toutes simples, la communauté Mugen (francophone comme internationale) ne s'en porterait que mieux. Mais comme partout, il y a toujours des imbéciles pour se croire supérieurs aux autres, au-dessus des règles, les détourner et ainsi souiller la passion de ceux qui donnent de leur temps et de leur énergie pour VOUS faire profiter de leurs créations.

Ces comportements égoïstes et profiteurs ont conduit déjà nombre de créateurs à se retirer de Mugen ou à ne plus créer qu'en privé. Alors, s'il vous plaît, ne contribuez pas à ces départs. Si on songe à toutes les créations qui auraient pu être disponibles publiquement si ces auteurs n'avaient pas eu à subir ces "attaques", on réalise que le gain des profiteurs ne compense pas la perte pour l'ensemble de la communauté - et donc pour eux aussi.

Le nombre des créateurs se réduit doucement, mais sûrement, et le jour où il n'y en aura plus, la communauté Mugen mourra vraiment, car il n'y aura plus personne pour apporter un renouveau. Donc, s'il vous plaît, n'accélérez pas cette fin, merci.

Et merci de m'avoir lu jusqu'au bout.

Mike Werewolf.